ファミコン・スーファミって何でロード時間0に出来たの?
1: 名無しさん ID:qL+U5p8Np
そのまま進化しとけばロード時間なんて概念すら無かったのに

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24: 名無しさん ID:cNRjdVg50

>>1
ファミコンはCPUがROMカセットに直接バス接続だからロードがない。

SFCもROMカセットに直接バス接続でロードなしだけど、グラフィックは64KBのRAMへのロードあるが一瞬。
ただサウンド用RAM転送が遅かったので、起動時や画面チェンジでブラック画面で数秒かかることがある。

 

31: 名無しさん ID:/gJbwVSy0

>>1
つSFC版ストゼロ2

64からはRAMに読み込んでたよな
ROMを直接読みに行ってない

 

2: 名無しさん ID:Qrq+AZMz0
SFCのFEDAってSRPGはロード長かったぞ

 

5: 名無しさん ID:2V27jn+PM
スーファミ版ストZERO2

 

117: 名無しさん ID:WOm8RMiD0
>>5
圧縮ファイル解凍してんだっけ?

 

139: 名無しさん ID:Dbmh4pJRa
>>5
これはビビったな。スーパースト2XとかKOF96も劣化でいいから移植してほしかった

 

6: 名無しさん ID:i1f4eycV0
ディスクじゃないから
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったから

 

8: 名無しさん ID:PfCFFHEhp
>>6
ディスクじゃないからって言っても、今やDLで媒体すらないのにロード時間あるからなあ

 

10: 名無しさん ID:i1f4eycV0
>>8
だから下に書いてあるやん
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったからよ
ディスクじゃなくても扱うデータが大きければ
ハード内部の転送速度がネックになる

 

12: 名無しさん ID:upew058i0
>>10
その転送速度とやらはどうやったら上がるんだ?

 

14: 名無しさん ID:PQWt/FAh0
>>12
メモリアクセスするバス幅を広げる
動作クロックを上げる
魔法のSSD

 

15: 名無しさん ID:Rj5dLa64M
>>12
単純にバスの本数と受け側のCPUを増やしたら青天井であげられるよ

 

17: 名無しさん ID:i1f4eycV0

>>12
多分有識者に突っ込まれそうだけど
ざっくりで回答すると

ストレージそのものの性能を上げる
ストレージやメモリの経路となるバスの性能を上げる
ゲームデータが圧縮されてる場合は展開処理が入るからCPU性能も上げる必要がある

一応次世代機はこれらを改善していると謳っている

 

9: 名無しさん ID:d3hPe1a20
昔のゲームは、そもそも読み込むデータ量が少ないからね。

 

11: 名無しさん ID:tTp4osTN0
ROMだろうが読み込み時間はある
それがゴマできるほど短かっただけ

 

13: 名無しさん ID:PfCFFHEhp
こう考えると読み込み技術の進化が時代より遅れてるって気がするな
5Gで素早くデータを落とせても、その落としたデータを素早く読めないとあんま意味ない気がする

 

16: 名無しさん ID:D+EKzzqA0
ROMがアドレスバス直付けだからだよ。
ROMの情報をCPUが参照、実行が転送なしでできる。
今は外部ストレージという扱いで一度内部ROMに転送が必要。

 

20: 名無しさん ID:puEQt8yZ0
SFCまでは、ROMカセット自体がハードの一部という設計思想じゃなかったっけ?

 

22: 名無しさん ID:/fgEWoadp
大怪獣物語

 

23: 名無しさん ID:tRayDtfJ0
新桃太郎伝説とかゲームとしては面白かったけど
メニュー画面呼び出したり建物に入ったりしたときに
若干ロード時間的なのが発生してたなあ

 

27: 名無しさん ID:PQWt/FAh0
>>23
FFはそのタイミングで、ワイプイン/ワイプアウト な演出入れて誤魔化した。 上手い

 

25: 名無しさん ID:FQiDmtyd0
昔のゲームをコップ1杯分の容量とすると今のゲームはプール1杯分なんだよ
蛇口の水量に対して容積がデカくなりすぎたんだ

 

28: 名無しさん ID:GiKHhk8dM
ソフト容量が数十キロバイトの時代だぞ?
そりゃロードなんてないよ、

 

32: 名無しさん ID:RkjSPSulp
>>28
FF6は34メガだよ
全然違うじゃん

 

33: 名無しさん ID:i29ZkbLRd
>>32
それ
いまのメガと単位違うぞ

 

34: 名無しさん ID:7vwgZJ0j0
>>32
6は24メガビットROM
バイトだと3メガバイトでございます

 

29: 名無しさん ID:rAJBXQS50
ファミコンなんかは結構もっさりしてるけどな
ドラクエとかやると遅すぎる

 

30: 名無しさん ID:cNRjdVg50
SFCのスト2はキャラパターン多かったから1フレごとに表示するキャラパターンをV-RAMに転送するため、画面上下を黒帯にしてROM→V-RAM転送する時間を稼いでいた。
背景以外を毎フレ、画像転送してたってことだね。

 

35: 名無しさん ID:hc0KrUVm0
ゲームキューブもシングルCDみたいなの使ってたのは読み込み時間少なくする為じゃなかったっけ

 

78: 名無しさん ID:w2t8IzW8a
>>35
そもそもレンズが移動する距離を短くしたんだっけ
それでもマリオストライカーズとかクソ長いけどね

 

36: 名無しさん ID:9PLOyIxL0
ファミコン時代のROMは今で言うメモリーそのものだから
ロードの必要がそもそも無い
カセットを挿した時点でロード完了してる

 

40: 名無しさん ID:bjlZf6gD0
SFCや64は実質ちょっとロード時間みたいなのあったソフト多い
JRPGでも画面転換に1,2秒暗転時間あったりするしな

 

44: 名無しさん ID:M7/V0lvm0
あの時代カセットに圧縮データ入れておいてそれを展開ってことしてたのかな?
今のロード時間のボトルネックの一つでしょその辺

 

46: 名無しさん ID:bjlZf6gD0

>>44
SFCに数本あった、特殊チップでそれの圧縮解凍してな
スターオーシャン1とか

ファミコンでは多分無い

 

48: 名無しさん ID:PQWt/FAh0
>>46
ナーシャは普通に駆使しとったんや

 

52: 名無しさん ID:bjlZf6gD0
>>48
44が言うような圧縮解凍なんかとは違うでしょ
もっともっと原始的な、初歩の初歩のようなデータ圧縮テクニックなどは当然あっただろうけどな、当時の国産PCなんかでも当たり前のようにあった
例えばキャラの表示データもパーツを分解しまくって、色んなキャラに転用可能にしていたり、 RPGのマップデータを全部1対1で格納せずに、連続するパーツは数字で省略して格納してたり~みたいな圧縮テクニック

 

57: 名無しさん ID:PQWt/FAh0
>>52
その辺ならドラクエでも1から採用されてた

 

58: 名無しさん ID:bjlZf6gD0

>>57
というかああいったものは大なり小なり当時のほぼ全てのゲームでやってたよ
ほんの数キロバイトの削りあいが必要な時代だったもの

ただロード時間削減とかの為だったり、パッケージングでデータ圧縮させて解凍してメモリへ配置するようなものじゃあ無いってことね

 

59: 名無しさん ID:P9DL7S2k0
処理速いファミコンはともかく処理遅かったモッサリSFCはゲームによってはロード並に次のゲーム画面に移るの遅いゲームあったよな

 

引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1628490672/

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