昔のファイアーエムブレム「死んだらキャラロスト!キャラを失くす美しさ!」
1: 名無しさん ID:evnEfEuL0

今ファイアーエムブレム「カジュアルモード!天刻でのターン引き戻し!」

正直正解だよな?キャラ失うとかやだし

 

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2: 名無しさん ID:Weg5+2bl0
うん

 

5: 名無しさん ID:CYAOk9Ed0
スパロボもやられた後ピンピンしてるしな

 

10: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>5
今修理費取られないんだっけか

 

7: 名無しさん ID:S4qs86Hm0
初見殺し増援は酷すぎる

 

13: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>7
封印とか酷かったね増援からの即行動とか

 

8: 名無しさん ID:zekb+oRga
キャラロストだと救済ないと詰むことあるのが面倒臭い

 

9: 名無しさん ID:y3GlRLal0
まあ死んだらどうせやり直すしな

 

12: 名無しさん ID:ZQXJprGY0
>>9
確かに

 

11: 名無しさん ID:rQkPkiH+a
なんで退却したら死ぬんだろうな

 

14: 名無しさん ID:TFWGtKyA0
使わなきゃいい話
はいおわり

 

15: 名無しさん ID:MYy4svsN0
古参僕クラシック用意してくれてるので満足
カジュアルやりたい層はそっちで楽しんでくれりゃ良い

 

16: 名無しさん ID:kPnj2YZv0
ステの上がりがしょっぱいだけでリセットするんだからロストなんか確実にリセット案件よ

 

17: 名無しさん ID:evnEfEuL0
そもそも死んだらロストだとこの場面でこのキャラ居ないとどうなるとかわざわざしないといけないしキャラゲー売りしてるのに1人1人のキャラ目立たせることも出来なくなるからね
昔みたいなタンパクなシナリオならともかく

 

18: 名無しさん ID:Q8J7jFSf0
真心を込めてリセットしないから温かみがない

 

20: 名無しさん ID:evnEfEuL0
どっちみちリセットするのなら時短にしかなってないか
メガテンのスキル継承させるために何度もキャンセル繰り返してたようなもので

 

21: 名無しさん ID:HIMDsA2Q0
死んでロストする事より人海戦術を防ぐのが大切だろ

 

22: 名無しさん ID:tu9WHX3G0

ぶっちゃけ死ぬ時のセリフシコれるから欲しい
no title

no title

 

23: 名無しさん ID:4uCx5r0h0
昔のFEおじさんも死者出たらリセットしてたんだろ
騙されんぞ

 

28: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>23
そりゃ消すでしょノーリセプレイ中でもなければ
あれはあれで楽しいけどね

 

24: 名無しさん ID:4+1XULC+0
寝返りとかないの?

 

79: 名無しさん ID:9xrq2GlL0
>>24
あるよ

 

25: 名無しさん ID:2FZlrDxo0
どうせリセットするくせに文句垂れる自称ファンが多すぎる

 

26: 名無しさん ID:kwArG53W0
死んだキャラによって生き残ったキャラのストーリーが大幅に変わる凝り様は凄いと思った

 

27: 名無しさん ID:18tRTLts0
ユグドラユニオン「どっちか仲間にするともう片方殺すぞ」

 

29: 名無しさん ID:OII9pJit0
スーファミのドラゴンボールも

 

30: 名無しさん ID:18tRTLts0
スイッチでSFC版久にやったら一話でボコられて死んだわ

 

31: 名無しさん ID:Sz5NqqwT0
ゲームボーイの奴はそれ全面に出してた気がする
キャラ死ぬシーンCMで出したり

 

34: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>31
烈火のCMかな?
ドラゴンナイトのヒースくんが毎回死んでたな
>>30
紋章とか聖戦出来るんだっけ

 

32: 名無しさん ID:bh6L2s9X0
ぶっちゃけ高難易度を攻略出来る気しねえわ
後半どうなるんだよってなる

 

33: 名無しさん ID:aLtmQUTp0
キャラ死ぬからこそ戦争感出てたよな

 

35: 名無しさん ID:cuEjtEK40
こっちの命中率が80%くらいでもよくミスり
敵の命中率10%くらいでもしょっちゅう当たるみたいなのは改善されてんの?

