ゼノブレイド3の戦闘「1の個性、2のブレイド、イーラの戦闘、クロスのドール」←これが理想的じゃね?

B!
1: 名無しさん ID:W8M6KvM6a

1のキャラみたいにキャラ毎に尖った性能

2のブレイドみたいに出て来たブレイドでプレイする毎プレイヤー毎に最適解を模索出来て

イーラのスムーズなキャラ変更&戦闘システム

クロスのドールのような爽快感がある生身とは違った戦闘が楽しめるロボ要素

これが理想だと思うんだが


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3: 名無しさん ID:iwUogKJW0
ブレイドは全部クエストで入手、ガチャ要素無し に限る

 

10: 名無しさん ID:W8M6KvM6a
>>3
クエストで入手だと全てのプレイヤーが全く同じになるからダメだな
2のガチャの問題点は手間がかかる事とレアが出る確立が低すぎる事
一部のクエストで確定でレアがランダムで入るクリスタルが手に入るのが一番良い解決策だな

 

4: 名無しさん ID:+grZ4OHA0
1のようなキャラ
2のような曲と演出
イーラのような戦闘
クロスのようなドールとフィールド

 

5: 名無しさん ID:tFwtEbJBa
2ベースのキャラデザとモデリングも追加で

 

7: 名無しさん ID:xeTMPYk50
ブレイドはバディなんだから何人もいらん
2システムはくそ

 

8: 名無しさん ID:g9bKzUQW0
イーラの戦闘って特に面白かった思い出が無いな
数十時間で遊びきれるように、あまり作り込まれてなかったからかな

 

12: 名無しさん ID:hN3Y2YS2a
>>8
2のシステムが複雑すぎるって声へのアンサーらしいよ
分かりやすさ重視してる

 

9: 名無しさん ID:SrV9yw8A0
キャラは1ベースで戦闘はパーティメンバーで自由にバディ組んで2人×3組の6人制
前衛後衛でスイッチしたり他の組に切り替えたり出来る感じで

 

11: 名無しさん ID:hN3Y2YS2a
ブレイドじゃなくてもええけど2の切り替えシステムそのものは好きだな
バランス滅茶苦茶になるドールは戦闘には参加しない方向で

 

13: 名無しさん ID:3WPTjc6p0
絵柄は整合性あったほうがいいかな
あとガチャ要素はまったく必要ない

 

14: 名無しさん ID:QgBNEucF0
ややこしすぎだろ
複雑すぎるバトルにしたら絶対売れない
現状でさえかなり複雑でありこれが大ヒットしない要因になってる

 

15: 名無しさん ID:Q7Ykg+780
そういうオタク的な詰め込みやめーや

 

16: 名無しさん ID:wTkyTFKv0
モノリスって毎回戦闘システム結構変えてくるからな
元が同じだけあってその変化はFFに近い

 

17: 名無しさん ID:QU7REdtOd
1の個性と言うが
単に戦闘面白いキャラとつまらないキャラいただけだからな

 


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18: 名無しさん ID:hN3Y2YS2a
操作の煩雑さは売り上げには関係ないと思うけどな
モンハンとかもの凄い複雑な操作の代表格だけど初心者玄人問わず売れてるわけだし
やっぱり売り上げに関しては面白そうに見えるかどうか

 

24: 名無しさん ID:5I2nRlXsp

>>18
モンハンは操作は複雑だけど、結果は分かりやすいからなあ。

ゼノブレイドはごちゃごちゃしているから、何が起きているか
把握しづらいし、全滅しても、何が原因だったのか分かりにくいのが嫌。
後、レベル補正は要らない。

 

30: 名無しさん ID:hN3Y2YS2a
>>24
ああーそれ良くわかる
操作の複雑さより
状況がわかりやすいのが大事よね
そもそもこれが正しい選択なのかどうか直感的に伝わりにくいゲームは何かモヤモヤする
レスポンス的な方向の分かりやすさは大事だね

 

19: 名無しさん ID:RljsZtXJ0

ドールは終盤の終盤で乗れるような感じが良い

散々徒歩で一通り回ったなという段階でゲットして
徒歩でいけなかった場所が行けるようになるみたいな

 

20: 名無しさん ID:jawhie7hd
マップは1の高低、クロスの広大、2の室内

 

21: 名無しさん ID:y8nYE8EO0
ドール的ロボならアクションにした方がいい
きっとこう帰結して新作アクションつくってるんしゃないか
あの変形機構は戦闘に殆ど活かせなくて勿体なかったな

 

23: 名無しさん ID:BTBgy/TRp
クロスはドールに寄せて、次世代メタルマックスにすればええんちゃう?
まあフォールアウト系でもいいんだけど

 

25: 名無しさん ID:pFKF2dvN0
ゼノブレの戦闘は見てるだけじゃ面白さがいまいち伝わってこなかったな
自分でプレイしてみて理解したらめっちゃハマったんだけど

 

28: 名無しさん ID:M1MjtPsGr
>>25
戦闘システムも含めて、オススメはしにくいけど、俺はめちゃハマったよって評価な感じする

 

27: 名無しさん ID:M1MjtPsGr
クロスのフィールドデザインじゃなくて?

