ゲームで武器が壊れるシステムを採用するメリットとデメリットを挙げる
1: 名無しさん ID:TDdCPbDI0

メリット なし

デメリット せっかく手に入れた武器が壊れてストレス。壊れるか常に気がかりでストレス。

こんなところか?

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4: 名無しさん ID:GFi+Mnrs0
でもFallout3NVは面白かった
4,76は反省しなさい

 

5: 名無しさん ID:qMZmbEOx0
いろんな武器を使ってほしいにしても拠点に帰るきっかけにしてほしいにしても
弾切れになった鉄砲みたいに補給するまで使えなくすればいいだけで
壊れてロストする必要は無いんだよなあ

 

6: 名無しさん ID:PtvyBpJ8M
障害や壁の存在が許せないならボタンぽちぽちでテキスト読むだけのエロゲーでもやってりゃいいんじゃないですかね

 

7: 名無しさん ID:L7MrI7Er0
銃ゲーで弾切れする要素と打撃武器が壊れる要素は
ゲーム上の意味は殆ど一緒だと思う

 

16: 名無しさん ID:flmTcKOf0
>>7
打撃武器を耐久度等を修理してまた使えるなら
同じだな
違うなら糞

 

9: 名無しさん ID:uxBxDQgFr
ゲームによるけど、サガフロ2,ミンサガなんかは武器のMPみたいな感じだったな
強武器は耐久度の消費が激しい、耐久度上げると攻撃力下がるみたいな

 

11: 名無しさん ID:wF5D+Dvea
一見メリットが無さそうに見えてもあえて逆張りして生まれる発想の転換はあるんじゃね

 

13: 名無しさん ID:ixAIBCrC0
サガみたいに壊れる時が分かってるシステムなら良いけど、
予期せずいきなり壊れるのは困るよな。

 

14: 名無しさん ID:B4XyzgB90
装備更新の楽しみを与える為にシステム的に破壊する
露悪的な開発だな

 

15: 名無しさん ID:SiWjx/3B0
モンハンの切れ味が落ちるのとかメリットないよなあ

 

17: 名無しさん ID:mn8qkqyad
武器が壊れるなら壊れるで、持てる装備数を多くしてくれ
ブレワイは持てる装備数も自宅に保管できる数も少なすぎて、武器見せてクエストが全然やれなかった

 

18: 名無しさん ID:PgYefgaud
デッドライジングは色々な武器使う事に繋がって楽しかったな

 

19: 名無しさん ID:n8ZhBeDE0

メリット→オープンワールドとか自由度の高いゲームで、序盤から強い武器を手に入れる楽しみが生まれる(いずれ壊れるからバランスがおかしくならない)。色んな武器を使う機会が増えて楽しい。

デメリット→特になし

こんなところだろ

 

23: 名無しさん ID:eEGuis8k0
ゲームの中に経済がうまれる
だから飽きない

 

28: 名無しさん ID:Dp2MOLmqa
>>23
最大の利点といっていいな
大部分を説明出来てる

 

26: 名無しさん ID:oLGAFJuL0
スティングのRPGは武器使用回数決まってるけど、あれはあれで戦略性増して面白かったな。
そういうのを考えながら遊ぶのが面倒って言われたらそれまでだが

 

27: 名無しさん ID:FXOoGO8Z0

武器が壊れても直せるんだったらあまり気にならないかも
ただ使い捨てだとコレクションするモチベーションがね・・・
愛着がまったく湧かないのは結構問題だと思う

正直メリットは思い浮かばない
色々な武器を使わせる方法は色々あると思うし
例えば弱い武器でもアップグレードできるようにして
終盤まで使えるようにするとかね

 

29: 名無しさん ID:QRs9LkpX0

色んな武器を使う理由をシステムによる強制で押し付けるのは開発側の甘えだな
場面や相性によって使い分けが有効なゲームバランス、自発的に色々試してみたくなるような一つ一つの使用感の楽しさがあればそんなものは必要無い

ただそれ以外にちゃんとした意図があるのであれば一概に駄目とは言わないけどな

 

30: 名無しさん ID:6wQ4lXfDd
ゲームバランスを調整する意味があるんじゃないの

 

31: 名無しさん ID:pEEa8J+uM
修理すれば直せるってのもおかしなもんだろ
そこらのナマクラならともかく

 

