新しい格ゲーのアイデアを思いついた
1: 名無しさん ID:SYXisvaa0

「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする

どうだろうか?


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51: 名無しさん ID:lGuZ+aR3d
>>1
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん

 

53: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>51
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる

 

3: 名無しさん ID:prQsLIhs0
攻撃にコストがかかるのはもう有る

 

4: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>3
なんてゲーム?

 

5: 名無しさん ID:5ry88oJr0
攻撃ができなくなるとか
すげーストレスのたまるクソゲーだな

 

7: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>5
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする

 

9: 名無しさん ID:FPuzNeXCp
EAのUFCにそんな感じのシステムなかった?

 

11: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>9
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも

 

10: 名無しさん ID:ke+NwKmr0
いかに攻撃しないで相手の攻撃を誘うかになるから
1回の試合時間くっそ掛かって泥仕合にしかならない
つまらん

 

12: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>10
基本的に攻撃は強くする
攻撃はできるだけするようになる

 

133: 名無しさん ID:V6W1RMBHM
>>10
大体リアルでも達人同士だと
間合いの取り合いとギリギリの攻防で
見た目泥仕合だもんな

 

145: 名無しさん ID:HRmo+Cbe0
>>10
攻撃した方が有利というシステムをやめたら
カウンター狙いの待ち戦法だらけになるか
時間切れを狙った遅延戦術だらけになるだろうしな

 

13: 名無しさん ID:UL6weSYP0
ソウルシリーズのマルチ対人みたいになりそうね

 

14: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>13
どういうものなの?それ

 

20: 名無しさん ID:UL6weSYP0
>>14
「スタミナゲージシステム」
攻撃をするたびにスタミナゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃ができなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時は回避に徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする

 

24: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>20
ダクソでもうやってたのかよw

 

15: 名無しさん ID:1cUFDTrs0

サムスピ零の剣気ゲージに近いアイデアだな
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る


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コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る

サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする

ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする

 

18: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>15
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される

 

123: 名無しさん ID:osEdyeRm0
>>18
すごい鬱陶しさだな

 

17: 名無しさん ID:FoqfkSTa0
・ガス欠状態時はガードしても通常の半分くらいのダメージは喰らう
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる

 

19: 名無しさん ID:2Uf4E19w0
SFCで出てた超兄貴の格ゲーでもうある

 

22: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>19
そうなのかw
古いなぁw

 

23: 名無しさん ID:1cUFDTrs0

スタミナ系は待ちが強いゲームになりがちなんだよね

先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから

 

27: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>23
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う

 

25: 名無しさん ID:dl8UELO+0
それすべての攻撃行動に自傷ダメージ載せれば良いんじゃね?
すげえストレスヤバそうだけど

 

28: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>25
それはまた違うシステムになるな

 

30: 名無しさん ID:dl8UELO+0
>>28
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う

 

26: 名無しさん ID:YGd7sfUy0
プロレスゲームでそういうの考えたことあるなあ昔
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか

 

31: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>26
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた

 

29: 名無しさん ID:FoqfkSTa0
・ガス欠時はガードクラッシュが発生しやすくなる
・ガス欠時は攻撃力が半減し、一部の技がキャンセルできない
・ガス欠時に特大カウンターが発動可能
※失敗したら即KO

 

33: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>29
攻撃力半減ではこのシステムにならない
あくまで行動そのものを規制して攻守を交代させる

 

32: 名無しさん ID:FPuzNeXCp
killer instinctのコンボブレイカーとカウンターブレイカー辺りを上手く組み込めれば攻守のメリハリもっとつきそう

 

34: 名無しさん ID:iN8A+ftM0
なんですぐゲージ増やす方向で考えちゃうんだろねw 違うだろと

 

35: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>34
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか

 

39: 名無しさん ID:DjRgGAk1a
龍虎じゃあかんのか?

 

40: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>39
どんなん?

 

43: 名無しさん ID:DjRgGAk1a
>>40
龍虎の拳の気力ゲージ知らん?

 

44: 名無しさん ID:1cUFDTrs0
龍虎の拳は必殺技に気力ゲージが必要だった

 

47: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>43
>>44
龍虎は通常攻撃の行動は制限されないんでしょ?
ならこのシステムと違う

 

55: 名無しさん ID:1cUFDTrs0

>>47
格闘ゲームってのは牽制技で守るゲームだから
通常技も無しに守っても面白くも何ともないよ

でも、ギルティギアなんかは石渡がもっと気持ちよく攻めが強い格闘ゲームを作りたくて出来たらしいから
ターン性で楽しく出来ると思うなら考えりゃ良いのでは?

 

58: 名無しさん ID:9RTJNuQp0
>>55
まぁそれはそうだと思うけど
それだと牽制の通常技が上手い者が圧倒して終わるんだよね

 

41: 名無しさん ID:1cUFDTrs0

スタミナの残量でやれる事が変わるってあまりにも難しいからな
一方的に攻められないから初心者救済になると思っての事ならお門違いだぞ

実際の格闘技でも初心者に難しいのがスタミナ管理だし

 

45: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>41
基本的なコンセプトは攻めが強くて攻めれる時には攻める、それで守る時も
少ない可能性でカウンターをできる
つまり常にアグレッシブに攻めを狙うという流れにしたい

 

42: 名無しさん ID:3I4qMsEL0
待ちガイル同士の戦いみたいなのをシステムで強要されるとかクソゲーにしかならんな

 

48: 名無しさん ID:2Uf4E19w0
ゲハにいるようなヤツが思いつくアイデアなんて
格ゲーブームの時に誰かが思いついたけど
採用しなかったようなのばっかだろ

 

50: 名無しさん ID:SYXisvaa0
>>48
まぁ一つの思考実験ですね
俺はゲームが少し作れるけど格ゲーは作れないしネットワークの知識もない

 

56: 名無しさん ID:LeaTKqugM
スト系なのかギルティ系なのかで大分変わりそうだな
回復速度と少しでも回復したら即行動可能かどうか次第でたいして変わらなくなりそうではあるが

 

59: 名無しさん ID:AyorHIMZ0
両者とも常にスーパーアーマーにすればどっちのプレイヤーもボコボコに殴れるぜ

 

62: 名無しさん ID:9RTJNuQp0
>>59
それも一つの案だと思うけど業界の誰一人として採用してないことから
めちゃくちゃつまんないんだろうなw

 

63: 名無しさん ID:rq67h5pIa
先に攻撃させてガス欠になるの待ちのゲームにしかならなさそう
上級者は守りもうまいからな

 

引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1630333146/


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