実際問題『コマンドバトル』って今後どうなると思う?
1: 名無しさん ID:J/qUXxKh0.net

FFはコマンドからアクションになったし
ドラクエも12でコマンドバトルを一新するらしいし

逆に龍が如くがアクションからコマンドになったりもしてるけど

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32: 名無しさん ID:rPl7Pg520.net

>>1
どーもならんが?

某脳筋中二病軍団が嫌ってるだけで、
それ以外の方が多いから問題無し

 

108: 名無しさん ID:T4WX1xpP00606.net

>>1
洋ゲーもコマンドバトル色々出てるし

根強い人気があるんじゃね?

 

2: 名無しさん ID:DMO0HRpg0.net
コマンドバトルの利点て全員のキャラクターに的確に指示を出せることだから、アクションでそれがやれるようにならない限りなくなることはないと思うけど。

 

3: 名無しさん ID:SARjyZK50.net
ポキモンは変えようがない

 

29: 名無しさん ID:dWTOeo1A0.net
>>3
ポケGOみたいにアクション要素にするかもわからんのに

 

5: 名無しさん ID:Nu9oPdHdr.net
ペルソナは?

 

6: 名無しさん ID:Nu9oPdHdr.net
メガテンも

 

7: 名無しさん ID:hYcrsClW0.net
無くなりはしないけどより斜陽になると思う

 

158: 名無しさん ID:ldxxqlub00606.net
>>7
これ以上下がりようないんだけどな
ARPGは長いと疲れる

 

8: 名無しさん ID:pl1Mco2/d.net
コマンドバトルもゆったりできるから好きだけどなぁ

 

9: 名無しさん ID:i1TEh+y10.net

花いちもんめ方式は流石に無理がある

敵味方が一列で対面
攻撃するときは一歩踏み出して行い
終了時に隊列に戻る

アホなの?

 

42: 名無しさん ID:I2DvVwq70.net
>>9
ゲームだからそれでいいんやで
ゴロゴロ転がってるのと変わらんやろ

 

10: 名無しさん ID:6UukGQeg0.net
リアルになるとそういうのが目立ってくるな
2Dだと気にもならんけど

 

11: 名無しさん ID:/gJzHhL30.net
コマンド云々よりも常に最強技をぶっぱするだけのクソ調整が無くならない事の方がつまらない原因

 

12: 名無しさん ID:xBhdxe4t0.net
大して変わらんだろ

 

13: 名無しさん ID:3mhejDE70.net
コマンドも面白いぞ
オクトラの弱点破壊システム好きだわ

 

15: 名無しさん ID:et/tWCQ00.net
言うてソシャゲはコマンドバトルまみれだしな
しばらくは残り続けるだろ

 

16: 名無しさん ID:nKNIdm7Sd.net
ポケモンの対戦は面白い
構築:プレイング:運の比重が個人的にちょうど良い

 

17: 名無しさん ID:8KFVyrTYd.net
まあATBかアクションに統合される物もあるだろうけど消滅は絶対ないわ
現代人に「いつでも中断できる」「じっくり考えて簡単にクリア」は相性が良すぎるからな

 

18: 名無しさん ID:4UmWxgsJ0.net
こういうジャンル論って衰退するだろうが無くなりはしないって結論しか出ないよな何時も

 

19: 名無しさん ID:Spezoqc10.net
そもそもバトルモードに入ること自体が好きじゃないな
テンポも悪くなるし地形を利用して戦うとかも出来んし
戦闘苦手な人でも有利な状況を作り出せるようにすれば楽しいと思うのに
そもそも戦闘自体そんなにいらないって人も居そうだし

 

34: 名無しさん ID:B9GSewx+M.net
>>19
流石に戦闘自体いらん人は戦闘ないゲームやれよ

 

39: 名無しさん ID:Spezoqc10.net
>>34
いらんと言うか面倒くさくなってくるとか
実際得るものが無いなら避けたい戦闘も多いでしょ
後半になると経験値も金もアイテムもいらないとかむしろその為にやらされてる感もあったり
RPGなんかは戦闘はあくまで一要素でしかないから

 

44: 名無しさん ID:B9GSewx+M.net
>>39
それは単に調整ミスってるゲーム、それを基本として考えるのはおかしい
ちゃんとしたゲームなら戦闘のリスクもリターンがなくなるような相手はエンカウントしないように出来たり
ほぼ100%で逃げられるようになっている

 

