1: 名無しさん ID:GkBY6+Ay0
アイディアがすごいという意味で
2: 名無しさん ID:lKJAOJc10
Hボタン連打
4: 名無しさん ID:Ga4y/E7q0
倉庫番
5: 名無しさん ID:noLMTXTj0
ミーハーだがsekiroの体幹ゲージは良いシステムだと思った
6: 名無しさん ID:j4bug+Qe0
atb定期
7: 名無しさん ID:i3CSNzBm0
十字キー
8: 名無しさん ID:HEwjJzkL0
ギルティギアの壁が割れるシステム
10: 名無しさん ID:F9DIMrPN0
>>8
もともとは鉄拳やんけ…
もともとは鉄拳やんけ…
22: 名無しさん ID:3gjC0Qk7a
>>8
ギルティギアは攻め気ないと必殺技ゲージ減るシステムは良くできてたわ
ギルティギアは攻め気ないと必殺技ゲージ減るシステムは良くできてたわ
9: 名無しさん ID:3gjC0Qk7a
ever17の叙述トリック
11: 名無しさん ID:SQB3/Inl0
ドラクエのコマンドじゃね
18: 名無しさん ID:FKia7AGL0
>>11
ウルティマやん
ウルティマやん
12: 名無しさん ID:OHZkFSUt0
超必殺技
13: 名無しさん ID:ZsRTXge60
バトロワ
14: 名無しさん ID:mrHCJ2Dn0
デモンズソウルのボスが対人戦になるやつ
15: 名無しさん ID:F9DIMrPN0
格ゲーで言ったら根性値やな
ぱっと見惜しい体力差に見えて実は結構差がある
ぱっと見惜しい体力差に見えて実は結構差がある
16: 名無しさん ID:pi4tvobQ0
格ゲーに落ちる、ぶっ飛ばすという概念を取り入れたスマブラ
37: 名無しさん ID:ytcR4T9zp
>>16
落ちるのはバーチャファイターが先では
落ちるのはバーチャファイターが先では
45: 名無しさん ID:pi4tvobQ0
>>37
そうなんや
パーセンテージという概念はスマブラが初だよな?
そうなんや
パーセンテージという概念はスマブラが初だよな?
46: 名無しさん ID:b6zqy+HQ0
>>37
落ちるの意味が違うような…?
落ちるの意味が違うような…?
おすすめ記事
17: 名無しさん ID:cELqJMsE0
DOAの打撃ホールド投げの三すくみはすげえ発明だと当時思ったな
今じゃエロバレーゲームになっちまったが
今じゃエロバレーゲームになっちまったが
19: 名無しさん ID:eHA3XYW2M
FFの飛空艇
20: 名無しさん ID:GXFx9uQiM
いまじゃ当たり前に使われてるコンボって
元々はストリートファイターが作った造語やろ
主旨とはズレてるかもしれんがみんなが当たり前に使うようになっててすごいと思う
元々はストリートファイターが作った造語やろ
主旨とはズレてるかもしれんがみんなが当たり前に使うようになっててすごいと思う
29: 名無しさん ID:cELqJMsE0
>>20
コンボよりキャンセルのがすごいと思うわ
バグだったのをおもろいから意図的に残したらしいけど
当時の開発者がバグだから潰さなきゃって判断してたらキャンセルがシステム化するのずっと遅れてたろうな
コンボよりキャンセルのがすごいと思うわ
バグだったのをおもろいから意図的に残したらしいけど
当時の開発者がバグだから潰さなきゃって判断してたらキャンセルがシステム化するのずっと遅れてたろうな
32: 名無しさん ID:GXFx9uQiM
>>29
いわれてみればせやな
今じゃアクションゲームでも当たり前に使われるシステムだし操作側が楽しいんよな
いわれてみればせやな
今じゃアクションゲームでも当たり前に使われるシステムだし操作側が楽しいんよな
23: 名無しさん ID:4LgQ+b2Ea
閃きシステム
24: 名無しさん ID:sgGp9sx00
名前忘れたけどゲーマーアイドルが言ってたけど
スーマリでマリオがジャンプしてる時に空中で進行方向と逆の十時キー押すと空中でバックするのは革命的らしい
物理法則に反してる動きだから本来こんな挙動誰も思いつかないとか
スーマリでマリオがジャンプしてる時に空中で進行方向と逆の十時キー押すと空中でバックするのは革命的らしい
