ゼルダの伝説って面白いけどなぜ面白いかわからない
1: 2019/11/27(水) 19:28:28.20 ID:YAQBT8ff0
謎解きも格段に面白いわけじゃないしアクションも他ゲーと大差ないように感じるし
ゼルダの面白いところ言ってみろよって言われたら答えられる?

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3: 2019/11/27(水) 19:35:47.54 ID:pr6EVYOd0

答えてやるよ。

他のゲームより圧倒的な『冒険感』

 

4: 2019/11/27(水) 19:38:47.09 ID:pr6EVYOd0

ちなみに
冒険感とは
『やらされている』ではなく『やっている』

他のゲームより線路が敷かれてない

 

6: 2019/11/27(水) 19:45:43.84 ID:Iv1FCens0
>>4
実際には「やらされている」んだけど、
手のひらで踊らされてる感を感じさせないようにしてるのがすごい。
ゼルダの謎は「こんなの解けたの俺だけだろ」と思わせるようにしてる、って宮本が言ってたけど、まさにそれ

 

35: 2019/11/27(水) 21:07:24.46 ID:DGzJ1uVY0
>>6
手のひらでってのが嫌だわ
そもそもゼルダは正解の数に対してやっちゃいけないことが多すぎる
中には好きなゼルダも有るけど大半は手の混んだ暇つぶしゲー

 

45: 2019/11/27(水) 21:44:51.75 ID:Z6qXYXWi0

>>35
BotWでそこは根本から改善されてたな
ゲームエンジンが実行可能なら全部正解っていう設計に丸っきり変わった

BotWが過去作とは比較にならないくらい広い客層を掴めたのは
そういう正解を増やすために
どういう風に進めても発見が連鎖するようにレベルデザインされてたり
統一されたシンプルなルールの組み合わせで全ての謎が解けるようになってる
っていう工夫がゲーム全体に散りばめられて快適に
能動的なゲームプレイに対する満足感を得られるようになってるからだな

 

76: 2019/11/27(水) 23:56:22.23 ID:HzmUAozv0
>>6
ちなみにBotWでは「こんなやり方(ズル)したの俺だけじゃね?」も楽しいはずだ、という思想で作られてるそうだ

 

7: 2019/11/27(水) 19:46:14.66 ID:s2bS4OezM
アクションゲームで一番大事なアクション部分でストレスが少ないこと

 

8: 2019/11/27(水) 19:46:39.47 ID:EIFeEnBga
初代ゼルダは今やっても神ゲーだわ
余計な要素を入れずに1つの遊戯として完成している

 

11: 2019/11/27(水) 19:55:17.26 ID:1UHhMGAN0
ゲーム上のステータスではなくプレイヤー自身が成長を感じられるところ
それによる投影や没入がある

 

12: 2019/11/27(水) 19:57:48.49 ID:3Jago7x10
ブレワイは伊達に1600万本以上売れたわけじゃないよ
単なるリンクがイケメンなだけのゲームならこんなに売れやしない
アクションの爽快感、フィールドを動き回る冒険感も評価されてるからこうなる

 

17: 2019/11/27(水) 20:16:58.15 ID:3Jago7x10
ゼルダシリーズはブレワイが飛び抜けてるだけで、平均としては500万本の力だからね
けど、500万だって中々のもの。500万も売れるってことは、
キャラの良さだけでなく冒険感やアクションの爽快感もあるということ
高い評価がなくちゃ平均で500万本の力にはならんよ

 

19: 2019/11/27(水) 20:21:07.40 ID:4VwTBgwD0
基本的にアクション苦手なのに
こんだけ動かしてて気持ちいいゲーム他にないわ

 

20: 2019/11/27(水) 20:22:48.26 ID:euX2PHiF0
やりたくないんなら別にやらなくてもいいよ感
そこがなにおー!ってなる

 

22: 2019/11/27(水) 20:25:00.90 ID:uhITl/ec0
操作性の洗練が一番重要だろう
それでいて世界が広いしそこそこ緻密だから
身の回りの小スケールから
地図を広げる大スケールまでの幅広さと密度を両立できてる

 

