ゲーム開発者「ステータス自由に振って個性出せるよ」 A「攻撃で」B「攻撃全振りかな」C「攻撃特化!」
1: 名無しさん ID:iBN/unQl0.net

開発者「……」

なぜなのか

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4: 名無しさん ID:XTNiUl3s0.net
力こそパワー

 

6: 名無しさん ID:N2Hb95BJ0.net

デッドセルズで紫(戦略)上げるの強くて好きなんだが

緑(生存)も変異の組立てによってはアリ

 

14: 名無しさん ID:NOMjxVJ/0.net
>>6
いやあのゲーム3色それぞれに生存とか名前付いてるけど、結局その色の武器の攻撃力が上がるだけじゃん

 

18: 名無しさん ID:N2Hb95BJ0.net

>>14
いや結構プレイヤーの個性で組み方違くなるかと

速く駆け抜けたい人、慎重に進めたい人、盾(パリィ)が得意な人、等…プレイスタイルや不得手な操作等で「個性」がちゃんと出る

最適解が1つに収束しないのが重要

 

8: 名無しさん ID:oMIiBfCP0.net
皆手っ取り早く勝ちたいだけだぜ

 

10: 名無しさん ID:OPYaUrsn0.net
パラメータで運を伸ばせるというのが意味不明すぎる
努力で伸ばせたら苦労せんわ

 

41: 名無しさん ID:dtCvDQKE0.net
>>10
それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感)

 

11: 名無しさん ID:yUPnCgI2r.net
明らかに効率的な「最適解」が存在しちゃうのは開発者の調整ミスなだけだろ?

 

13: 名無しさん ID:WvGCsEKdd.net
メガテン

 

15: 名無しさん ID:LL1VJEDk0.net
アクション系は大体こうなるのでは?

 

16: 名無しさん ID:+vF3EEUKM.net

結局、戦いとは攻撃力だから

防御全振りアニメとやらも結局はチート攻撃ももってるし

 

27: 名無しさん ID:RYkOkWHVM.net
>>16
防御すごいノーダメだけでもゲームバランス最悪すぎて運営無能だろってモヤモヤはあるが目珍しさはあったけど、半クールでただの最近のチートものになっちゃたからな

 

19: 名無しさん ID:nX/10a2J0.net
防御に振ったら非ダメ上等ごり押しで攻撃型よりむしろ早く倒せる
…なんてならないからな別に

 

23: 名無しさん ID:VAtu+vM20.net

>>19
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ

みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw

 

21: 名無しさん ID:ZO2AARhg0.net
真っ先に防御とか生存スキルに振るヘタレゲーマーの俺が通りますよ

 

24: 名無しさん ID:MDVGWctz0.net
体力多めのボスに攻撃以外強化してないと一撃死な
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ

 

28: 名無しさん ID:NBCUPDR40.net

>>24
レベルの暴力で突破される
体力を超える攻撃コンボぶっぱで突破される
実質振れる意味がない客騙しクソゲー評価爆撃される

どれがお望み?

 

26: 名無しさん ID:MDVGWctz0.net
まあそんなのが通用するのは序盤だけでしばらくしたら
ザコにも一撃で殺されるんだから話にならんわ

 

29: 名無しさん ID:d7u+9l1K0.net
結局攻撃特化が1番強い

 

34: 名無しさん ID:aRLS+TfU0.net
防御全振りとかただ詰むだけだしなぁ

 

35: 名無しさん ID:Z0CHOJ9l0.net
ワイ氏 均等振り

 

37: 名無しさん ID:VAtu+vM20.net
>>35
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する

 

39: 名無しさん ID:5mmw0itn0.net
壁役に意味があるなら1人は防御に振る
他は攻撃

 

45: 名無しさん ID:Q873SPtQ0.net
攻撃特化型の方が早く敵を倒せて
結局効率よくなるからなーRTAの理論

 

50: 名無しさん ID:+ffz2mGA0.net
>>45
あとゲームによっては時間制限のステージがあったりする場合もあって
そうなるとゆっくり時間かけて消耗戦とかしてられないんだよね

 

47: 名無しさん ID:U0xLxNJA0.net
エクスペリエンスのゲームはSTRより他のステータス優先
基本的にLUCでSTRは後回しで上げない

 

48: 名無しさん ID:VAtu+vM20.net
>>47
どう割り振ってもパーティ編成次第で使えるようになるバランスなってる (むしろ正解の振り方が無い)

 

49: 名無しさん ID:+2L/BKuR0.net
攻撃を当てること自体がプレイヤーの腕と無関係にシステム側で自動処理されるゲームだと
器用さや技のような命中率に影響するステがある場合、ある程度振らないと詰むこともありそう
例えばFEは任意でステを割り振れないけど、力だけ高くて技が極端に低いユニットとかほぼ雑魚になるし
まあ命中率も広義の意味では攻撃性能に属するステだと言える気もするけど

 

51: 名無しさん ID:tZ+sp4nW0.net

1の言わんとしている事は
「開発側が工数かけて用意したビルドの自由度がプレイヤー側では全く利用せず一択になってる」って問題だろ?