21: 名無しさん ID:n/P0ER2hd.net
やること同じで好きじゃないけど無くなりはしないだろ
格ゲーよりは生き残ると思う

 

22: 名無しさん ID:Iw7nozE60.net
これに関してはポケモンに全てがかかっている
とりあえず従来とは少し変えてくるらしいアルセウスがどうなるか

 

50: 名無しさん ID:E53Iro7Fd.net

>>22
no title

LEGENDSアルセウスも公式のスクショ見る限りコマンドあるのは間違いないけど今までとなんか変わるのかな

とりあえずボールを野生のポケモンの近くに投げるとそのままその場でバトルが始まるっていう任天堂の紹介文見る限りシームレス戦闘なのは間違いなさそう

 

24: 名無しさん ID:33hEK3Tia.net

スマホゲーみれば分かるが
アクションバトルは単調で長続きしない
コマンドバトルはパッシブ、アクティブのスキルを大量に載せて組み合わせで長続きする

パーティー育成や長時間のRPGにはコマンド向き

 

25: 名無しさん ID:38YYzttX0.net
リアルタイムアクションが飽きられてコマンドが見直される

 

26: 名無しさん ID:xBhdxe4t0.net
PS2の頃よりは減ってる気がするが
ここ10年くらいは横ばいな印象

 

28: 名無しさん ID:Spezoqc10.net
アクションも爽快感だけの無双とかスタイリッシュ系は飽きられてると思うな
上手くなる楽しさが全く無いから
今はマルチプレイのゲームが主流だから初心者なんかでもそこが無いと

 

30: 名無しさん ID:IqKv6lkp0.net
最近よくあるデッキ構築系のローグライクはコマンドバトルの進化系だろう
ああいうパズルめいたものになっていく、というかなっていってる

 

123: 名無しさん ID:0QbKV6x600606.net

>>30
これ

Slay the spireみたいなデッキ構築バトルはコマンド戦闘の一つの形だよ
ドラクエで言うなら「たたかう」が無制限に毎ターン選べるから脳死連打になるんで、選択可能なコマンドに制約やランダム性があればかなり変わる

制限がなくてもゼノブレみたいな位置どりとタイミングが重要なコマンドバトルもあるし、工夫次第でまだまだやれることあると思うよ
ゼノブレの「通常攻撃はオートで技を使う時だけコマンド」はスマホゲーでもよく見るよね

 

149: 名無しさん ID:kY+GoDv900606.net

>>123
アホらしい

戦闘システムそのものがほぼそのゲームのすべてのような一発ネタなゲームでもない限り、戦闘システムにパズル要素いれまくったようなもんが通常のRPGの戦闘システムとして使えるわけない
繰り返す雑魚戦までが億劫になっていくだけ

 

160: 名無しさん ID:VBV3YCpw00606.net
>>149
雑魚戦を繰り返すようなゲームは今でも十分億劫です

 

31: 名無しさん ID:CMtTgFAQ0.net
ゼノブレPVを初めて見たときに通常攻撃のコマンドがなくて近づくだけで攻撃ってどうなんだろうと微妙な感想を持っていたが、遊んでみたら面白くて衝撃だった。
ドラクエ10も「たたかう」なんて今じゃほとんど使わないからオートアタック方式になればいいのにと何度も妄想したな

 

33: 名無しさん ID:1Gd/VHnS0.net
コマンドバトルはともかく「たたかう」は使わんのだから任意でも非表示できればいいのにな

 

36: 名無しさん ID:ETfYzPpB0.net
大量の特技と魔法の選択をどうするかだよな
あと道具か

 

37: 名無しさん ID:8bNG7xz3r.net
3Dゲームでコマンドポチポチ仲間を指示するのはやっぱり合わない
これからはリアルタイム音声認識コマンドだよ
「一旦引くか…」とか「一気に畳み掛けるぞ!」とか
マイクロソフトならそれぐらいの技術あるだろ

 

38: 名無しさん ID:1Gd/VHnS0.net
てかナンバリングのドラクエをアクションにしたがってる奴ちょいちょい見かけるけどなんで?
ヒーローズとかビルダーズじゃアカンの?