32: 名無しさん ID:emYQgG1i0
ジャンルによるかと思われる。
FEは強武器の使い所で戦略性を出してたし。

 

33: 名無しさん ID:Egv3rE6/0

ローグライクだと駆け引きが生まれるし、いろんな武器を覚えるきっかけになるからあり

そうじゃないならいらない

ブラボみたいにたまに人形ちゃんに会いに行くきっかけになる的な
完全にフレーバーな感じなら普通にあり

 

34: 名無しさん ID:5lTqgTxyr
ボス戦で使い切ったときの詰んだ感を何とかして欲しい

 

35: 名無しさん ID:aF0fewYG0

従来のゼルダ
誰がプレイしても似たような戦い方

ブレワイ
どこからでも攻略できるゲームバランス、いろいろな戦い方

 

36: 名無しさん ID:FOR3uYEFa
あつ森みたいな嫌がらせとしてしか機能してないゲームが一番駄目な例

 

40: 名無しさん ID:0PIiegvp0
壊れたり強化失敗してランクガさかるとかもっての他
元々の強化成功率が著しく低く 金で成功率を買えってのは滅びろとさえ感じる

 

41: 名無しさん ID:Egv3rE6/0

ローグライクじゃないけど言われてみればクラフトゲームの壊れるシステムも好き

クラフトする楽しみがあるから

 

42: 名無しさん ID:CMJS0jxr0
壊れない武器で色々使わせるようにゲームデザインすると
使えるシーンの限られる尖った性能になるだけだぞ

 

43: 名無しさん ID:mdxQvO4i0

いまどきリーチとかモーションで武器の個性は分けられるわけで
壊れることによって使い分けを強要する必要性などないんだよね
それ以外でも付加効果とか武器の成長性とかで区別できるわけで

ダクソのシステムもよく出来ていて
色んな武器あるけど同じ武器ばかり使うということにはならないし

 

44: 名無しさん ID:I2lNPHDo0
壊した回数で熟練度が上がって段々壊しにくくなるとか
壊れた残骸と同じ武器を混ぜたら+1に強化とか
壊れるまで使ったメリットが欲しい

 

48: 名無しさん ID:FOR3uYEFa
>>44
それは同じ武器しか使いたくなくなる心理に拍車をかけそうだ

 

58: 名無しさん ID:qRgLirOmd
>>44
フロ2みたいなのでいいんじゃね
あれは逆に早く壊れろ、もっとチップ寄越せと思ったもんだけど

 

45: 名無しさん ID:qrJwkeJGp
メリットは知らんけど、武器を使うと壊れるってのは強い武器を使ってゴリ押すか、弱い武器使って切り抜けるかみたいな一つの駆け引きが生じるから嫌いじゃない
ただその手のシステムは後半になるにつれて管理が容易になるからただの手間になるって欠点があるけど

 

46: 名無しさん ID:iHXA0Y8E0
いや、結構難しいぞ
自由度高いゲームで序盤に強い武器を手に入れられるようにして、
かつ壊れないゲームでバランス取るの

 

47: 名無しさん ID:0PIiegvp0
そもそも弱い武器を無理やり使わせるための
バランス取りなんかいらんのじゃ

 

49: 名無しさん ID:k9M+K8bd0
プレイヤー側は次のダンジョンがどれくらい消耗するか知り得ないので
武器耐久度は武器を複数用意しておく以外に対処法がない
負荷が大きい割に対処法に負荷を軽減できる工夫の余地がないから
面白くなりえない。ここから面白くするには
遠征先でも耐久度をある程度回復できる手段やシステム、
条件次第で耐久度が低いほうが強くなる、などの余地が必要になる

 

50: 名無しさん ID:Js6P6yRBM
武器で戦う以外の選択肢を考えるようになる
頭の硬い奴は武器で戦う事から切り替えられず不便だとしか思わない

 

51: 名無しさん ID:iZD9p83b0

ブレスだけ

サバイバル感を出すため

強い武器をここぞという時に使わせるため

強い武器が出てきたら
それ以下の武器が不必要になってしまうから

武器が壊れてしまうので
ほかの方法で倒すということも考えに入ってくるから
(強い武器一辺倒にならない)

