モンハン開発「前提として「難しくしてやろう」という考えはないですね」
1: 2019/10/27(日) 23:15:39.99 ID:0hywi/dB0
https://famitsu.com/news/201309/17040094.html
――まず、比較するものがないので難しいところですが、
『モンスターハンター』のアクションゲームの難度はどのくらいのものを想定して作られているのでしょうか?

藤岡 前提として「難しくしてやろう」という考えはないですね。
難易度というものをどう捉えて表現するかということもありますが、
基本的には正解と不正解がハッキリしているものというのは、その正解が達成できないと失敗になる。
その部分が難度の指針になるわけですよね。
これに対して、正解達成への道を細くするか太くするか、正解のパターンをいくつ用意するか、
どう導くかが難易度のコントロールだと考えています。
もちろん“難度が高い”と“意地が悪い”というのは次元の違う話で、ゲームの設計がうまくいっていれば、
いわゆるライトユーザーの人がその時々で難度が高いと感じても
必ずクリアーできるようになっていると思います。
また、クリアーへの導線などもこの設計の部分ですね。
『モンスターハンター』では、いきなりプレイヤーに細い道を提示してゆだねる、ということはしません。
まず太い道がいくつかあって、それが徐々に狭くなっていき、さらに道が合流して最終的に細い道にいく。
そして、そこまでいったときにはプレイが上達している、
ゲームが上手くなっている、というのが基本の設計思想ですね。

辻本 アクションゲームの基本ですが、失敗がハッキリわかる、という部分も意識しています。
失敗がわからないと、その選択肢が外れていかないですよね。
これは例えば攻撃が1回余分だった、など、そういった細かいところもそうです。
少しづつ階段を上って行くように、また、階段を上っていることがわかるように導いていけるように、
というのは大事にしていますね。

藤岡 アクションゲームは
プレイヤーから見ると反応速度が求められそうでどうしても難しく捉えらえがちですが、
僕個人が反射神経でクリアーするゲームが苦手なので(笑)、
『モンスターハンター』ではゲームの設計として反射神経は要求していません。
もちろんものすごく極めようとするとそういった部分も必要になってきますが、
それよりももっと前の段階でクリアーできるし楽しめるように考えています。

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2: 2019/10/27(日) 23:16:51.00 ID:IUuKCzdt0
嘘つけ
みんな初見イャンクックで相当苦労したんだぞ

3: 2019/10/27(日) 23:17:07.71 ID:3f/7GctB0
ワールドいい感じだったのにどうしてああなってしまったんだ

5: 2019/10/27(日) 23:18:04.23 ID:QmsDc0zl0
クラッチ2回は糞

6: 2019/10/27(日) 23:18:26.97 ID:9ePFQ4XO0
下手くそな奴って罠とか壁ドンとか全然してなさそう
ツタ罠の位置さえ覚えてねーんじゃねえの

7: 2019/10/27(日) 23:20:20.63 ID:9/jJLeZBr
ぜってえ嘘だわ
歴戦王クシャとかどう考えてもクリアされたら悔しいだけだろあのゴミ

8: 2019/10/27(日) 23:23:37.52 ID:9ePFQ4XO0
クシャなんて風圧無効付けておけば普通に倒せるやん

素材なんてすぐ集まるし
大昔のはあまり知らないけど素材集めがマゾいって聞いてたから拍子抜けしたわ
PSO2とかガチで武器とか出ないようにしてたからなあ

84: 2019/10/28(月) 17:55:40.47 ID:N+Y31kZ2d
>>8
クシャ特有の龍風圧無効をつけるためにはクシャ倒すしか無いんだぜ?w
かつてドス時代に散々馬鹿にされた「黒龍槍持ってない奴は黒龍狩りに来るな」を
運営自ら実装してどうするんだって話だ

9: 2019/10/27(日) 23:24:54.46 ID:P/+sagf4r
ハメ殺しされたくなくて徹底的にハメ対策した結果、余りのウザさに余計ハメ殺しされるようになった極限化とかいうゴミがありましたが

10: 2019/10/27(日) 23:26:02.13 ID:nDDwqWJv0
藤岡辻元じゃなく徳田に言質を取れ

11: 2019/10/27(日) 23:26:17.01 ID:VocMp//n0
裂傷って、嫌がらせだろ

クシャの風は毒属性で、無くなったはず
今回は、関係なしの嫌がらせだろ

12: 2019/10/27(日) 23:26:18.13 ID:mGhDDJ3h0
何回も挑んで死んでクリアするゲームと
何回も繰り返し倒さないといけないゲームは
違うのを理解していない

14: 2019/10/27(日) 23:28:14.58 ID:9ePFQ4XO0
マスターの歴戦クシャもあいつはそういう性格設定なのか怒ってないシーンが多くて狭い位置に配置されてんだよね
ようするに壁ドンして頭叩けってことだろ

