1: 名無しさん ID:EV/Oe69s0.net
高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
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3: 名無しさん ID:HIqO3X810.net
ハンターが立体移動できないから平面でいいよ
5: 名無しさん ID:/7L5OuAQd.net
くそ斜面なんかいらんやん
6: 名無しさん ID:lzZ6VoXA0.net
モンハンWを1000時間遊んだ俺から言わせると段差があったほうがいいわ
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
15: 名無しさん ID:7IgK/AuC0.net
>>6
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
7: 名無しさん ID:qQC9szZSD.net
遺跡平原「いいこという」
地底火山「そうだ!そうだ!」
地底火山「そうだ!そうだ!」
9: 名無しさん ID:LtsJpgdk0.net
段差はあってもいいよ
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は死ね
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は死ね
10: 名無しさん ID:7IgK/AuC0.net
ここで回避!
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
12: 名無しさん ID:l39BGVai0.net
確か、一ノ瀬は4のような、恣意的に段差をつけるのを評価してないって話だし
4については飛ぶ手段が繰虫棍以外はないようなものだから、その代替として段差等を用意する必要があったけど
今回は能動的に飛ぶ手段である翔蟲があるから、自然要因である傾斜や段差、建築物以外に恣意的に段差を作る必要がないってなるのはむしろ自然な思考過程
今回も大社跡の2番には小さい滝型段差あるし、9番にも人工地形として小さな段差はついてるね
13: 名無しさん ID:qQC9szZSD.net
なだらかな斜面はまだいいんだよ
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない)
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない)
14: 名無しさん ID:RmLUnNb90.net
4の時点で平坦にしろって思ってた人は少なくないだろ
16: 名無しさん ID:bBFkkPKR0.net
結局段差が少ないフィールドばかりがユーザーに好まれてる時点でその意見は意味がない
19: 名無しさん ID:7IgK/AuC0.net
傾斜好きなのはハンマーの皆さんかな?
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
20: 名無しさん ID:y3V0f6nc0.net
ライズには翔虫がいて空中で制御できそうだから話は変わるかもしれないが
それも実際戦ってみないと分からないな
それも実際戦ってみないと分からないな
22: 名無しさん ID:qQC9szZSD.net
ライズにも斜面はあるぞ
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア
23: 名無しさん ID:HIqO3X810.net
巨体モンスターはジャンプ一飛びで段差移動
自分はツルつたってヨジヨジ
自分はツルつたってヨジヨジ
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24: 名無しさん ID:lzZ6VoXA0.net
平坦で無駄な移動のないマップは特殊闘技場や古龍専用マップの孤島とかあったけど
あんなのしかなかったら速攻で飽きるだろうね、浅すぎて
あんなのしかなかったら速攻で飽きるだろうね、浅すぎて
26: 名無しさん ID:7IgK/AuC0.net
>>24
安心しろ ライズのマップはそんなんじゃねーから
安心しろ ライズのマップはそんなんじゃねーから
25: 名無しさん ID:GsxGUN800.net
斜面については4の頃からずっと文句言われてた気がするが…
30: 名無しさん ID:qQC9szZSD.net
ライズは現在発表されてる2マップの範囲は安心だな
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象
問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ
34: 名無しさん ID:qQC9szZSD.net
砂漠マップは平坦で戦いやすいけど
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが
39: 名無しさん ID:9BZK90AO0.net
坂があって良かったなんて一度も思った事はない
43: 名無しさん ID:VBO/krpz0.net
ライズハンター「坂?段差?要らない要らないw」
46: 名無しさん ID:qQC9szZSD.net
ライズは過去資産流用もできず無印って事もあってそこまでマップは多くなかろうが
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる
48: 名無しさん ID:a1hCivse0.net
段差はそもそも乗り要素のための苦肉の策だった訳じゃん
今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ
51: 名無しさん ID:mE+pyJ89a.net
いわゆる世界観としてのMAPの描き込み
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ
問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ
問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない
52: 名無しさん ID:d0qvnpB4p.net
構造上人間の身の丈の倍以上ある大型モンスターと戦うって時点で急勾配の傾斜や段差、狭い通路って不利でしかないからな
