DQ11-----1
1: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 23:32:57.69 ID:0b6Va2bY0.net
ドラクエ11を最近クリアしたけど、話がチープなのはともかく
敵と遭遇し、場面が変わり、そしてコマンドを選ぶのがダルかった
そのまま戦闘状態にならないもんかね



4: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 23:36:56.01 ID:vmayKqxs0.net
海外では「モンスターに触ったら専用のバトルフィールドに連れて行かれる日本のゲーム」って表現されるのが面白かった
そう言われるとかなり不自然だよな



8: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 23:40:33.42 ID:CiGz/+kE0.net
>>4



20: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:23:13.78 ID:68ZwhpfSr.net
>>4
別にそんなの「戦闘を模したミニゲームをやってる」んだから
「移動パート」と「戦闘パート」が切り替わって何がおかしいのか
道端で敵と遭遇してそのまま戦闘になったら
普通は増援が集まってきてフルボッコにされるだろうに都合でそうはしないくせに
「ゲーム」に細かい文句つけてんじゃねえよっつーの



21: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:27:58.76 ID:bfrleS+c0.net
>>4
移動パートと戦闘パートが切り替わるゲームをつまらなく感じる人が増えてきたのが問題なんでしょ



46: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:47:07.89 ID:CU6F1CUS0.net
>>4
戦隊シリーズや魔法少女モノなら日常だからヘーキヘーキ



54: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 02:25:12.45 ID:OA4KqaRAx.net
>>4
行動予測が必要なターン制シミュレーションが日本人に最も向いているから自然の流れ
アメリカ人はRTSやFPS/TPSの様なその場の状況判断力や直感で動くタイプのゲームを
好む傾向が強い



6: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 23:39:36.80 ID:M2rNLQjd0.net
1はコマンド戦闘システムが嫌なのか?それとも画面切り替え式エンカウント戦闘が嫌なのか?
どっちなんだ?



10: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 23:41:50.19 ID:olhaZ4T10.net
ぶった切ったのに切れてなかったり銃で打たれたのにすぐ回復出来たり
ゲームは多少不自然な方が面白くなると思うんだよ



11: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 23:51:21.13 ID:M2rNLQjd0.net
DQ11はなんでDQ10のような戦闘にしなかったのだろうな



15: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:00:31.91 ID:AippVvCn0.net
>>11
ライト層に売るためにじゃないの?



19: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:20:09.57 ID:VeaQgreN0.net
>>11
仲間の操作がAI頼みになってつまらないから



12: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 23:53:17.94 ID:zeGaIGJx0.net
スマホゲーはコマンドばっかだろ



14: 名無しさん必死だな 2018/05/13(日) 23:55:38.36 ID:DbQnI7Sf0.net
世界樹みたくリソース遣り繰りするならコマンドはあり



17: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:12:43.05 ID:3r0mTQO20.net
世界樹木だろ
どっちにしろアトラスだ



18: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:15:21.91 ID:WiGDRsxo0.net
DQ10の戦闘はフィールドそのまま使ってて
移動もできるな



23: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:34:52.90 ID:ECopbp5W0.net
ドラクエに関しては隣町につくまでに何回戦闘がありました、ダンジョンを踏破するのに
何回戦いましたってのを可視化してるだけだから別の場所どうのこうのは想像力足りないだけというか
ワンダリングモンスターの概念はアメリカ産だろうに



24: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:40:37.11 ID:2PvwzULx0.net
コマンド式RPGってハード環境が貧弱だからしかたなく採用されたシステムだもんな
Wizardryの開発者が、もし今RPGを作るとしたら、たぶん全然別のゲームを作るんだろうな



26: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:47:29.34 ID:PQc1VLjC0.net
>>24
んなわけないだろ
ハードが貧弱な時代であってもいくらでもアクション戦闘くらいあったっつの