他のモンスより大変なのは事実だが古龍でもダウン取れるようになってんだから
ちゃんとRPG的に戦える奴なら普通の難度

難しいって奴はアクション脳なんだろ

15: 2019/10/27(日) 23:29:58.38 ID:cfc5LDNU0
難しくても面白ければいいが、批判されてる要素は基本的につまんないからな

21: 2019/10/27(日) 23:37:38.56 ID:3f/7GctB0
まぁクラッチとウンチは悪意というより単にゲーム作るのが下手なだけだよな
機能してないもん

22: 2019/10/27(日) 23:41:45.27 ID:+6YSreuc0
難易度関係なしに人を苛つかせる工夫をしてるだけ

23: 2019/10/27(日) 23:42:54.15 ID:7h8JS+GH0
めんどくせえんだよ。全モンス体力半分にしろや

25: 2019/10/27(日) 23:53:10.83 ID:75q7/U4r0
絶対に嘘だぞ

小嶋一瀬コンビのと比べると別ゲー

26: 2019/10/27(日) 23:55:08.49 ID:r/GHVGKH0
Xシリーズも獰猛化とか黒焔王とか簡悔の塊だっただろ。美化しすぎ

42: 2019/10/28(月) 00:45:21.27 ID:Dzl8kHjw0
>>26
誰もそこ擁護してないだろ

27: 2019/10/27(日) 23:57:10.60 ID:vLMRw0Ss0
獰猛や極限なんて嫌がらせの極みだったな
プレイしててこの要素いる?って思っちゃったよ

28: 2019/10/27(日) 23:57:35.83 ID:E60uoNq/0
アプデはナーフしかやらないくせに

29: 2019/10/27(日) 23:58:55.56 ID:gOWpo3Zj0
お守りや珠の確率は意地が悪い、もしくは性格が悪いしか見えないが…

30: 2019/10/28(月) 00:03:51.78 ID:K7wEMwvP0
アイボンは難易度というかプレイヤーにストレス溜めさせることに特化してる
あと装飾ガチャやビチビチやら延命要素多すぎな

32: 2019/10/28(月) 00:16:39.71 ID:Dzl8kHjw0
黒炎王はどういうつもりで作ったのか教えて欲しいわ

35: 2019/10/28(月) 00:27:17.63 ID:hxOFg/800
閃光耐性作ってる時点で嘘ですね

37: 2019/10/28(月) 00:37:15.90 ID:Mkl1SdBU0
ハンターの動きは変わらんのにモンスターの動きは俊敏になっていくのはなんなんですかね…

44: 2019/10/28(月) 00:48:21.37 ID:Dz3kjK+Va
>>37
悔しいから
この一言ですべて片付くぞ😉

46: 2019/10/28(月) 00:59:01.64 ID:ejgdDi/e0
>>37
狩りゲーだからハンター側は頭、使えよ

その頭の部分がお前だから弱いんだろ

38: 2019/10/28(月) 00:40:35.42 ID:B/xkv0m4a
ゲェジ
no title

no title

no title

39: 2019/10/28(月) 00:41:15.37 ID:mar/hJWj0
嫌がらせしたいだけだからな

40: 2019/10/28(月) 00:41:50.75 ID:VAy/+VDk0
4Gの極限とか出しといてよく言えるな

45: 2019/10/28(月) 00:56:20.51 ID:xIb833ge0
興味深い話だね
アイスボーンで3乙したのはイヴェルカーナとラスボスかな
シリーズではP2Gのティガレックスがソロで倒せなかったのがトラウマ

48: 2019/10/28(月) 01:01:31.26 ID:iNEnZhPLM
難しくはないね
理不尽なレベルダウンされただけ

49: 2019/10/28(月) 02:19:22.84 ID:GyLezjcJa
言ってることは立派だしその通りだと思いますがゲームに反映されてない気がします

50: 2019/10/28(月) 02:20:01.44 ID:0UirUFmBd
難しいのはいいんだよ、開発者ホント試しプレイしたのか?と思えるほどモンスター挙動、乱入ばっかなのよ

51: 2019/10/28(月) 02:20:34.54 ID:ct0O34+80
確かにモンスターの調整が難しくしたいからだと辻褄は合わない
簡単に倒されたら悔しいならぴったり合う

53: 2019/10/28(月) 02:31:10.97 ID:aa26nrs8d
理不尽な倒されかた
不快な倒されかた
を限りなくゼロに設定できたら
良ゲー、神ゲー

56: 2019/10/28(月) 02:38:52.22 ID:2L9VSbP30
コレのバランス感覚は確かに感じた
ストーリークリアまではな

61: 2019/10/28(月) 06:12:49.85 ID:p4E4NYN/0
体力多すぎてダルい

79: 2019/10/28(月) 15:02:52.70 ID:/OCDCApV0
面倒臭くしてやろうって意思は強く感じる

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1572185739/

1000: 名無しさん 2019/01/01(火) 00:00:00.00

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