・発見済の拠点にワープできる無制限のファストトラベル
・エリアごとに1、2箇所だけ用意されたランドマークにワープできる無制限のファストトラベル
・専用の立て看板や乗り物などにアクセスして行う特定地点間でのファストトラベル
・専用のアイテムや所持金を消費することで特定地点に飛べるファストトラベル
・即時ワープではなく地図上での移動が始まり、経路上でイベントが発生するファストトラベル
・ファストトラベルなしで移動そのものを楽しむデザイン
移動方法は高速な乗り物と
拠点との行き来を減らすことを考えた方が良い
タクシー呼んで乗って行き先指定
ファストトラベルの定義をしっかりさせたいところ
特にどこからでも飛べるノーコストFTとかオープンワールドである意味がない
>>1
せめて番号振れよ
1) 発見済の拠点にワープできる無制限のファストトラベル
2) エリアごとに1、2箇所だけ用意されたランドマークにワープできる無制限のファストトラベル
3) 専用の立て看板や乗り物などにアクセスして行う特定地点間でのファストトラベル
4) 専用のアイテムや所持金を消費することで特定地点に飛べるファストトラベル
5) 即時ワープではなく地図上での移動が始まり、経路上でイベントが発生するファストトラベル
6) ファストトラベルなしで移動そのものを楽しむデザイン
個人的には1または2
それより例が欲しい
最近で有名なところだとパルワがそんな感じか
わざわざ不自由を強いるならそれを面白さに繋げるよなうな工夫もセットで必要になるなら
一般論で言うならストレスは無くしたほうが良い
クソモッサリ挙動なら大人しくFTさせろ
>・即時ワープではなく地図上での移動が始まり、経路上でイベントが発生するファストトラベル
これだけイメージつかないんだが何のゲームだろう
今回イメージしてたのはキングダムカムデリバランスというゲームだな
食事を怠るとデバフが付くようなサバイバルゲームなのでファストトラベル中も腹の減り具合などをリアルタイムで確認出来るようになってる
安全性の低いエリアを通過するときには盗賊に襲われて移動が止まる場合も有る
ポケモンの空飛ぶタクシーとか洞窟の中にも飛んでくるのとかは利便性を追求しただけのエゴでしかない
子供向けだから仕方ないけど
制限無しでサブクエストをFTで街を行ったり来たりするのとか意味あるんかと思うし
移動がだるいだけのOW作るやつもアホかと思うし
ゼルダのの塔の上にFTはいろんな発見も再度出来るから良いFT
いつでもどこでも好きな場所に飛べるどこでもドアシステムに全部なっていく
ゲームの方がよかったんでは
時代に合ってるし移動手段にも使えるよ
コストかかるなら好きな様にしてくれって感じ
下手に便利にしすぎるとOWの意味が薄れる
AAAタイトルは崩壊していく
「そらをとぶ」にすら劣る仕様だぞ
踏破済みのダンジョンをスキップする仕組みを作れないが故の妥協の産物が空を飛ぶだぞ
都合のいいもの以外を「劣る」と言うならそもそもフィールドそのものが「劣っている」ぞ
移動が面倒なだけ
それを許容出来る世界設定でもない限り入れたくないっていう作り手側の思惑は理解出来るよ
瞬時に離れた地点に移動する超技術じゃなくて
移動中の経過をカットしてすっ飛ばしてるだけやろ・・・
街とチョコボ看板とランドマークとFTできるからストレスなかった
2週目以降は好きに指定できるとかでいい気がする
せっかくのオープンワールドの意味がなくなる
乗り物を充実させればいい
ファストトラベルは多ければ多いほどいい
今時ワープもできねーオープンワールドなんて糞だるくて無理
快適性に振り切るとこの問いにぶち当たるよな
面積は標準で6k✕6kぐらいかな
負荷も減るし
>>42
なぜFTが必要とされるのか?
は「ゲームとして理不尽に発生する無駄なだけの時間を削減したい」だけはどうしようもない
移動にメリットを持たせたほうがいい
だからこそOWは素材収集要素入れたり隠れたランドマークを散りばめたりするんだろう
それ以上必要なゲームってすぐアイテムが一杯になったり別の問題があるゲームだと思う
それでお使いのサブクエはいらない
重厚なサブクエだけ入れろ本編は30時間以上のボリュームにしろ
FTも沢山配置してクエスト移動の時間も減らせ
AAA崩壊するわけだ
細かい探索や発見を重視しているタイプならFTが細かく配置されてても結局フィールド移動を堪能することになる
逆にそういうタイプじゃないならFT細かくすればOWの意味無くなるし、OW活かそうとしてFT制限するとストレスだけかかる
寧ろ後者をOWで作ろうと思うこと自体が間違いともいえるよな
SIEは自ら地獄に落ちてるな
実は指定した場所の一番近いワープポイントへの移動だったらしいけどな
完全なピンポイントでなくてもそこまで影響ないんでは
ハマらなければもっといいんだが
ロケーション豊富な場所を一方通行で気楽に回れる遊園地方式
FFとかのサブキャラがキャラ立ちしていない系は大まかな拠点だけでいい
開発者的にやりたくない人も多いのかな
2)でエリアを小分けもしくは非表示のランドマークを増やした方式
やって無い人には分からないだろうけどドグマ2のスフィンクスはたいへんだった
FTポイントを設置できなかったから
二重手前になっていた
クラフトピアの方が完全自動化みたいにできたから楽だった
探索要素が大量に配置されてなければ結局ただ歩くだけだからな
歩くこと自体がゲーム性だったデススト辺りは(賛否あれ)まだ理解できる、ドグマ2は制限されることがゲーム性に結びついてないからな
ドグマ2やってないだろ
歩いて創意工夫されてるし探索要素しかないぞ敵も多いし
悪いけどやった上で言ってるよ
まぁ比較対象がゼルダとかエルデンで語ってるからどれと比べるかにもよるとは思うけど
UBIゲーとかと比べるなら探索要素豊富とも言えるけどUBIゲーは別にワザと不便にしてないからな
徒歩しかもダッシュにスタミナがあるゲームでのファストトラベルの制限は問題外
俺はウィッチャーのシステムが最良だと思ってる
どこでもファストトラベルができるわけじゃなく、看板から看板のみ
これを面倒だという奴がいるが、これが無いどこからでもできるファストトラベルの場合は、
歩くことが殆どなくなり探索による発見が少なくなる
大きなオープンワールドに於いてファストトラベルなしだったり、それ自体に制限をかけることはよくないが、
全く制限を書けないのも問題がある
その上でFTポイント多くてロード早いのがベスト
というかそれ以外だとユーザーにとってプラスになることあるかな
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1711500303/