物理法則に反してる動きだから本来こんな挙動誰も思いつかないとか
28: 名無しさん ID:GXFx9uQiM
>>24
マリオのジャンプ挙動は革命よな
スペランカーみたいなジャンプじゃ天下取れてなかったわ
マリオのジャンプ挙動は革命よな
スペランカーみたいなジャンプじゃ天下取れてなかったわ
38: 名無しさん ID:pi4tvobQ0
>>24
たしかにすげーな
あのふわふわ感がないとおもんなさそう
たしかにすげーな
あのふわふわ感がないとおもんなさそう
25: 名無しさん ID:IxykEJePd
FF3のダメージ表記
26: 名無しさん ID:UpfmCy0s0
ゲームボーイの通信ケーブルは衝撃やった
27: 名無しさん ID:RV7t5EdG0
SIRENの視界ジャック
30: 名無しさん ID:HC1KR7VV0
経験値
33: 名無しさん ID:GpxGHvjO0
ゴルフのバーで打つシステムが未だに使われてるのが凄い
34: 名無しさん ID:ovKMrTgD0
ファミコンのコントローラー
35: 名無しさん ID:b6zqy+HQ0
スーパードンキーコングシリーズのグラフィック
36: 名無しさん ID:kI+8LlR6d
バンピートロットのロボ操作は楽しかった
39: 名無しさん ID:4pwSRUk2a
龍虎の拳の顔が腫れていくシステム
57: 名無しさん ID:nS6BiyKK0
>>39
超必殺技という概念(伝授という形で取り上げたのも良かった)
必殺技で倒すと女性キャラの服が破けるのも
超必殺技という概念(伝授という形で取り上げたのも良かった)
必殺技で倒すと女性キャラの服が破けるのも
40: 名無しさん ID:xcY76U0Q0
知らないけど
バイオ以前とバイオ後くらいはある
バイオ以前とバイオ後くらいはある
58: 名無しさん ID:GkBY6+Ay0
>>40
バイオはゾンビとの距離が駆け引きになってるのがすごいらしい
撃たれて死ぬ前にプレイヤーに接近するゾンビと
ゾンビに接近される前にゾンビを倒すプレイヤー
の駆け引き
遠いと銃弾当てにくいけど近づかれると危険
バイオはゾンビとの距離が駆け引きになってるのがすごいらしい
撃たれて死ぬ前にプレイヤーに接近するゾンビと
ゾンビに接近される前にゾンビを倒すプレイヤー
の駆け引き
遠いと銃弾当てにくいけど近づかれると危険
62: 名無しさん ID:K44vbMCS0
>>40
画面固定のガンサバイバー復活して欲しいなぁ
画面固定のガンサバイバー復活して欲しいなぁ
69: 名無しさん ID:AyM4w8I20
>>62
ほぼガンシューやんそれ
ほぼガンシューやんそれ
41: 名無しさん ID:bYJ+M4kQ0
ポケモン赤緑
通信交換
通信交換
48: 名無しさん ID:pi4tvobQ0
>>41
ポケモンはバージョンという概念がすごいわ
ポケモンはバージョンという概念がすごいわ
43: 名無しさん ID:HC1KR7VV0
ミートカーソル
44: 名無しさん ID:d5dfMUeS0
武器や防具に耐久値つける
47: 名無しさん ID:xAJPK0Py0
侵入
50: 名無しさん ID:UK/EC1250
時のオカリナのロックオンシステムやろ
52: 名無しさん ID:qYY5jm3Q0
マイクラ
あれは当時めちゃくちゃ興奮した
あれは当時めちゃくちゃ興奮した
54: 名無しさん ID:Ca85ZC/20
ガンビット
55: 名無しさん ID:c3rLL76M0
今一番大きな発明は「ソシャゲ」と「ガチャ」やな😁
こんなのがほぼ無規制合法でまかり通ってるとかすげーよ🤣
こんなのがほぼ無規制合法でまかり通ってるとかすげーよ🤣
56: 名無しさん ID:RyUIAH140
全ゲームファン待望の漢システム搭載(全ボタン連打)
59: 名無しさん ID:GpxGHvjO0
シーマンの後追いみたいなのがあまり出ないのって作るのに金掛かるから?
60: 名無しさん ID:rfzWMWV50
バイオ4
TPSの歴史を変えた作品
TPSの歴史を変えた作品
63: 名無しさん ID:nS6BiyKK0
ムーンクレスタの自機合体
64: 名無しさん ID:B58NdE4I0
テイルズみたいなバトルシステムって前からあったん?