 

44: 名無しさん ID:2ysuFsbF0
>>35
そんな要素はないけど実行命中率は採用されてる作品もある

 

36: 名無しさん ID:OYTvxkxi0
相方死んだバージョンのED凝れば人気出そうなんだが

 

37: 名無しさん ID:Sz5NqqwT0
聖戦は難易度緩め
紋章は戦闘モーションが長ったらしいんだよな

 

38: 名無しさん ID:I5Zk0CHq0
>>37
オプションで戦闘アニメカットできるけど

 

39: 名無しさん ID:JyyxrYFi0
騙されたと思って初代をリセット無しでやってみろ
面白いから

 

40: 名無しさん ID:at16TIil0
あれって死にまくったら詰むの?

 

47: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>40
そうならないように一応登場キャラは多めにされてるんじゃないかな
普通のプレイでは使わないようなキャラでもノーリセで一軍キャラが死んだらそいつのお世話になったり

 

41: 名無しさん ID:2ysuFsbF0
初代の時点で増援は即行動だったから即行動でもなんとも思わんな
むしろターン終了後に出られるとなんだこのヌルゲーって思っちゃうわ

 

42: 名無しさん ID:JyyxrYFi0
死亡じゃなくて負傷して戦闘に参加できなくなるいいんだよな
ゲーム的に運次第でキャラが使用不可能になるってのが面白いんだよ

 

43: 名無しさん ID:nkcA4XoA0
リセット使わなくてもなんかのスペシャルパワーでロストから灰に戻せたはず(違)

 

46: 名無しさん ID:bCiWpD+M0

個人的にはタクティクスオウガとかの
バトル中に魔法やアイテムで復活できるくらいが丁度いい

>>43
ウィザードリィは好きだけどね!

 

48: 名無しさん ID:J5SoNhgb0
776は後半にきついステージが多いけど序盤の地下牢脱出編も負けないくらいきついんだよな

 

51: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>48
貧弱なリーフが頼もしく思えるほど周りが育ってないからなぁ
聖戦本編は難易度低いのに何故あんなに差があるのか

 

59: 名無しさん ID:J5SoNhgb0
>>51
リフィスの体格吟味をしつつ貴重な武器を使いすぎないように気を使い
使う予定のキャラのステ吟味も当然ついてくる

 

49: 名無しさん ID:2ysuFsbF0
トラ7初見プレイの地下牢から脱走の流れは何回リセットしたかわからんくらい辛かったな

 

53: 名無しさん ID:2ysuFsbF0
でもトラ7難しいけど面白いじゃん
聖戦烈火トラ7の順に好きだから3番目だわ

 

54: 名無しさん ID:IwjO85ZH0
正直重要キャラ死んだら毎回のリセットしててダルかったから助かる

 

55: 名無しさん ID:CN62OBLO0
どうせなら死にグラも数種類用意してプレイヤー虐めてほしかった

 

56: 名無しさん ID:evnEfEuL0
烈火人気あるよな
封印は序盤の面白さは一番だけど中盤ダレる、聖魔は短いので何か物足りない
GBAの中ではバランスがいいな

 

57: 名無しさん ID:Sz5NqqwT0
風花であえて学級引き抜きせず数年後敵対した元生徒と戦うのは好きだった

 

58: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>57
わかる
引き抜きすると代替えユニットのモブばっかりになって味気なくなるんだよな
敵対時に仲の良かった生徒戦わせるとセリフ用意してたりで結構凝ってたし

 

62: 名無しさん ID:Fhv4tw7jM

今はフルボイスにしたせいでキャラを余分に作れないんだよ
だから限られたキャラで進むしかないから死んでも生き返ったり時戻しシステムが必要

結局コンセプトとかそんなこと関係なく
ただの予算やメタ的な理由で導入されてるだけ

 

63: 名無しさん ID:oy9KSj1P0
外伝「ふっかつのみずがわいています」

 

64: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>63
キャラわざと殺してセリカ軍に送ったりとかしてたなぁ

 

66: 名無しさん ID:mYrukFZs0
キャラを死なせるのって大体初心者とかライトユーザーじゃん
そういうライトユーザーほど使えるキャラが減って難易度が上がるってシステムとしておかしい。ライトユーザーほど難易度下げてあげないとダメだろ

 

69: 名無しさん ID:CZ/esC4/d
>>66
キャラ死にまくると隠し強キャラが参戦してくれます
↑こうですかわかりません

 

70: 名無しさん ID:evnEfEuL0
>>69
DSの暗黒竜でそれに似たようなことしてたな
死亡人数に応じてDSからの新キャラが仲間になる奴
評判はあまり良くなかったそうな

 

71: 名無しさん ID:J5SoNhgb0
>>69
暗黒竜の終章のじいさんがそれじゃなかった?

