【朗報】プラチナゲームズ、自社ゲームエンジン「プラチナエンジン」を開発!

B!
1: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:25:27.10 ID:k0ap6upA0

https://four.platinumgames.co.jp/03-TOKYO/

より大規模に、より表現豊かに。
「つくりやすさ」を突き詰める新エンジン

新しい時代のアクションゲームを創造していくために、プラチナゲームズの技術ソリューションと品質リードを担う技術戦略グループが開発に取り組んでいるのが新たなゲームエンジン、通称「プラチナエンジン(仮)」だ。


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2: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:25:58.43 ID:k0ap6upA0
「プラチナエンジン(仮)」には、どのような特長があるでしょうか?

大森:一般的なゲームエンジンのトレンドとは、少し視点が異なると思います。

大寺:ゲームエンジンの性能をアピールするとき、見栄えが良いこともあって「グラフィックの表現力」がよく取り上げられます。しかし僕らの場合、つくっているのは「あくまで“ゲーム”エンジン」という認識です。
グラフィックをないがしろにするわけではありませんが、それ以上にゲームを面白くするために、AAAタイトルに取り組んでいくために、エンジンがなすべきことは他にもあると思っています。

大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」というプロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。
ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。
従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。
ここはプラチナゲームズの強みでもあるので、新エンジンでも活かしていきながら、アーティスト側が自分たちの工夫でさらにいろんなことを試していけるようにできたらと考えています。
「効率的に多くのものをつくれること」、そして「表現的に新しいことに挑戦しやすいこと」、これらを「プラチナエンジン(仮)」で叶えていけたらと考えています。

 

4: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:27:15.43 ID:9H9Gij+o0
すげえなプラチナ

 

5: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:27:32.49 ID:Q2uXBgMo0
カプコンのReエンジンよりいいらしい

 

7: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:27:53.97 ID:W6x1AcLsd
神谷英樹 Hideki Kamiya@PG_kamiya6分6分前
PGエンジン…

 

12: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:30:42.15 ID:ciDsi3bo0
コレがあの勿体つけてたやつ?

 

20: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:36:58.05 ID:rF+xJ7v/0
>>1
これは他のインディーや個人製作者や同業他社にも提供していくなら化けそう

 

21: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:37:21.86 ID:L/c9SkPP0
・ホワイトエンジン
・やわらかエンジン
・プラチナエンジン New!

 

24: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:38:05.18 ID:TsSZ6kMH0
名前かっこいいうえに強そうだから仮じゃなくて正式名称でええんやないの

 

25: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:38:54.97 ID:TIg65Zg30
てかプラチナエンジンの一作目プラチナの今後の分かれ目
お披露目で大したことなくてコケたらパブリッシャーとして終わる

 

27: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:39:59.58 ID:lnFhQHWL0
って言うか元からあるだろ?

 

32: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:42:31.36 ID:DC2wV+iZ0
>>27
元の自社エンジンから新エンジンも作るんだぞ

今回、「プラチナエンジン(仮)」の開発に着手されたきっかけを教えてください。

大森:プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。
しかし、近年はゲームに求められるレベルが一層高まり、より多くの物量やバリエーションを、そしてより豊かな表現力を求められるようになってきたという時代背景を受け、「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるようにしていかなければ、いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」という危機感がありました。
そこで、より新しい表現力を備え、より規模が大きいタイトルをつくりやすい環境を整備するために、新たな自社エンジンとして「プラチナエンジン(仮)」の開発に取り組むことにしました。

 


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28: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:41:35.11 ID:gTtgs8qs0
とはいえエンジン製作ってのは最先端のビジュアルや性能にしようとすると
人材をめちゃくちゃ揃えないと出来ないからなぁ。
プログラマーだけじゃなく数学や物理の専門家も必要になるから
そういう人材を消臭するためにアホみたいに金が必要になる。
中途半端に脚を踏み入れても「やっぱUEで出来ることだけやってたほうがいいや」ってことになる。
スクエニですら結局エンジン事業からは撤退したし。

 

30: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:41:59.81 ID:1ffZ+3W30
UE4でよくない?(´・ω・`)

 

33: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:43:07.22 ID:DC2wV+iZ0
>>30
Unreal EngineやUnityを利用するのではなく、自社で開発するメリットを教えてください。

大森:外部のエンジンを試したことがないわけではありません。しかし、求める機能が足りなかったときに、それが実装されるタイミングは自分たちでコントロールできません。
オリジナリティの高いゲームをつくっていこうというときに、それは致命的です。自分たちの開発思想にマッチした環境やフローを整えておくためにも、自社エンジンを開発する必要がありました。

 