武器が壊れることで、もう戦えないという判断(状況)が起きて
「逃げる」行為に意味が生まれる
(回復アイテムが尽きたので逃げる、ではない別の理由が生まれる
天候が悪くなって不確定要素が多くなるので逃げて出直すなど)

プレイヤーが自分が主体的に判断して行動した、と思わせるのに
「武器が壊れる」というのは大きく貢献している

 

52: 名無しさん ID:0dVJQCVt0

>>51
強い武器が出てきたら
それ以下の武器が不必要になってしまうから

ここ追記したい
初手で強い武器を取りに行くという共通した導線を作らせないため

 

59: 名無しさん ID:mdxQvO4i0

>>52
だからそれは周囲のシステムが未熟だからと言ってるじゃん
武器や敵の特徴を細分化したり成長性も持たせれば壊れなくても不要にはならないし
「逃げる」状況も敵の強さや人数で作れる

強い武器をとってもすぐ壊れるならそれは弱い武器を使うことを強制されていることになる

 

86: 名無しさん ID:0dVJQCVt0
>>59
そのためだけのシステムっぽくて蛇足くさい

 

54: 名無しさん ID:iZD9p83b0

戦闘中に木を切り倒して
枝を手に入れて戦闘を継続するとか
その枝がすぐ壊れてヤベェってなったりとか

武器が壊れてなくなって
逃げ回りながら、武器探して戦いを続けるとか

戦闘の展開に幅が出てプレイヤーの体験になり
それが物語になっていく

武器探すの場合は
ガノンとの戦いに負けて荒廃したハイリアっていう世界観を
そこらへんに武器が転がってることで補強する演出にもなってる

落ちてる剣はハイリアの兵士のものである、とか
剣がそこらへんに落ちて調達できる理由付けでもあるのか

 

55: 名無しさん ID:k9M+K8bd0
ゲームのプレイヤーは常に開示された情報の中で
最大効率の行動のみを繰り返す、という前提を忘れると
武器耐久度システムはまず上手く機能しない。
バイオハザードでほとんどのプレイヤーがマグナムの弾をだだ余りさせたのも
この先の道程がわからないから弾のたくさん落ちている銃以外使わない、という
開示された情報の中で最大効率の選択を取り続けるから

 

56: 名無しさん ID:OH53g/+w0
MMOだと鍛冶職人の仕事が増えるね

 

61: 名無しさん ID:eV1RNGJbd
武器耐久が無くなったFO4なんて序盤でデリバラーを手に入れたらそれだけでやっていけるからな
クソバランスすぎて大量にあるパイプ武器の価値が本当にゼロ

 

62: 名無しさん ID:h+J6U/fSr
ノンリニアなアクションゲームなら
いっそ武器の強弱つける必要ってないんじゃないの?
あかんのかな

 

65: 名無しさん ID:wsgjPpWO0
結局のところ弱いけど安くて高耐久な雑魚専武器かそのエリアのボスに有効な武器の二択にならん?

 

66: 名無しさん ID:D0J0DETna
botwの場合敵の武器を奪ったり違う武器を与えて対応する行動パターンへ変化させたりできるのがその根幹だと思うけどな
風のタクトのボコブリンの落とした剣を奪い即席で利用するアイデアの発展系

 

67: 名無しさん ID:eV1RNGJbd
FO3みたいに弱い武器は強武器のニコイチ修理素材に出来るってシステムが最適解なんだよ

 

68: 名無しさん ID:TGxmh9b30
サバイバルゲームならアリだけど
たいていのゲームだとストレス要因にしかならんな

 

71: 名無しさん ID:gDtmYhLy0
BotWは色々な武器を使わせるという意味ではよかったが
イベント武器のほうが強いせいで後半戦闘を避けるようになってフィールドが死ぬ要因にもなってたな
武器耐久に組み合わせるシステムのほうが大事なんだろう

 

76: 名無しさん ID:eT7Ku0oT0

ブレワイの場合武器壊れないシステムだとゲームとして成立せんだろ。壊れても修理出来るようにしたい、って意見ならわかるが壊れるシステム失敗!とか言ってる奴は分かりやすくエアプ。

ただあつ森の道具が壊れるシステムだけは擁護不可で意味不明。

 