 

67: 名無しさん ID:oy9KSj1P0
初代暗黒竜は初心者が適当にやるとマルスとバーツだけが残って他は死ぬ
バーツはガチ

 

68: 名無しさん ID:Sz5NqqwT0
臨場感?って奴出したかったんだろ
手強いSRPGがコンセプトだっだんだし

 

78: 名無しさん ID:jblIwHYG0
どうせお前らキャラ死んだらリセットするじゃん

 

80: 名無しさん ID:Sz5NqqwT0
最近のFEに足りないもの…
それは寝返りキルソード枠

 

81: 名無しさん ID:BjLk7/Me0
ノーリセット前提で簡単めに作ってほしい
リセットありだとただの作業になる

 

82: 名無しさん ID:2ysuFsbF0
簡単な方が作業では?

 

84: 名無しさん ID:kEUXhtMo0
まずシレンみたいにオートセーブでやり直しできないようにしないとダメだな
あとロマサガ2みたいに死んだ人間のスキルを別の人間に引き継げるようにしたらどうかな

 

87: 名無しさん ID:D8PC0pyB0
ノーリセでやりたいやつは縛ればいいだけだし正解よな

 

89: 名無しさん ID:JdirXGWu0
ガキの頃は脳筋プレイしか出来なかったからペガサスナイトとか最後まで生き残った試しがないわ
死にようがないアーマーナイトあたりで攻略してたな

 

98: 名無しさん ID:A09OfxN20
ギャルゲー化しちゃったのが残念

 

99: 名無しさん ID:Pj7CMNQ7p
>>98
知ったか乙聖戦の時点でギャルゲーだったから

 

100: 名無しさん ID:k0ryYZOc0
>>99
これよく言う奴いるけどさー聖戦って言うほどギャルゲーか?
キャラ固有会話なんか殆ど無いぞ
結婚なんかブリーディング要素でしかないだろ

 

102: 名無しさん ID:2ysuFsbF0
子世代はそこそこあるしカップリング論争なんてのも起こりまくってるからギャルゲー要素はある
でも男視点で見るゲームでも無いからギャルゲーでもあり乙女ゲーでもあるよ

 

103: 名無しさん ID:evnEfEuL0
絵も凛々しい系だしな聖戦って少女漫画チックではある
カップリングで何周もしたり飽きたら平民プレイしたりと謎の中毒性あるんだよな
バランスも良い意味で壊れてるし

 

104: 名無しさん ID:kEUXhtMo0
聖戦は敵いない時は移動無限にして欲しい
あとカップリング成立した時にもっと分かりやすくして欲しい

 

引用元: https://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1701775245/

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コメント一覧
  1. 死んだキャラ使えなくなる縛りがデフォでついてるだけだからな
    縛りをつけたい人がつけるでいい

  2. 大抵リセットするから実質1人やられたらゲームオーバーでステージやり直しってシステムと変らんのよ。

    • 暁だと序章から3章くらい迄は誰かやられるとゲームオーバーだったが
      何故か執拗に叩かれてた

  3. 死んだらいなくなるの当たり前だろ()
    でそもロストしたらリセットが基本、いかにリセットせずに上手く歩を進めるかがゲーム性だっただけだ
    今は別でゲーム性だせるから必要ないし、必要性をもたせることもできるがISにその能力はない

  4. 実況プレイか何かでリセット禁止でやるならそういうのも盛り上がるけど、一人で実際にやるなら死んだらリセットするだけやしな。味方落ちたらゲームオーバーのゲームと変わらんよね
    プラスαでリセット禁止縛りも自分で取り入れないと制限としてはあまり意味のない要素
    本当に事前に攻略調べることもなくプレイすると「いやwその増援そこにくるのw」な場面が結構あって事故死も無いわけじゃないし。特に空飛んでるやつは弓出てきて詰んだわってなりがち

  5. 巻き戻したは分かるがカジュアルでグダグダ言ってんのはただの老害
    自身で選択して選べるだけのモードなのに、機能として備わってるだけで喚くんだもの

  6. まぁ死んだら章の最初からやり直すだけやしな
    さらに楽になっただけ

  7. ノーリセノー巻き戻しでどこまでいけるかに挑戦することができるようになったからこれはこれで面白い

  8. 死んだらリセットもなんだかなと思うが、ロストしないならしないで囮にしまくってシミュとしての難易度下がりまくりだろうし、スパロボみたいにある程度の失点はないといけないとは思う
    前線離脱して数話は参戦できないとかさ