 

40: 名無しさん ID:vM1i62kbd.net
ゼノブレイドみたいなリアルタイムコマンドバトルはやってみると忙しくて面白いんだけど動画で見ただけだと面白さが伝わりづらいタイプの戦闘な気がするな

 

41: 名無しさん ID:txw5aVDca.net
RPGって元はテーブルゲームとかゲームブックとかのTRPGって呼ばれてる遊びをコンピュータでやれるようにしたものだし
3Dの映画的ビジュアルに進化するほど本来の姿からかけ離れていくから順番決めてサイコロ振って、のようなやり方は合わなくなる
逆に静止画メインで読書するように進めていくタイプのゲームにはコマンドしかない

 

45: 名無しさん ID:zhBe8i4G0.net
必要
ゲームの映像が漫画やアニメや映画のようにリアルになるほど追体験するものになるので
勝つまで負ける主人公を見るのは無駄な作業だと感じる
ボタン連打で緩く勝てるぐらいまで楽に作るのが大事

 

47: 名無しさん ID:M0wMWi5O0.net
操作が忙しくなることがマイナスになる客層もあるって分からんかね

 

48: 名無しさん ID:MTuL8yuT0.net
アクション開始前にコマンドを選んである程度アクションに変化がある様にすればいいんじゃね?
バフデバフを超えた何かが

 

49: 名無しさん ID:cKE12B4o0.net

コマンドバトルを嫌う人って要するに没入感が欲しいんじゃないかと思うんだよね
コマンドバトルは没入感やリアル感を追及すると違和感があるしつまらなくも感じる
けど全員が没入感が欲しいわけじゃなくてゲームをしたくてゲームを買ってる人もいる
そういう人たちにとってはコマンドバトルもゲームとして受け入れられる

そしてDQについてはDQやる層って普段ゲームやらない人がドラクエ新作だから久々にゲームをやるって人も多い
そうなると過去作からの変化は極力つけないほうがいい(=コマンドバトルに留まるべき)
何故なら久々にDQきっかけでゲームそのものをやる人が馴染みないアクション系の戦闘になったドラクエを手に取るかは未知数だから
ゲームをよくやる人にとってはコマンドバトルは古臭く、単調で更にDQの場合は戦略性も薄く感じるのも理解できる
けどそれはゲーマーの視点からでしかなくDQの購入層の特殊性を念頭に置くべき

 

51: 名無しさん ID:9M2Endz70.net
適材適所
今スマホで売り上げ上位は大多数がコマンドを選んで何かするゲームでリアルタイムアクションは皆無なのを無視して何が語れるのか

 

53: 名無しさん ID:ajNXr2qS0.net
コマンドターン制の利点は、作戦立案→指示命令→戦闘→結果報告、が1サイクルとして分かりやすいという点にある
リアルタイムじゃこうはいかん
野球に比べ、サッカーはどの選手がどこで何をやっているのか分かりにくいだろう

 

54: 名無しさん ID:vbH3WKslr.net
アクションゲームって戦闘結果が悪かったときに自分のせいだと感じることがコマンドバトルより多いと思う
コマンドバトルなら敵のランダム行動で悪いパターンを引いたとか運悪く大技が外れたとか他に転嫁しやすい
ゲームをやらない人にハードルを感じさせない戦闘はコマンドバトルの方が優れてる

 

57: 名無しさん ID:xBhdxe4t0.net
そもそもコマンドバトルって
古臭く感じる?
その感覚からしていまいち同意しかねる

 

59: 名無しさん ID:SvkP4UV10.net
新規IPのゲームでコマンドバトルを選択する大手がいるのかって話
今も採用されるようなシステムならそりゃ古くないけどそうじゃないなら古いことに間違いはないでしょ

 

61: 名無しさん ID:cKE12B4o0.net
>>59
そのゲームのターゲット層によるんじゃないかな 
新規IPだった二ノ国ってコマンドバトルじゃなかった?やってないから記憶違いかもしれないが
非ゲーマー層に向けたRPGなら今でもコマンドバトルを採用する理由にはなる
古いと感じるのはその非ゲーマー層だった頃にやっていたRPGだったり非ゲーマー層がやるようなゲームと認識があるからじゃないかな

 

60: 名無しさん ID:iaTfRDB6d.net
ターン制かつコマンド式のRPGであるポケモンの最新作は国内500万本世界2100万本以上売れてるという事実

 

63: 名無しさん ID:1Gd/VHnS0.net
ぶっちゃけアクションゲームってコマンドバトルより古いけどな

 

64: 名無しさん ID:cKE12B4o0.net
ゲームやらない人にはコマンドバトルが古いという感覚はないんじゃないかな
ゲームをやる人にはコマンドバトルのゲームの存在感が低下していることやアクションRPGが増えたことなどから過去に流行ったジャンル(=古いジャンル)と認識されてるんだと思う