RPG=コマンド式バトルってイメージだったからテイルズ初見の時は驚愕した
RPG=コマンド式バトルってイメージだったからテイルズ初見の時は驚愕した
79: 名無しさん ID:GXFx9uQiM
>>64
ドルアーガの塔とか聖剣伝説にドラクエのエンカウント要素いれたのがテイルズって感じやな
ドルアーガの塔とか聖剣伝説にドラクエのエンカウント要素いれたのがテイルズって感じやな
81: 名無しさん ID:AyM4w8I20
>>64
リンクの冒険とかは割と近いかも
リンクの冒険とかは割と近いかも
66: 名無しさん ID:bkkq8yvYd
時間帯が現実と連動してるゲームが好きだったな
68: 名無しさん ID:GpxGHvjO0
>>66
天外魔境zero未だに移植されなくて泣ける
天外魔境zero未だに移植されなくて泣ける
71: 名無しさん ID:3FNWykWG0
バイオのロード画面
72: 名無しさん ID:uJ0VmjFB0
一人称視点
74: 名無しさん ID:RV7t5EdG0
ロックマンエグゼのバトルシステムは当時感動したな
77: 名無しさん ID:Zrf08nwnd
超武闘伝の必殺技の演出
78: 名無しさん ID:n3Uc/0YTa
主人公が異世界に召喚されるパソコンオタク(≒プレイヤー)だったり、続編で魔王退治はワンパだからラスボスがおらんゲーム進行だったり、人間が必ずしも善じゃなくて相手にも正義があるシナリオだったり
後々流行る展開先に大体やってるウルティマは結構スゴい
後々流行る展開先に大体やってるウルティマは結構スゴい
142: 名無しさん ID:CQlISanBd
>>78
ウルティマはシナリオ含めその辺のオタクが作っただけあって
その辺のオタクが考えそうなラノベやなろう的シナリオ大概やってるな
ウルティマはシナリオ含めその辺のオタクが作っただけあって
その辺のオタクが考えそうなラノベやなろう的シナリオ大概やってるな
80: 名無しさん ID:rSNu2rm90
カードゲームやけど自動でマナが増えていくってシステム
82: 名無しさん ID:Yx4fZsxt0
世界樹を最初にやった時は衝撃的だった
それまでマッピングは自動でやってくれるのに自分でやれと言われて
自分の力で探索してる感が出て楽しかった
まあ、システムの話で言えば進化ではなく退化なんだけど
それまでマッピングは自動でやってくれるのに自分でやれと言われて
自分の力で探索してる感が出て楽しかった
まあ、システムの話で言えば進化ではなく退化なんだけど
84: 名無しさん ID:hysxcooKM
障害物の影になると障害物が透けて障害物の裏のキャラクターが見えるようになるシステム
86: 名無しさん ID:F9DIMrPN0
強くてニューゲーム
87: 名無しさん ID:kAY5hh570
カットインの勢いでおっぱいが揺れるという発想
88: 名無しさん ID:K44vbMCS0
パンツ除くとキャラ透けるの採用したやつしね
97: 名無しさん ID:JWBVavkB0
>>88
草
草
89: 名無しさん ID:RV7t5EdG0
一人称視点でゲームを動かすという概念
90: 名無しさん ID:Yx4fZsxt0
ノベルゲームって斬新なシステムとかないよな
30年は立ち絵+セリフでやってるやろ
あんなにあのシステムって完成されてるんか
30年は立ち絵+セリフでやってるやろ
あんなにあのシステムって完成されてるんか
95: 名無しさん ID:IxykEJePd
>>90
弟切草はテキストゲーにボリュームもたせた画期的作品中古もずっと高値やった
弟切草はテキストゲーにボリュームもたせた画期的作品中古もずっと高値やった
100: 名無しさん ID:+U/ZENE80
>>90
死に戻り系とかで進めてフラグを立てて戻ると進行できるシステムは面白いわ
死に戻り系とかで進めてフラグを立てて戻ると進行できるシステムは面白いわ
132: 名無しさん ID:nL9Mz2xQa
>>90
街のシステムは十分革新的だと思う
あとはノベルゲームじゃないがユーノのADMSも革新的だった
街のシステムは十分革新的だと思う
あとはノベルゲームじゃないがユーノのADMSも革新的だった
93: 名無しさん ID:qQXiY3QA0
爆速ロードだな
長年悩まされてきた問題を一気に解決するどころか
マップ構造の劇変といったゲームチェンジも果たしてしまった
長年悩まされてきた問題を一気に解決するどころか
マップ構造の劇変といったゲームチェンジも果たしてしまった
94: 名無しさん ID:mc/ptsE80
オープンワールド
Skyrimはドラクエの続編だと信じている
Skyrimはドラクエの続編だと信じている
98: 名無しさん ID:yZel7+Ng0
全体1枚マップのストラテジーゲーム
三国志9はまりまくった
三国志9はまりまくった
101: 名無しさん ID:GylEf/jFa
ソウルライクってソウル以前からゲームとしてはあったんか?