  9. 難易度で巻き戻しの有り無しで良くね?
    巻き戻し前提で初見殺しマシマシにさせられるのは萎えるけど。

  10. 初期ファイヤーエムブレムの初見は帰れなのだの問題点は倒されたらユニット喪失ってだけじゃないんだ
    それプラスでプレイヤーによるユニットの生産が不可能な事と、なにより敵CPUが"ユニットを捨ててプレイヤーユニットを削りに来る戦術に固執する"事の三つが複合された結果の厳しさなんだわ
    例えば主人公王子マルスを前線に置くとする
    マルスは固有装備にアーマーナイト特攻のレイピアがある
    それでも敵アーマーナイトは構わずマルスに攻撃して来る
    マルスは初撃を受けるが反撃で敵アーマーナイトを一撃で倒す
    すると敵は体力の減ったマルスに再度アーマーナイトを同じ位置に移動させて来るのである
    またマルスは一撃を受けるが倒す
    それが何度も何度も繰り返され、敵アーマーナイトは何人も倒れるがマルスは執拗に狙われて倒されるまで続く
    絶対にユニットは消す!どんな犠牲を払ってもだ!今は負けるかもしれない!でも最終局面で勝つ!という思考ルーチン
    これが厳しさの元なんよ

    • やっつけ負けはそうならないように「前線は払えるが後続がギリ届かない位置にユニットを置く」とか「相手を倒しきらない低火力を壁にして自ターンの総力で叩く」というのがFEでとる戦術と思うのだが

  11. バランス調整が難しいゲーム性だよな
    育成含めて自由度を無くせばレベルデザインしやすくなるけど、それだと今の時代売れないし
    巻き戻し無しだと増援絡めたマップ上でのストーリー展開やり難いし

    • これ

      とにかく都合が悪けりゃリセットしてロードすりゃいい

  12. というかSFCの紋章の謎みたいに、一部暗黒竜→二部紋章まで通してかつ仲間コンプ死亡ゼロその他フラグ全回収しないと最終章にすら入れず当然真ENDも見れなかったって仕様がきつすぎなんすよ
    実際それ以降の加賀ゲーはあくまである程度は死んでたり不在だったりしてもよほど重要な者以外は一応死んだ者いないものとして進んで(死んでなきゃ見れないとかもある)最後まで行ってそのままクリアできるようになってたし

    • 初見やリセット縛りしなきゃ別にキツくないよ
      そもそもFEで本当にヤバくなってきたのはトラキアとかヘクハーからだから、SFC紋章でキツいのは単に戦術考えずに適当にやってるから

  13. 巻き戻しはキャラが死んだ時なんかよりレベルアップで糞成長した時に使う神システムだぞ

  14. 硬派なSLGは他にもあるし FEはぬるぬる路線でいいんちゃうん ただ犠牲者0の戦争は白ける

  15. キャラロストはそういうシステムだからやってただけで、
    別にキャラ死亡に何の美しさも感じてないわ
    ただエコーズ辺りから入れた巻き戻しはいくらなんでもノーリスクすぎる気がする
    あと巻き戻しはストーリーに絡めたらあかん

    • 文句あるなら自分で縛って使わなければ良いだけ
      FEには巻き戻し機能実装されても、強制的に使わないといけない機能はない

      自分でどうにか出来る事をしないのはただのいちゃもん

  16. FEの懐古厨のマインドってフロムゲーのイキリ陰キャと本質的に一緒なんだな(笑)

  17. 今じゃロストの有無が選べるし巻き戻しは自分で縛ればいいだけ
    文句言ってんのは老害だけだよ

  18. 聖戦のカップリング要素はギャルゲーじゃなく乙女ゲーだったんだよなぁ
    男同士の会話の方が多かったからね

  19. 「キャラを失くす美しさ」なんてものに焦点を当てたのって、新暗黒竜くらいじゃないか?
    当然ながら大不評で、新紋章では削除されたが
    少なくとも、「昔のファイアーエムブレム」って括れるような話ではない

  20. お助け要素は良いんだけど、風花雪月の引き継ぎなしルナのような使わなかった場合の意味の無いご褒美要素が欲しい
    ちなみになしルナをクリアするとタイトル画面が少し変わるだけ

  21. 全作品共通かは知らないけどGBAのは個人戦績の負け数=死亡数(死亡後にリセットしてもカウントされる)だったからリセットは想定されてたと思う

  22. リセットするなら実況動画で十分でしょ。
    ユニットロストの緊張感や戦略性の立て直しがウォーシミュレーションの醍醐味なのに
    モンスターハンターも簡略化されてアクション特化になったりと
    ゆっくり腰を据えてゲームをするプレイヤーがもう希少種なのかもしれんが

  23. 復活しても良いからその分難易度はロストしてた時よりしっかり上げてほしいな

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