コマンド、非コマンドはそれぞれ一長一短あるわけでな
どちらが優れてるってものでもなかろう
ただ「違う」だけ



25: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:45:03.81 ID:VX5l9rdU0.net
DQ10ベースで11作ってほしいわ
switch版でどうにかできんかな
グラなんかより自由に動ける方が大事



27: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:51:38.17 ID:HpnDpmFz0.net
むしろ今って一周まわってコマンド再評価の流れじゃねーの
RPGツクールなんかも海外でけっこう売れてて海外産コマンドRPG増えてきたし



28: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:52:26.91 ID:F9Ia18a8a.net
昔ながらのコマンド式RPGが自分は好きだからなあ



30: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:55:09.25 ID:U0BqRGdj0.net
コマンドの代わりに自動戦闘やアイコンやパズル使うソシャゲがポケモンの系譜を引き継いで大暴れしてる時代でしょ
そういうのが無料で溢れてるから有料な癖に真っ先に価値が被った有象無象CS用JRPGが選ばれる理由がごっそり減ったってのも併せて



31: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 00:55:38.80 ID:PQc1VLjC0.net
ただ昔のハード性能がしょぼかった時代は、画面切り替え式コマンド戦闘のが画面を派手に綺麗にみせることができたのはあるな
だから主に選ばれてたってのはあるかもしれない



32: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:04:01.65 ID:0vKCN0Gc0.net
アクションRPGが表現の幅が広がって様々な進化を遂げたのに対して
コマンド選択式RPGのバトルは黎明期からほとんど進化してないから
昔風のグラでコマンド選択式ならいいけど
グラが向上した中でコマンド選択式だと違和感が凄くなるんだよ
コマンド選択式のウィッチャー3とかギャグでしょ?
ドラクエ11にはそういう違和感を感じる外人がいるんだと思う



35: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:11:11.37 ID:CgKpOpWKa.net
アクションRPG持ち上げる奴ら多いがどこが良いんだ
ステータス上げないと同じ行動してもろくにダメージ通らないからアクションとして欠陥品だろ
プレイヤー次第で低レベルクリア出来るコマンドRPGの方が上だろ



36: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:16:04.87 ID:G8eJtTWW0.net
>>35
それはダメなアクションRPGと
トップレベルのコマンドRPGを比較してるだけですよね



38: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:23:37.18 ID:CgKpOpWKa.net
>>36
良作のアクションRPGって具体的に言ってみ
下手くそがレベル上げて上手くなった気がするのが殆どではないかい
1コインクリアの前提のアクションほどバランス練られてないしな



39: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:30:12.69 ID:PQc1VLjC0.net
>>38
イース8なんかはめちゃくちゃよくできたアクション戦闘だぞ
難易度とプレイヤーのアクションの腕とのバランスも含めて

ノーマル難易度ならレベル上げたら下手くそでもなんとかなるし、アクションの腕があればレベル低くてもいけたりする
高難易度設定にするとレベル上げるだけじゃどうしようもなくって純粋にアクションの腕と、敵の攻撃パターンの習得、アイテムのやりくりが超重要になるし

イース8


47: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:48:24.31 ID:VkXtOjqR0.net
俺もアクションRPGはコマンドの良さもアクションの良さも薄めた微妙なゲーム性のジャンルだと思うわ
ただそれメインじゃなくてアイテムの遣り繰りや人物の遣り取りをメインにしてその味付け程度の役割を持たせるには優秀



48: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:49:46.06 ID:PQc1VLjC0.net
>>47
それコマンド戦闘も同じだろ…
DQタイプのRPGでもコマンド戦闘それメインのゲーム性のRPGなんかあるわけがない



49: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 01:55:49.55 ID:68ZwhpfSr.net
取りあえず、日本のPS4で一番売れたRPGはコマンド式なので
コマンド式RPGこそが日本のPS4においてはデファクトスタンダードと言える
別に「アレは別格過ぎて基準にも参考にも根拠にもならない」とか言い張るなら
それならそれでもいいけど、
そうすると「このご時世に合った」RPGってやつは随分不人気だなとしか



51: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 02:09:37.21 ID:hUlfKPtsa.net
フィールドの敵がそのままってデフォルメされててショボいからでしょ
戦闘画面は拡大のためだし

フィールドを戦闘画面に合わせるとダルい広大なマップにしなければならなくなる



53: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 02:24:17.67 ID:e1FReCdUp.net
コマンド式が通用するのは固定客だけだよ
最近コマンド式でヒットした新規IPあるか?