 

29: 名無しさん ID:QVLXY5O+d
わざわざ最新作でそんなキメラみたいなことしなくてもよくね

 

32: 名無しさん ID:pZX/eUsQ0
1の正当進化でフィールドはクロスだけで満足

 

33: 名無しさん ID:bPsYVnve0
ゼノブレシリーズのフィールドって自然系は魅力的だけど建物や街やダンジョンはそこまでじゃね

 

34: 名無しさん ID:W8M6KvM6a
シリーズ作品なんだから別にキメラとか言う程の物か?
良いとこ取りしてるだけだし基本的な部分は同じなんだから劇的な変化してる訳でもないし

 

36: 名無しさん ID:gwvxngjLd
ここらで色物系としてゼノブレイド学園作って

 

37: 名無しさん ID:5I2nRlXsp
リアルタイム戦闘にQTEは要らないな。

 

38: 名無しさん ID:dPqhaa4N0

操作が煩雑なんじゃなくて2の戦闘は前置きが長過ぎるんだと思う
戦闘前も戦闘中も

まあ、どういうゲームになるにしてもガチャはいらんとだけは言える
フィールドスキルをまだ引っ張るつもりなら尚更

 

41: 名無しさん ID:W8M6KvM6a
>>38
育成をもっと分かりやすく早くすれば良いだろ
2では欠点が目立ってしまったけどフィールドスキルは必要

 

52: 名無しさん ID:mEXg+3jEa
レス番飛び始めたな
>>41
最初から無ければ妨害要素も作りようのないフィールドスキルを必要だと思う理由を聞かせてくれ

 

162: 名無しさん ID:W8M6KvM6a
>>52
例えばブレワイの崖登りはどうよ
制限のある中でやりくりするからこそ面白いし、それがゲームってもの
スタミナ無限でリーバル使い放題常に上昇気流が吹いてるような状態のゲームが面白いと思うか?

 

177: 名無しさん ID:8RSb/Vm+0
>>162
ブレワイの探索の楽しさはチュートリアルで与えられたアイテムだけで工夫すれば基本どこでも行ける、到達出来る自由度があったからこそでゼノブレ2のフィールドスキルとは全然別物じゃね

 

39: 名無しさん ID:mN1q18uE0
ブレイドはもうやめて欲しいわ
無駄に数が多いわそのくせ育成は0からスタートってもうキリねぇんだよ

 

51: 名無しさん ID:+pZvJ6mG0
イーラの戦闘は
ゲーム全体があの短さだから
良かった感がある
本編の長さであれをさせると
多分、評価が下がる

 

54: 名無しさん ID:dPqhaa4N0
>>51
イーラの戦闘が褒められるたびにそれ見るけど、みんな言いっぱなしだよな
同じ人かもだが

 

81: 名無しさん ID:+pZvJ6mG0
>>54
ブレイド操作は嬉しかったし
キャラスイッチも面白いと思ったが
PTが揃って6人戦闘になってからは
ゴチャゴチャ感も
目に付くようになったな
属性玉の条件緩和も相まって
ショート作品用に
味付け濃いめで調整された
戦闘システムなんだなと感じたよ
本編用に整えるなら
さらに薄めて全体バランスを取ると思う

 

56: 名無しさん ID:9TpJnjkTd
次作はアクションにした方がいいと思う

 

67: 名無しさん ID:5I2nRlXsp
>>56
モノリスにアクションゲーのノウハウなんてあった?
アクションゲーのノウハウないのに無理してアクションにしても
聖剣伝説コースだぞ。

 

72: 名無しさん ID:9TpJnjkTd
>>67
今新規ipで作ってんじゃん
その出来で分かるやろ

 

57: 名無しさん ID:QL3bxqRH0
フィールドスキルはいらんかな
フィールド探索の楽しみを削るだけの制限でしかない

 

63: 名無しさん ID:07EN+5Rt0

イーラの戦闘はアタッカースイッチとスイッチアーツが良かった
あれでだいぶ快適度が増している気がする

時短の為だろうけどボールメーカーはやりすぎかなと

 

66: 名無しさん ID:PRXz29lp0
ゼノブレシリーズの戦闘って結局勝てるPT編成を組めるかどうかだよね
難易度極も結局より時間をかけてブレイドや装備をガチガチにするだけだし

 

79: 名無しさん ID:VT7GLdKc0
イーラの戦闘は良かったなテンポ良くて

 

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1600916017/

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