81: 名無しさん ID:NpVyiVSoM
いくらアイテムを使ってもなくならないゲーム作って
遊んでいればいいんじゃないかな

 

89: 名無しさん ID:FOR3uYEFa
耐久が無くなっても拠点やレストポイントに戻れば武器を回復できるパターンと、二度と元に戻らないパターンでは全く別物だな
前者はMPを消費する魔法のようなもので、後者は薬草などのようなものだから

 

91: 名無しさん ID:z//dODXLM
自由を感じるには不自由さを最初に感じないといけない
スタミナゲージが少なくて最初は高い山を登れない、だからゲージを増やしたり料理を用意する事で高い山を登ったときに自由を感じられる
武器が壊れるシステムも同じ事でしょ

 

96: 名無しさん ID:3nPEBjwB0
結局バランスだから
バランスが悪いと面白さが減ると言うよりストレスが増えると言った方が良いかも
武器もHPもMPも無限ならストレスはないけど面白さが足りなくなる事も

 

100: 名無しさん ID:sMK4rd7S0
シレンみたいに壊れないことが前提で
使い捨てる武器防具はあっていいと思うよ

 

101: 名無しさん ID:QRs9LkpX0

ブレワイに焦点を絞るなら
メリット
強力な武器をいつ獲得してもバランスが壊れないので、武器獲得に制限の無いゲーム性にできる

デメリット
新武器獲得の嬉しさが大きく減り、大半が宝箱のハズレ枠と化している
強い武器の消費を避けるために行動が消極的になりがち

 

102: 名無しさん ID:PAAIP5bn0

武器が壊れることにより、プレイヤーは何かを考える
それを面白さにつなげられるならメリット

他がシンプルなら武器が壊れるくらいは受け入れる人も多い気がするけどね
環境ダメ、相手のどこが弱点、武器壊れる、壊れた武器の修理の素材とお金稼ぎ、mpと消耗品、空腹ゲージ、ボスを倒すまでの制限時間とか他が複雑になりすぎてるならマニアじゃないと受け入れない

 

106: 名無しさん ID:RsHs+JgtM
とにかくユーザーの選択肢を増やすように設計
これも自由度の追加
これにより多種多様のプレイスタイルの発生
雨も同様

 

107: 名無しさん ID:wvDJxwe80

メリット
躊躇なく使い捨てれる

デメリット
コレクター欲やご褒美感が薄れる

 

 

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コメント一覧
  1. 匿名 より:

    強いけどすぐ使えなくなるとかロマン有って好き
    サガ2の七枝刀とか

  2. 匿名 より:

    壊れたら消滅しないで弱体化するシステムなら好き
    武器が消えるだけなのは糞

  3. 匿名 より:

    ダクソとベルサガのは糞だったな。

  4. 匿名 より:

    ・新しい武器を探す楽しみが半永久的に続く

    これが最大のメリットだろ
    武器が壊れること自体は不快かもしれないけど、ゲーム全体のバランスとして考えるとメリットも大きい

    • 匿名 より:

      楽しみじゃなく作業なんだよなあ…
      どれだけ新しいもの手に入れてもどうせ使い捨てなんだし

      • 匿名 より:

        トレジャーハントを作業と感じるならそのゲーム向いてないからやめた方が良いよ

        • 匿名 より:

          能力値の変化あるわけやないのに何がトレハンやねん

        • 匿名 より:

          マジレスすると所謂トレハンって呼ばれる要素は装備の更新・強化育成と直結することが多いから装備が壊れるっていう要素とは水と油やと思うで
          単純に探索のこと言ってるならそれは装備が壊れなくても楽しい作品いくらでもあるから装備が壊れるからいつまでも探索がたのしい!なんてことにはならないし、
          むしろ装備が壊れる=同じ装備が至る所にある=探索しても既視感のある装備ばかりで楽しくない
          ってことになりかねん

  5. 匿名 より:

    ブレワイみたく敵のを奪ったりするだけの武器なら壊れてもええんよ、救済処置もあるし。

    フォールアウト4みたいな強化できたり、自分に合う武器を探したりドロップさせたりしても結局壊れますってのは論外。

  6. 匿名 より:

    リペアできれば問題ないんじゃないの
    洋ゲーなんかにはそういうの多いけど

  7. 匿名 より:

    リソース管理として、何処で強い武器を切るかが重要になるようなゲームなら大歓迎
    武器の耐久気になる奴はTPSやFPSで全ての武器の弾丸が無限だったら面白いか?って話
    仮にバイオで全ての武器の銃弾が無限だったら緊張感皆無っしょ

    まぁダクソみたいなゲームには武器耐久いらんと思うけどな
    忘れた頃に耐久削れててストレス要素にしかならんような奴
    何回か振っただけで壊れるようなクソ強い武器もないのに、何で耐久が存在してるのか分からん

    • 匿名 より:

      いや、弾が無くなろうが使ってる武器の種類や強さは変わってないんだから全然違う話。

  8. 匿名 より:

    ブレワイはシステムを上手く"使ってた"けど、あのシステムじゃなくてもブレワイの楽しさは据え置きだったようにも思う
    武器が壊れるからって楽しい要素は特に無かったからな

  9. 匿名 より:

    FEは武器が壊れることも戦略に組み込めるからデザイン成功してる
    ゲームがどこまで続くから分からないからマグナム余らしてしまうのはよく分かるが、バイオで弾数無限だったら2以降出てなかっただろうな

  10. 匿名 より:

    コレクション癖あるとキツいな
    メインストーリーとかクリアまでは涙を飲んで使い捨てするけどクリア後のやり込みをほとんどやらなくなるな
    今の武器所持状態崩したくなくて戦いに抵抗感→ゲーム引退まで一気に行く

  11. 匿名 より:

    武器熟練システムとか言う意味不明なものよりずっと説得力がある
    武器を使い込んで熟練するのは使い手の方であって
    ただの道具でしかない武器が強くなるなんてことはあり得ない
    道具は使い込めば痛んで壊れるのが普通
    そこに意味を見出すもクソもない
    修理すれば直せるというのはあり

    • 匿名 より:

      正論言っちゃうと貴方はゲームじゃ無く現実で
      お遊戯した方がいいよ、煽り抜きに。

  12. 匿名 より:

    序盤で強い武器手に入らないじゃん
    弱くてしかも壊れる武器を嫌々使うだけじゃん

  13. 匿名 より:

    武器壊れていろんな武器使えるから楽しいとはならんのよ
    プレイヤーからしたらストレス要素でしかない

    • 匿名 より:

      ワイがFE系の耐久には知的快感ややりがいを感じてもブレワイの武器壊れるシステムが嫌いな理由そのものだわ
      ブレワイの壊れやすさ+修理が一切できない仕様じゃACTゲームで好きでもないモーションの武器まで使わされることを逆に強要されてるような押しつけがましさと息苦しさを感じる
      ぶっちゃけあれと、FEみたいなアクション要素ゼロのゲームで数値的スペックを元にどの武器を誰がいつどの相手に使うかを試行錯誤するのとでは天と地ほども違うし快感を得る勘所も一切重ならないと思う

      • 匿名 より:

        どの武器種も一長一短で使い勝手が違うし、武器種が変わっても難易度は大して変わらない程度のガバいゲームバランスじゃん
        それでも「この武器種しか使いたくない!」なんて拘りがあるなら統合失調症とかの病気を疑うわ

  14. 匿名 より:

    マインクラフトも耐久制だけど否定意見あんまり聞かないのは種類が少ないのと量産が容易、修理もしやすいからかな。

    序盤はしんどいけど施設揃えられるようになったら修復は容易になるし。

    • 匿名 より:

      あれは消耗するところまでを含めた素材リソース管理ゲームやからな
      あつ森が批判された部分と比べると探索・採取が無限にできるのと無駄な演出が無くプレイフィールが良いんだろう

  15. 匿名 より:

    個人的には全然気にならなかったけど 言われてみれば
    Bowは全武器の耐久が無限だったとしても難易度はそんなに変わらない気がするな
    武器の耐久システムは良くも悪くもゲームをマニアックにする

  16. 匿名 より:

    耐久度によるリソース管理のバランスがよければ全然アリよ
    オープンワールドなら探索のモチベにも繋がる

    ブレワイで言うと、本編は微妙だったけど剣の試練はいい歯ごたえあったな(マスターモード序級から目を背けつつ

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