140: 名無しさん ID:f01aOAly0
>>101
なんか定義ガバガバだよな
高難易度ボスがいるアクションゲームみんなソウルライク呼ばわりされてる
2Dならそういう感じの昔からあったと思うわ
なんか定義ガバガバだよな
高難易度ボスがいるアクションゲームみんなソウルライク呼ばわりされてる
2Dならそういう感じの昔からあったと思うわ
151: 名無しさん ID:0J/GYvAN0
>>140
ソウルライクはローリング回避のイメージ
ソウルライクはローリング回避のイメージ
153: 名無しさん ID:w7BxcZT/0
>>140
ダークファンタジーかどうかってのもあると思う
あと雑魚敵が強かったり
ダークファンタジーかどうかってのもあると思う
あと雑魚敵が強かったり
169: 名無しさん ID:3U8B9+070
>>140
いや全体的なゲームデザインの話やろ
そもそも2Dだとソウルライクじゃないし
それメトロイドヴァニアやろ
いや全体的なゲームデザインの話やろ
そもそも2Dだとソウルライクじゃないし
それメトロイドヴァニアやろ
173: 名無しさん ID:f01aOAly0
>>169
そのへんの解釈人によって全然違うで
そのへんの解釈人によって全然違うで
190: 名無しさん ID:2DrfLUrW0
>>169
気持ちはわかるがホロウナイトもソルトアンドサンクチュアリもエンダーリリィも
完全に雰囲気や世界観がソウルシリーズそのままやからソウルライクと呼ばれてしまうんや
気持ちはわかるがホロウナイトもソルトアンドサンクチュアリもエンダーリリィも
完全に雰囲気や世界観がソウルシリーズそのままやからソウルライクと呼ばれてしまうんや
105: 名無しさん ID:IxykEJePd
テトリスとパラッパラッパーはコロンブスの卵やな
106: 名無しさん ID:Lp3vE1SX0
発明って感じではないけど超武闘伝の2画面飛び道具打ち合いシステム好きだった
109: 名無しさん ID:21pjus3Wd
パワプロはわりと発明だらけやったな
それまでの覇権だったファミスタを一気に潰したレベルやし
それまでの覇権だったファミスタを一気に潰したレベルやし
110: 名無しさん ID:61rOMRqe0
ゲーム内に別のミニゲームとか初出はどこなん
111: 名無しさん ID:NMyRmkVG0
教会じゃなくてもどこでも終了できるシステム
112: 名無しさん ID:yZel7+Ng0
初めてやった真三國無双2は衝撃やった
モブもチャージ攻撃に無双乱舞もしてくるから楽しかったな
いつの間にか草刈りおつかいキャラゲーになってもうたが
113: 名無しさん ID:yZel7+Ng0
タイトルやないけど携帯ゲーム機がスリープモード搭載した時はすげえ!ってなった。
121: 名無しさん ID:8NPGPs5M0
スプラの塗ったインクに潜れるのははえーってなった
122: 名無しさん ID:1hvbiY/70
育成系のギャルゲー好きなのになんで廃れたんや
144: 名無しさん ID:nL9Mz2xQa
>>122
結局作る側の労力の割にユーザーの満足度には繋がらないからなあ
ときメモのヒットで似たような作品いっぱい出たがほとんどが語るレベルになかった
結局作る側の労力の割にユーザーの満足度には繋がらないからなあ
ときメモのヒットで似たような作品いっぱい出たがほとんどが語るレベルになかった
123: 名無しさん ID:SONKUFN0M
テイルズより先に歌い出したゲームはある?
128: 名無しさん ID:AyM4w8I20
>>123
PCエンジンのソフトなら色々
そもそもテイルズのは「SFCで」歌を入れたことが画期的だっただけだし
PCエンジンのソフトなら色々
そもそもテイルズのは「SFCで」歌を入れたことが画期的だっただけだし
126: 名無しさん ID:UbgPSfIT0
当たり前すぎてセーブシステムがないな
引用元: https://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1635539205/