 

66: 名無しさん ID:YebzbG8D0.net
コマンドバトルは選択肢やキャラスキルや属性の三竦みが機能してたら面白いんだけど
FFみたいに開幕リレイズ、クイック、連続魔、メガフレア、バニッシュ&デスみたいに脳死になるとなぁ
やらされてる感が半端ない
属性の三竦みがある割には、無属性最強とか、レベルを上げて物理で殴れとか多いからね

 

67: 名無しさん ID:1Gd/VHnS0.net
>>66
FFのそれはバトル自体が面白いと言うより自分で組み合わせて「これ強くね!?」を発見する楽しさがメイン
けど攻略サイトとか先人の知恵的な物に頼り切ってやると完全脳死作業になるわな

 

74: 名無しさん ID:1Gd/VHnS0.net
じゃあウィザードリィは没入感ないんか?って言うとアレ没入感の塊みたいなゲームだろ

 

76: 名無しさん ID:cF1CnTy/0.net
義務教育の授業じゃねーんだからコマンド嫌いなヤツはやらなきゃいいじゃん
なんで必死に変えようとするのかコレがわからない

 

78: 名無しさん ID:M0wMWi5O0.net
売れてるゲームから売れてる理由を排除しろと言い出すノイジーマイノリティはどこにでもいる

 

79: 名無しさん ID:TeGGHeKM0.net
ちょっと前に流行ったコマンドバルトRPGはターン制のカードバトルとかだな

 

81: 名無しさん ID:GrhsvP+k0.net
言うほどアクションバトルが評判良いとも思えんがな
アクションRPGなんてファミコンの頃からいっぱいあったけど
結局ドラクエFFが残ってるわけだから
むしろアクションにしてずっこけてるイメージしかないサクラとかな

 

82: 名無しさん ID:7P4VGxGb0.net
軌跡の新作みたいにターン制とアクションを切り替え可能にする
ドラクエもこれでアクションにしても叩かれないしもう全部これで良いだろ

 

83: 名無しさん ID:brjY5HVA0.net

正直コマンドターン制の戦闘ってのは様式美みたいなもんだから、
ウィザードリィが未だに続いてるようにずっと有り続けるもんだと思うが

ただ昔ながらのバランス作り込んで数字のやり取りのバランスだけで楽しむってゲーム性は
もうこの30~40年ほどで出尽くしてると思うから、もう主流にはならないだろうなと
たまに懐古趣味で思い出したように楽しむって事なら良いけどな

コマンドターンというシステムの上に何か画期的な+αのアイデアが必要なんだと思うぞ
それを制作側としては長年模索してるんだろうが、見出してないという所じゃないのかね
まぁそのうちインディーとか同人で天才が出てきてそういったものを打ち破るような何かを作るかもしれん

 

87: 名無しさん ID:sVhkBuLn0.net
シャドウハーツみたいなやつでないかな

 

90: 名無しさん ID:thOfN3Eo0.net

ってかコマンドRPGの正統進化って
今でいうSRPGだと思うんだけど

ドラクエもこの際、戦闘システムは完全にSRPGにしてしまえばいいんだよ
それならもうコマンドだのリアルタイムだのって議論は無くなるんんだし

 

91: 名無しさん ID:FznYWhHG0.net
コマンドがいいとか悪いとかだけじゃなくて楽しいか楽しくないかで言ったら俺は楽しいと思うけど
現実味とかは置いといて

 

94: 名無しさん ID:ZeQYS2he0.net
アクション化すると戦略性が薄くなるんだよな
将棋のような考えるゲームが好きな人はコマンドバトル好きな傾向
考えるのが苦手な人はアクション化を望む傾向

 

96: 名無しさん ID:vol9Dqll00606.net
>>94
言ってることは概ね同意だけどコマンドバトルも戦略性より簡便さを優先する傾向が強い風潮だから
言う程思考を要求するバランスのコマンドバトルが有るかというと
ドラクエなんかは詰まったらレベルを上げて殴れってバランスに成ってるしね

 

102: 名無しさん ID:yx9P9oXI00606.net
>>96
それコマンドバトルってよりRPGじゃね?

 

98: 名無しさん ID:FznYWhHG00606.net
コマンドであることで面白いのは縛りプレイとかする時に二人零和有限確定完全情報ゲームになるところだと思う
わたり着るにはこうするしかないという読み合いが楽しい場合
殴れば勝てるコマンドバトルはつまらないだろうね

 

引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1622904414/

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