ウィザードリィって『伝説の名作』とされてるけど当時そんなに画期的なゲームだったの?
1: 名無しさん ID:KpJtpT7G0
ファミコンソフトだよね

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3: 名無しさん ID:FEHACps40
PC98とかマッキントッシュとか言ってもわからないよな

 

4: 名無しさん ID:Ypy9lPKFp
Apple IIだぞ

 

5: 名無しさん ID:gGiQXiUC0
ファミコンは伝説のリメイクな

 

6: 名無しさん ID:mN5RW9c30
オリジナルはappleⅡだろ
FC版はPC88とかに移植された数年後にやっと出た
appleⅡ版だとFC版の1が出た頃は4が出てたと思う

 

56: 名無しさん ID:2t/gSzqkr
>>6
PC88とかもザナドゥやハイドライド2が出たころにやっと出たから
既に過去の遺物だったぞ

 

8: 名無しさん ID:zl+OcaT80
魔法となえるのに、いちいちキーボードで呪文名うちこんでた

 

10: 名無しさん ID:5US94zRl0
ファミコン版のチューンが絶妙だった

 

32: 名無しさん ID:pGTSwEbrd
>>10
これ
個人的に3の地下6階は芸術といってもいい出来だった

 

13: 名無しさん ID:9kR2aEl70
RPGの大元にあるのは育成ゲームだからな
ここが当時のアクションとの最大の違い
今のスマホゲーもガチャは育成の部分で稼いでるんだからゲームの本質的な楽しさがある

 

15: 名無しさん ID:QEBc+ZJG0
PC88と98版はマカニトがポイズンジャイアントに効かない鬼畜仕様
フロストジャイアントとポイズンジャイアントのレベルが上げられちゃってるのよね

 

16: 名無しさん ID:38/ssTpx0
マップを手書きするための専用の方眼紙とかあったくらいだからな
そんな遊び方それまではなかった

 

17: 名無しさん ID:h2Ktu+uS0
今のRPGの基本を作った。

 

18: 名無しさん ID:VXlSpxcl0
宝箱の罠解除→不確定アイテム→鑑定は今でいうガチャ演出
ハクスラ&ガチャの流れが既に完成されてた

 

21: 名無しさん ID:9bWZMJ/R0
レベル1000の裸忍者でダンジョン一人旅

 

96: 名無しさん ID:hy7DU1pB0
>>21
地下10階のMABADIに気を付けて。

 

22: 名無しさん ID:clv5y1HR0
GBの外伝2が面白かった

 

31: 名無しさん ID:nXdcM+Md0

今のCSRPGの原型を作ったようなゲームなんだからそりゃ画期的もクソも無いわな
多分これが無かったらその後のRPGを作ってる開発者もいなかっただろうし
DQもFFも世に出る事は無かった訳だ

ウィザードリィを知らずしてRPGを語るなって話だな

 

33: 名無しさん ID:qvbyNJagr
元祖リセマラゲーな気がしないでもない

 

35: 名無しさん ID:mtRPKp9P0
ウィザードリィの戦闘と
ウルティマのフィールドを足してできたのがドラクエ

 

36: 名無しさん ID:mtRPKp9P0

ドロップがランダムで、敵が強ければ強いほど
良アイテムが出るってのが最高にいい。

BUSINはほんま、なんでこれがわからんかったのか。

 

43: 名無しさん ID:F8Tlh7/MM
>>36
ブシンの宝箱開けるの、けっこう好きだった
○○△□□○

 

44: 名無しさん ID:7qrkBJNA0
>>43
ファミコン版も罠解除をそういう仕様にしたらよかったのに
上下左右AB使えるんだから
識別が十分じゃないとレシピの一部が伏字になるの

 

46: 名無しさん ID:F8Tlh7/MM
>>44
wizの宝箱の罠、発動したら洒落にならないのがいくつかあるのにそんなことしたら宝箱開けれなくなっちゃう(´;ω;`)
Steamのwizの外伝、もう発売できないのかな・・・
楽しみにしてるのに

 