23: 2019/11/27(水) 20:25:14.13 ID:8iJ47yi70
NPC(敵含む)のルーチンが細かいというか自然なのがいいわ

 

25: 2019/11/27(水) 20:28:57.48 ID:5IultV7l0
>>23
いや、風タクからかわっとらんやんあれ
今のNPCって一人ひとりに内部でパラメーター持っててその数値によって変わるのが当たり前だぞ
ゼルダのは典型的な一方通行な会話や行動しかできない置物だから

 

26: 2019/11/27(水) 20:29:30.86 ID:5IultV7l0
訂正
その数値によって行動がリアルタイムで変動するのが当たり前だぞ

 

24: 2019/11/27(水) 20:28:40.14 ID:V8eGrEQr0
64ゴールデンアイのようにザコ敵の行動や攻撃パターンが面白い
たぶんこのゲームを面白くしてる結構重要な要素だと思う

 

31: 2019/11/27(水) 20:40:16.26 ID:LGSMaGS9M
テキスト少ないとやらされてる感減るよね
それが関係ありそう

 

33: 2019/11/27(水) 20:52:22.53 ID:j9ziU4Hla
ゼルダの敵ってリンクの周りウロウロするだけで攻撃は定期的にポコッ!てしてくるだけのクソ雑魚ばかりじゃん
ボスはそのダンジョンで手に入れたアイテムを使って3回程度同じ動作で倒すだけ
なんでこんなアホザコ敵が持ち上げられてるんだ
2D時代の野良兵士の方がマシだし

 

34: 2019/11/27(水) 20:58:17.35 ID:ETCG0Fru0

初代のゼルダは割と最初からハイラルのどこへでも行ける
そういう所がよかったんじゃないかね?

自分の意思で遊んでるゲームという感じで作業感が全くなかった

 

75: 2019/11/27(水) 23:53:43.86 ID:HzmUAozv0
>>34
俺もその能動的に遊べるところが好きで
ミドナとかファイに指図されるのはやらされ感あって好きじゃなかった

 

88: 2019/11/28(木) 01:13:07.58 ID:h0B6vIH60
>>34
初代ゼルダはなんてことない石の並びもこれ何かのヒントだったりするのかな?って
疑いながらプレイしてたな
じゃなきゃ全部の石を押したり全部の木を燃やしたりなんてとてもとても
その辺神トラはグラフィックが上がったのもあって怪しい場所の見当付けるのすごい親切になってたな
それでも全部の木にダッシュ体当たりしてたけど

 

37: 2019/11/27(水) 21:18:30.44 ID:lUc6hsgH0
ゼルダは一番最初にゾーラの里に着くように自然に誘導してるんだよな
そういう設計のバランスとかスゲーって思う

 

40: 2019/11/27(水) 21:27:35.48 ID:n/diTo/d0
ゼノクロのTOZANも面白かった
行けなさそうな場所に頑張れば行けてしまうってのが面白いのかもなぁ

 

41: 2019/11/27(水) 21:29:39.91 ID:80cc4KRnM
キー入力に対するレスポンスが超絶気持ちいい

 

42: 2019/11/27(水) 21:33:49.88 ID:SPCnQqjT0
確かに具体的にと言われると難しいかもね。
ただちょっと話は違うかも知れないが、売り上げが出る度に「もっと売れててもいい」、「もっと評価されるべきだ」そんな事を言われるゲームって久しぶりに見たよ。
しかもスイッチのロンチで2年前のオフラインゲームで、ここまで話題にもなるんだから何かしら他にはない魅力があるんだろうな。

 

43: 2019/11/27(水) 21:37:14.38 ID:93lPju9Ed
圧倒的なストレスフリーさ加減
凝った動きはできないが動作が自然で滑らか
たとえば
歩いてる途中でジャンプすると片足で踏み切ってスキップしてるみたいになるし
コンボの途中で溜め攻撃入れるとそのままの体制で溜め始めるし
自分が思った通りに動いてる感は他では味わえない

 

67: 2019/11/27(水) 22:23:32.51 ID:jeeonUNX0
とにかく作りが丁寧な気がするゼルダは
一人用ゲームでこんなにやってて楽しいゲーム中々ないよ

 

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1574850508/

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