55: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 03:05:03.93 ID:keJHth+P0.net
日本のDQに洗脳された世代が終わると終焉に向かうだろうな



57: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 03:26:18.68 ID:CvTsinB4M.net
アクションとうまい事合わせてれば楽しいと言う事をドラゴンエイジの一番新しいやつで理解した
どちらかと言われればリキャスト式でコマンドとは少し違うが
あのシステムは良いぞ

どらごんえいじ

58: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 03:29:41.51 ID:sW42gNOz0.net
アクションにするならまずDQHの方を何とかした方がいいんじゃ



60: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 04:07:12.40 ID:SJ1Dj6MC0.net
FallOutのバッツこそこれからのアクションとコマンド両方でいけるスタンダードになると
思うたんやがなぁ



63: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 04:25:05.47 ID:y0IiolLu0.net
MMO式は結構好きだな



64: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 04:43:03.77 ID:vI61A+cX0.net
しんどいのは特にランダムエンカウントで移動が理不尽にも始終阻害され方向感覚狂わされたり、どっちに移動しようとしてるか分からなくなったり、
5分も10分も延々同じことさせられるボス戦
特にいちいち演出が長いと更に不快感が増す
何回も同じ演出を繰り返し強制的に見せられることに耐えられない

昔は喜んでプレイしてたんだがな もう無理
こんなので時間費やすならスプラで1試合するほうがよほど充実する 



67: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 05:04:05.49 ID:FuVbPPHl0.net
ドラクエの戦闘がもう賞味期限切れてるってのは確かにそうだな



74: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 07:16:15.86 ID:11lf2oHN0.net
「コマンドが…」じゃなくて、ただ単にゲームが面白くないだけだよ
BGMが平凡だったり、
どっかで見たような演出だったり



75: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 07:43:03.91 ID:JPCsF7jga.net
ユーザーの遊べる幅が狭いんだよな
素手クリアとか魔法縛りとかできないの



76: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 07:52:40.02 ID:7g/3H7NF0.net
長時間プレイにはやっぱりコマンド式の方が向いてるよな
寝ころびながら気楽にやれるしな
アクションゲームはどうしても疲れるからそんな長時間プレイには向いてない



77: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 08:10:49.93 ID:CzkoA+wn0.net
というよりアクションならそれくらいで遊べる物をダラダラと時間をかけるのがコマンドRPG



78: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 08:16:18.02 ID:7g/3H7NF0.net
>>77
それは違うだろ。同じくらいの戦闘数だったら普通アクション制の方が時間はかかるし



79: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 08:22:18.10 ID:taxa3r8h0.net
>>78
それはねーわw

エンカウント時の暗転時間、
〇〇が現れた!画面、
コマンド入力待ち時間、
棒立ちキャラが順繰りに攻撃、
魔法詠唱の演出、
必殺技演出、
勝利時のキメポーズ、
リザルト画面、
フィールドへ戻るときの暗転時間、

これらの時間だけでアクション制のほうはもう戦闘数回分は終わってる



82: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 08:40:01.42 ID:EJ13a5Pb0.net
物にもよるんじゃね
RPGではないがゼルダでボコブリンの陣地見つけて殲滅するまでは
コマンドRPGで1グループ殲滅するより時間食う事多いような



84: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 09:16:31.81 ID:JWAhsAHS0.net
洋ゲーRPGの戦闘はコマンド以下か同レベル
正直ダークソウルやゼルダくらいの戦闘のクオリティないとアクションRPGはコマンドよりつまらん
攻撃するときにボタン連打、単調な回避、テンポ最悪なステルス もうね…