コレは開発側が無能だからに過ぎない

マトモなゲームでは開発の意図通り個性出してプレイ出来てるんで

 

53: 名無しさん ID:6jcF9Lir0.net

>>51
その辺は職業(クラス) によるバランスであって、ステータスによるものじゃなかったりするけどな

気を抜くと全滅するようなバランスのゲームでない限りは、ゆとり仕様になってる

 

56: 名無しさん ID:tZ+sp4nW0.net
>>53
俺は別段「特定ジャンルのゲーム」を想定して話してないんだけどな…

 

52: 名無しさん ID:2WNf1jWB0.net
配信者「攻撃力を一切振らずにクリアします!」

 

54: 名無しさん ID:Cvh2xr5Sa.net
筋力特化は重くて当たりにくいが、一撃でダウンさせる強靭削りと火力が大きい
技量特化は一撃は軽いが、DPSの高さと毒や出血などの絡め手、弓や鞭など多彩な手段が強い
ダクソのステータス振りは良くできてるよな、これに奇跡、魔術、闇術、呪術など魔法要素が絡むし
武器の派生や防具、指輪の選択どれも面白い要素だよな

 

57: 名無しさん ID:J+CfxNGya.net
結局のところ大体のゲームでは攻撃力特化の方が低レベルでクリアし易いんだよな
基本的に敵倒せないと進めないから
一定時間耐えたらOKみたいなイベント戦闘とかあるなら話は変わってくるんだけど

 

60: 名無しさん ID:oyjWtTUn0.net
攻撃が最大の防御みたいなところあるからな。
ゲームの作りによっては、攻撃力あげておかないとそもそも攻撃が通らないとかあるし。

 

61: 名無しさん ID:NWksC6bJ0.net

「特定のパラメータに極振り」が有利なのはまだマシな方で
実質極振りが前提なパターンも時々あるぞなもし

他のは装備と道具でどうとでもなるが行動順で先手取れないと何もできないからAGLに振れとか
終盤はどんな防御でもカンストダメージ即死珍しくないのでDEFに振るだけ無駄とか

 

62: 名無しさん ID:lG1Z5lXB0.net
ステータスは満遍なくあげると意味ないからな~キャラのステータス=武器性能にしてくれ

 

63: 名無しさん ID:lG1Z5lXB0.net
どのゲームでも火力正義になる理由が集中力が持たないってことが多いと思う

 

64: 名無しさん ID:+Y6hIGhQa.net
普通は単純なパラメーターだけなら敵の方が上だからな
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし火力とスピード特化するのは普通なのよね

 

66: 名無しさん ID:hxz2+z4A0.net
やっぱ攻撃力爆上げしてオレTUEEEEEEEEEEEEEEE!ヒャッハー!したいじゃん?

 

69: 名無しさん ID:v2kzCL1p0.net
さっさと倒せばその分受けるダメージも減るからな
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ

 

74: 名無しさん ID:6X2awU7dd.net
相手のHPを減らすっていうルールが共通なんだからそりゃ重要なステータスも変わらんよ
同じルールで重要なステータスが変わったら逆におかしい
ロール性の強いゲームはロール毎のゲームのルールが違うから重要なステータスが変わる

 

75: 名無しさん ID:6jcF9Lir0.net
>>74
このロールならこの極振り1択

 

76: 名無しさん ID:ZIOyUE4P0.net
全ステータス綺麗に均等に振るのが最適解なゲームとかみたことない

 

77: 名無しさん ID:tRcV4HA30.net
十数年前のMMOで防御特化の魔法使い作って
ギルメンの前衛職追い抜いて特攻かけて生き残るとかやってたなあ

 

78: 名無しさん ID:v2kzCL1p0.net
極振りさせたくなかったら1ステータスの重みを上げればいい
どれだけ上げると何が変わるのかが分かり辛いから極振りでいいやとなる

 

79: 名無しさん ID:TARzHPfe0.net

協力型のマルチプレイ作品なら能力特化させたメンバーでチームを組むのは大いにありなんだがね
守りの固いのが前に出て敵の攻撃を引き付け、その間に火力の高いのが攻撃しサポートメンバーがデバフをかけつつ補助とか

何が言いたいかというとみんな今からでもマスエフェクト3のマルチを遊んでくれ

 

80: 名無しさん ID:Axu+dtXs0.net
誰でもクリアできるように設計しなきゃならないからしゃあない

 

81: 名無しさん ID:FSzEC59v0.net
MOBAなんかは相手見て割り振るけど
RPGは特定の敵だけ相手すればいいってわけじゃないからな

 

82: 名無しさん ID:lyH2tIIs0.net
体力と素早さが両方低いと敵の先制攻撃で何もできないまま瞬殺されるようなゲームもある
しかしシビアなゲームバランスにすると配分失敗しただけで詰むことになるので
何やっても勝てるようなゲームでなかでも攻撃特化が戦闘時間が短くてサクサク進むから一番楽ってのは多い

 

83: 名無しさん ID:hiKabjpk0.net
防御に振るとソロで敵倒すのクッソ時間がかかる
ジリジリと削られて結局時間がかかって死ぬ
攻撃に全振りしてやられる前にやるのが正解

 

84: 名無しさん ID:Hv4P/JpN0.net
仮に防御に振ってる人のために10ターン耐えたら勝利って形にしても
攻撃振ったら5ターンで倒せるとだったら意味ないしな

 

85: 名無しさん ID:FSzEC59v0.net
タンクがちゃんと機能してるのは良いゲーム
あんま無いがなそんなゲーム

 

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1604410567/

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