35: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:44:25.29 ID:mv3F9Cfw0
エンジンはできればタイトルとセットで発表した方がいいと思うんだけどね
エンジン先行で発表してポシャるパターン何度かあったし

 

48: 名無しさん 2020/03/13(金) 21:57:10.25 ID:hEFEtLd80
作りやすさ重視でAAAタイトルの膨れ上がり続ける工数に対抗するって思想はなかなかいいんじゃないか

 

54: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:04:47.31 ID:00ANn5lp0
普通にカプのreエンジン使わせてもらえばいいのにW

 

60: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:08:56.43 ID:7oOjIh1d0
>>54
何が普通なのかわからん

 

58: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:08:01.60 ID:917ppRT9r
すげーなプラチナ、そりゃ良いアクションゲーム作るわけだ。ここ読んで納得したわ

>ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。
>従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。

 

59: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:08:21.44 ID:1cGAjs2L0
プラチナの場合アクションはこれ以上突き詰める必要ない気もする
大衆に受けるようなバランス感覚が欠けてる印象
ど真ん中ストライクみたいなのをコンスタントに出せるPかDが要る

 

62: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:12:16.97 ID:gTcDhRDD0
AAAタイトル作るつもりなの…?

 

66: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:18:37.05 ID:RxMpuHGf0
方向性としてはとても正解だと思うけど今の所
それで作られるのが101みたいなゲームじゃ意味なくね?というのが素の感想

 

82: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:27:37.46 ID:GOli3ec00
極上体験ができそうなネーミングですね

 

89: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:36:29.19 ID:KA41py0y0
これは、開発者のガス抜きプロジェクトな気がするなぁ。。

自分で1から全部作ったらもっと良いものができる!
って開発者は誰でも思うんだが、実際やってみると手間暇かかる割に大したものが出来ない

 

92: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:39:18.40 ID:1yuut/1H0
まぁゲームで魅せてくれるだろうそのうち

 

101: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:50:38.42 ID:CmAWNNoja
てか今の時期って事は次世代機向けにも対応したエンジンになるのかな?
技術デモやゲーム映像を出せなくてエンジンの情報だけを公開する理由は一応説明付くけど
ゲーム映像がないのは凄くモヤッとするな
そろそろ海外大手が動いてきそうな感じだけどあっと驚くようなゲームエンジンの新機能を出してきてほしいわ

 

105: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:53:51.57 ID:u9XozeN50
エンジン作って成功した例ってある?
なんか大体失敗してるイメージなんだが

 

109: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:58:11.08 ID:eTA80uXF0
>>105
フォックスエンジン
ドラゴンエンジン
REエンジン
このあたりは間違いなくエンジンのおかげ

 

106: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:54:19.79 ID:PCHMnuVo0
基本的に似たようなゲーム作り続けてる所なら
エンジンに求める要素が共有されているだろうからエンジン開発もそれなりに上手くいくだろう
上手くいかないのは急に「やっぱりオープンワールド対応エンジンで」とか
要求が曖昧でしかも気分で変わるディレクターにプログラマ側が振り回される場合

 

107: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:55:56.31 ID:eTA80uXF0
大手でもアンリアルエンジンとかいうそびえたつ糞を使ってるのにな
アンリアルエンジンはロード糞なげーしのっぺりしてるしテカテカしてるし

 

112: 名無しさん 2020/03/13(金) 22:59:49.37 ID:0MbwBP1+0
アンリアルエンジンは確かにあれ
使ってるところが多いから経験者を集めやすいというメリットはある

 

117: 名無しさん 2020/03/13(金) 23:13:28.91 ID:Lfy7ZsgA0
まぁぶっちゃけUEとかUnityみたいに公開されたゲームエンジンじゃないと
ユーザーからのフィードバックが多数集まらんし
技術者も社内で1から育てないといかんし
退社したら他で使い道の無いスキルだし
とメリット少ないのよね…

 

121: 名無しさん 2020/03/13(金) 23:21:26.15 ID:Zk1ixETc0
プラチナってグラフィックはまあまあの会社だけど
オリジナルエンジンで何に拘りたいんだろうな

 

124: 名無しさん 2020/03/13(金) 23:30:02.87 ID:PCHMnuVo0
>>121
プラチナはScaleboundでUE4には触れただろうから
評判良かったらそのままUE使ってた可能性もあったかもね

 

159: 名無しさん 2020/03/14(土) 01:48:18.72 ID:/75D5LhA0
独自エンジンはエンジニアの換えがききにくいのが弱点なんだよな。
大規模プロジェクトの場合はエンジニアの学習コストと開発期間が伸びる。
有名エンジンは学習コストを掛けずにエンジニアを足せて、開発期間が短くなる。
他社が採用するぐらいのエンジンに育てば良いがな。

 

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1584102327/

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