37: 名無しさん ID:LhO4NRCj0
サムライニンジャでアイエエエーにミキサーの刃が最強クラスの武器だったB級世界観を
すっげー硬派にしたベニーの手柄よ

 

40: 名無しさん ID:tOQMolCc0
>>37
一応言っとくとベニーじゃなくて
ファミコン版の世界観を作った遠藤雅信とゲームスタジオと
イラスト担当末弥純と音楽羽田健太郎の功績な
あのイラストと重厚な音楽だったらそりゃ硬派に持ってくしか無いだろうよと
元の大学生が作ったゆるパロゲーを超硬派ダークファンタジーに統一した
ゲームスタジオのファミコン版の功績はあまりに大きい

 

38: 名無しさん ID:iQd1G9Qba
ドラクエが人気の中3Dダンジョンのみという硬派スタイルが斬新だった

 

42: 名無しさん ID:ezrtNSl8r
ウィザードリィ以前オンラインプレイまで可能にする画期的なCRPGは
1970年代にはすでに存在してたけど
ウィザードリィは紙と鉛筆とサイコロのTRPGの雰囲気をCRPG化して
「商業作品」として売り出して成功させたのが画期的だった
ウィザードリィからの革命的な進化はダンジョンマスター
ウィザードリィから始まったこの系統は『Wolfenstein 3D』で
FPSのジャンルが確立されるようになったら終わった感じ

 

45: 名無しさん ID:tOQMolCc0
>>42
アメリカってゲームに関しては
新しいジャンルを創設するって事は素晴らしいけど
自らそのジャンルをガンガン捨てていくよな
どうも見てる限りコマンドRPGも「ハードの性能上仕方なくそれにしただけ」であって
ハード性能が向上したら捨てる程度の大したことない劣ったジャンル程度にしか認識してなかったっぽい
ジャンルやゲームの保存って意味ではアメリカよりも日本の方が優れてるイメージがある
どうも自国で作ったものはあまりリスペクトを感じないらしい

 

47: 名無しさん ID:/OZ7ONpZ0
そういやsteamで配信直前に無期延期になったやつどうなったんだ

 

49: 名無しさん 2021/09/27(月) 08:08:35.24
当時としてあそこまで中毒性高いゲーム出せたのが凄くね
今やっても没入する人はできる完成度
レアアイテム収集の概念とかね

 

50: 名無しさん ID:/OZ7ONpZ0
8は今遊んでも面白いな
日本語版ディスクもWin10で問題なく動くし

 

57: 名無しさん ID:P7ai0sP+0
コミカライズも面白かった

 

58: 名無しさん ID:mjByGw7X0
ファミコン必勝本のwiz推しはすごかったな
石垣環の漫画も好きだった

 

59: 名無しさん ID:BFPK+1J10
25年くらい前にアメリカからウィザードリィトリロジー個人輸入で取り寄せたら
メディアが5インチディスクでびっくらこいたなw

 

63: 名無しさん ID:UzMWVusE0
世界樹とかEXPのDRPGなんかを先にやってると
敷居が高すぎてきつい
常に殺意を向けられているようなゲーム

 

66: 名無しさん ID:MkhxBxMgp

>>63
ロストしたら新人を補充するくらいの気軽な気持ちでやればいい
サカつくに近い
そのロストさえ脳内ストーリーに変換するんだ

当時の時点で無茶苦茶洗練されたシステムだよな
ていうかゲームスタジオ製のwizはもう遊べないのかと思うと寂しい

 

67: 名無しさん ID:4Ae6Ojko0

MURASAMA BLADE

>>63
ゲースタ版ならリセットすれば大体助かる、セーブのタイミングを覚えるのもゲームのうち

 

65: 名無しさん ID:g1SgaL0D0
平面MAPのハクスラっぽいのはグラ要素をぶち込んだのは多分初めてかな
没入観が上がって間口が広がった

 

79: 名無しさん ID:iBKiL5Ojd
シンプルで面白かったなあ

 

86: 名無しさん ID:sbx9bHo50
PCショップでApple IIを初めて見たときに感動したし88なんかで遊べるようになった時は痺れたわ

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1632668824/

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