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
64: 名無しさん ID:qQC9szZSD.net
>>52
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
53: 名無しさん ID:qQC9szZSD.net
スラアクのような防御行動は回避って武器にとって段差は本気で死活問題に直結するもんな
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
54: 名無しさん ID:Jz1n8wlX0.net
段差はもちろん坂も邪魔だったんだが
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
79: 名無しさん ID:EIdsaAeP0.net
そもそも4以降は闘技場すら段差あるからな
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ
81: 名無しさん ID:XO98+oHQ0.net
シューターと近接アクションの差って結局ここよな
起伏や遮蔽物のないシューターとか何そのクソゲーになって地形デザインはゲームの肝
でも近接アクションはそれが近接攻撃の致命的な邪魔になるから地形デザインのがんばる余地が少なく
平坦マップが理想ですらある、つまり同じ武器同じ相手でも地形が変わると全然味が変わるなんて
良い意味での手抜きというか掛け算が成立しづらい
結果武器増やすかアクションのバリエーション増やすか敵増やすか敵のモーション増やすか、と
複雑さをどんどん増やさないと新鮮味が出ない
起伏や遮蔽物のないシューターとか何そのクソゲーになって地形デザインはゲームの肝
でも近接アクションはそれが近接攻撃の致命的な邪魔になるから地形デザインのがんばる余地が少なく
平坦マップが理想ですらある、つまり同じ武器同じ相手でも地形が変わると全然味が変わるなんて
良い意味での手抜きというか掛け算が成立しづらい
結果武器増やすかアクションのバリエーション増やすか敵増やすか敵のモーション増やすか、と
複雑さをどんどん増やさないと新鮮味が出ない
MAP公開よりも武器アクション公開とそれに付随するモンスター紹介に重点置いているあたり
一瀬チームはその辺分かってる…といいんだけど
95: 名無しさん ID:sPx4h7Mc0.net
段差はあっていいけどプレイヤーが一方的に不利になりがちなのがね
98: 名無しさん ID:sfy0UHEB0.net
回避しようとしたら段差のせいでジャンプして被弾するとかあるからね
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる
103: 名無しさん ID:Yhc6pT8S0.net
その代わりにサブエリアとか探索できるところで差をつけるんでしょ水没林のピラミッドとか
109: 名無しさん ID:QmyFYWY+0.net
段差苛つくよな、頭殴りにいってるのに前足に吸われたり各攻撃モーションの役割がうまく機能しない
地形要素で賑やかにはなったかもしれないが雑な戦闘にもなってた
地形要素で賑やかにはなったかもしれないが雑な戦闘にもなってた
117: 名無しさん ID:O9Lxa+/X0.net
段差なくせなんて4から言われてる事だからなぁ
ちゃんとモンハンやってたら段差に好意的な意見なんて出ないよな
ちゃんとモンハンやってたら段差に好意的な意見なんて出ないよな
121: 名無しさん ID:EIdsaAeP0.net
>>117
ここだけの話だが俺個人としては割と段差好きなんだけどな
ただ乗り攻撃させたいゲーム上の都合があからさまに見えすぎだし、ストレス要因が大きすぎるのも分かる
ここだけの話だが俺個人としては割と段差好きなんだけどな
ただ乗り攻撃させたいゲーム上の都合があからさまに見えすぎだし、ストレス要因が大きすぎるのも分かる
128: 名無しさん ID:l39BGVai0.net
>>121
同意
空中回転乱舞大好きだったから、段差はむしろギミックとして活用してた方だし
同意
空中回転乱舞大好きだったから、段差はむしろギミックとして活用してた方だし
とはいえ、そういう特定の操作以外では邪魔にしかならないのも事実だし、批判を受けるのはしゃあなし
triの水中と似たような立ち位置だわな
145: 名無しさん ID:EIdsaAeP0.net
>>128
やはり貴様も・・・双剣使いは惹かれあうのか・・・!
まぁ意見としては全て同意出来る。武器種に左右されちゃう要素はあんまりよろしくないよね
やはり貴様も・・・双剣使いは惹かれあうのか・・・!
まぁ意見としては全て同意出来る。武器種に左右されちゃう要素はあんまりよろしくないよね
150: 名無しさん ID:l39BGVai0.net
>>145
空中回転乱舞全段決まれば乱舞より火力上だったり、双剣は地味に段差の恩恵大きかったよねw
空中回転乱舞全段決まれば乱舞より火力上だったり、双剣は地味に段差の恩恵大きかったよねw
システム的にはやりたいことは理解できるし、メリットもちゃんと示せてはいる
だけど、それで生じる制約がメリットに対してつりあってないって話になるんだよね、段差も水中も
158: 名無しさん ID:EIdsaAeP0.net
>>150
多段だから乗り値稼ぎやすかったし、双剣は段差のメリット大きかったよなぁ
まぁでもやっぱりライズみたいに虫使って出来るほうがゲームとしてはスマートだなとは思った
多段だから乗り値稼ぎやすかったし、双剣は段差のメリット大きかったよなぁ
まぁでもやっぱりライズみたいに虫使って出来るほうがゲームとしてはスマートだなとは思った
130: 名無しさん ID:O9Lxa+/X0.net
段差よりも斜めの坂の方が嫌いだったな
視点おかしくなるし
視点おかしくなるし
131: 名無しさん ID:9X9qYA3L0.net
段差肯定派の殆どはジャンプ攻撃強いハンマー使ってる奴だろ
ライズではそれを自前で出来るようになるから段差は不要って話だ
ライズではそれを自前で出来るようになるから段差は不要って話だ
326: 名無しさん ID:k7IE0VSk0.net
地形は武器種にもよるんじゃね
大剣使ってたが俺は斜面とか段差活用するの楽しかったよ
大剣使ってたが俺は斜面とか段差活用するの楽しかったよ
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1608947168/