85: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 09:23:01.64 ID:Ig7Lsq030.net
ゲーム制作側の視点だと
たとえば「魔王を倒す」というのは動機であって
目的ではない

コンピュータが最も得意な分野
つまり戦闘に特化してGMを任せるところに
目的が置かれている

その流れと少し異なる位置でやり繰りしてきたのが
JRPGなんじゃないかな
ペルソナなら戦闘はキャラ(メガテンなら悪魔)にフォーカス
演出するための小道具という立ち位置に全振りしている

昔のFFも同じような作りだったけど
ATB制、CT制などを経由して
コマンドの書式を踏襲した上でリアルタイムな演出に寄せていっている
(だからある意味FF15でアクション化させたのは必然とも言える)

個人的に物足りないと感じるのは
多くのコマンドバトルは「全員操作」可能にしている点
プレイヤーが俯瞰的な立場であること
主人公が明確にその役目(軍師的なポジション)を帯びているならいいが
そうでない場合も多い
登場人物の誰とも同期できない作りになっていること

にも関わらず「主人公=プレイヤー」にこだわるのであれば
NPCはNPCでそれぞれ意志を持って(いるような挙動で)
彼らの意志を尊重しつつ、あるいは反発しつつ
自分が思い描く戦略に誘導するゲームも生み出して欲しいなと思う

AIに注視しなければいけないんじゃなかろうか
これならコマンド形式でも可能だろうし
今のトレンドとも合致しているはず



86: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 09:25:57.97 ID:WPvhU0jta.net
アクションRPGは最初面白いがそのうち無用な雑魚戦が作業すぎてクッソだるくなる

アクションRPGこそ雑魚エンカウント無しが必要



89: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 10:19:46.36 ID:nx95Ormhd.net
コマンドバトルの良い部分はメンバー全員を思い道理にコントロールするチームバトルかな
ARPGだと操作キャラ一人の物が多いし、ゼノブレやFF15でも自分が操作するのは一人で他はAI
俺はどっちも有って良いと思ってるし、とりあえずこの夏はオクトパスとサガスカやってみる



90: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 12:44:24.33 ID:hhiNVjCIa.net
アクションRPGは操作できるのが1人なのでやれることが少なすぎて超絶飽きる

今のコマンドRPGでパーティ1人だったらクソゲーなのと同じ



91: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 13:25:51.76 ID:2jj6inO0M.net
俺は逆にコマンドRPGで主人公だけ操作したい
DQ4中盤のクリフトのもどかしさがとても楽しかった



92: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 13:56:26.76 ID:7g/3H7NF0.net
>>91
仲間は作戦により間接的に操縦って言う路線は面白かったと思うな
当時不評だったのは当時のAIが馬鹿過ぎたせいであり・・・

今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね



96: 名無しさん必死だな 2018/05/14(月) 19:02:34.61 ID:xwfDlJ3o0.net
俺はドラクエの戦闘好きだしこれからもここは変えないでほしいわ
ポケモンも今の形でお願いしたい



111: 名無しさん必死だな 2018/05/15(火) 00:35:40.39 ID:LRHdqFpW0.net
てかJRPGが駄目になっていった原因はいろいろあるけど、
コマンド戦闘をこねくり回したっていうのも大きな要因だと思うけどな

下手に「戦略性を」とかなんとかやって、複雑なシステムを作ってこねくりまわすようになっていったじゃん



113: 名無しさん必死だな 2018/05/15(火) 00:45:30.44 ID:LRHdqFpW0.net
RPGにおける戦闘は、冒険してる感の邪魔にならない程度のシンプルのがいいんだよ
JRPGはそこを思い違いして、戦闘こそRPGの華!みたく思って戦闘システムそのものを面白くしようとしてごちゃごちゃと複雑化して駄目になっていった
「戦略性がー」とか言ってたらいきつくところはSRPGみたくなるわ
まったくもって馬鹿げている



引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1526221977/