1: 名無しさん ID:GUH5OCXA0
21: 名無しさん ID:ik55MEL+0
>>1
DSまで含めてあげようよ
悪魔城ドラキュラ奪われた刻印
風来のシレン5
マリオ&ルイージRPG3
あたりが凄く綺麗だったよ
DSまで含めてあげようよ
悪魔城ドラキュラ奪われた刻印
風来のシレン5
マリオ&ルイージRPG3
あたりが凄く綺麗だったよ
26: 名無しさん ID:u2n88iD+0
2: 名無しさん ID:U0Ldt5Zm0
ヴァンパイアやスト3やメタスラの頃が最盛期
3: 名無しさん ID:t5HxR8J+0
DSのドラクエ456リメイクのモンスタードット絵地味に凄い
4: 名無しさん ID:umBiwB7Va
5: 名無しさん ID:uKMSLc4KM
まぁドッターさんは3Dに転身できなきゃデザイナーとしては解雇されたんだからしゃーない
6: 名無しさん ID:KcdBrdX+d
>>5
そして今やソシャゲでドット打ってる
そして今やソシャゲでドット打ってる
8: 名無しさん ID:qyuoU0Gv0
>>6
ドット絵なんて打ってないよ
SFCの頃から手打ちドットなんてほぼゼロだ
ドット絵なんて打ってないよ
SFCの頃から手打ちドットなんてほぼゼロだ
15: 名無しさん ID:wHiJOszG0
>>8
SFC後期のスクウェアは取り込みでやってたな
キャラチップなんかだけ手描き
SFC後期のスクウェアは取り込みでやってたな
キャラチップなんかだけ手描き
7: 名無しさん ID:5QBTyAZ50
何気にPS1サターンが凄かった気がする
9: 名無しさん ID:0qaxDxB70
その時期のジェラジェラしたドットは実は嫌い
10: 名無しさん ID:7JRum+EB0
ネオジオの餓狼MOWが凄いかっこいい
11: 名無しさん ID:ZnF+8+Ia0
DSまでやろ
スパロボなんかは今の最新作よりDSの方が激しく動いてたし
スパロボなんかは今の最新作よりDSの方が激しく動いてたし
12: 名無しさん ID:AuJaz/5Sa
SFCの頃はキーボードで1点一点打ってたらしい SNKは専用のツール使ってたがそれでも大変だった
13: 名無しさん ID:0qaxDxB70
>>12
キャラとかマップとかPS1でも
24ピクセル32ピクセルだから
センスで限定パレットから
ポチポチやるしか無いのさ
キャラとかマップとかPS1でも
24ピクセル32ピクセルだから
センスで限定パレットから
ポチポチやるしか無いのさ
16: 名無しさん ID:Cll0RKwcd
ポケモンブームでドッターの寿命が伸びたとは言われてたな
おすすめ記事
17: 名無しさん ID:0qaxDxB70
>>16
ガラケーで給料もめっちゃ上がった
ガラケーで給料もめっちゃ上がった
18: 名無しさん ID:g7InfowU0
GBAくらいから画像取り込み圧縮のバンディングがあからさまで萎えた記憶
19: 名無しさん ID:7Vt7hfw0a
2D表現は今も進化してるからドットにこだわる必要ないけどな
アークの格ゲーしかり、ヴァニラゲーや百英雄伝みたいに3Dを取り込んで独特の迫力と表現を作ってる
今のほうが2D表現は面白い
ドットって言葉が神格化されてるからユーザーの感受性がそこで止められてる気がして勿体ない
20: 名無しさん ID:0qaxDxB70
>>19
表示が二次元パネルだから
一ピクセル単位に制御できる二次元映像は理論的に不可能ないからな
二次元パネルに意図通りに完全に表示できる
3Dデータや描画調整はAI分野に近いスパコンでも
年単位なけりゃ無理だ
30: 名無しさん ID:sr5ImTgk0
>>19
それはASHとかでやってた方法でもあるな
プリレンダ取り込みで演出として戦闘シーンの動きは再生するだけ
方法の一つだけどそれは感動を呼ぶ手法というより問題を解決する手段の方だと思う
ドット絵はもう職人の技だから工数を減らせばモロに見た目に影響があるけど増やすと無限作業
フォント一つでもそういうものだった
それはASHとかでやってた方法でもあるな
プリレンダ取り込みで演出として戦闘シーンの動きは再生するだけ
方法の一つだけどそれは感動を呼ぶ手法というより問題を解決する手段の方だと思う
ドット絵はもう職人の技だから工数を減らせばモロに見た目に影響があるけど増やすと無限作業
フォント一つでもそういうものだった
22: 名無しさん ID:QV8bhQ0L0
ドット絵最盛期はPC-98だろ
27: 名無しさん ID:RcoACqD60
>>22
アナログRGBは16色で解像度もVGA未満かつ
画像をフルスクリーンで描画するゲームも
少ないので大したことはない
ファルコムもグラフィックですごかったのは
PC88の頃だがそれも画像というより技術面で
ハードウェア機能がしょぼい割には高速表示や
複雑な描画を実現していた点
アナログRGBは16色で解像度もVGA未満かつ
画像をフルスクリーンで描画するゲームも
少ないので大したことはない
ファルコムもグラフィックですごかったのは
PC88の頃だがそれも画像というより技術面で
ハードウェア機能がしょぼい割には高速表示や
複雑な描画を実現していた点
31: 名無しさん ID:QV8bhQ0L0
>>27
限られた中で
ドット特有のグラデーションとかHDRを思わせる色使いとかムービーのようなアニメーションとか
画面隙間なく凝ったUIとかすごかったじゃん
フロッピーディスクの時代だとは思えんぜ?
クッキリして綺麗だし、あの解像度でも今でも通用するよ
魅せ方が色々あってゲームによって特徴があったと思うよ
それぞれこだわりのドットのセンスが感じられた
23: 名無しさん ID:6EBCEYBR0
小さなキャラがちょこまか動いてて、何かのイベントで唾を吐き捨てるシーンがあって
白いドットが飛ぶだけなんだけど、芸が細かくてすごいなーと思いながら見てた
確かタクティクスオウガだと思った
白いドットが飛ぶだけなんだけど、芸が細かくてすごいなーと思いながら見てた
確かタクティクスオウガだと思った
24: 名無しさん ID:3ByNg4jL0
PSの初期も悪くないぞ
28: 名無しさん ID:waP5DP8c0
GBA のドットはキレイだよな
29: 名無しさん ID:sr5ImTgk0
まぁ使える色数や同時発色は今とは比較にならないほど少ない時代だったけど
工夫によって技法や魅せ方が洗練された時代だったな
SFCからは拡大縮小回転透過の実装、スプライト機能の向上とか基礎的なものはここで揃った
PS1だけ何にもなくて2dポンコツ書き割りゲーだった時代を経てGBAに至る
工夫によって技法や魅せ方が洗練された時代だったな
SFCからは拡大縮小回転透過の実装、スプライト機能の向上とか基礎的なものはここで揃った
PS1だけ何にもなくて2dポンコツ書き割りゲーだった時代を経てGBAに至る
32: 名無しさん ID:hDHPZTD50
PC98の16色同時とは思えない肌色のグラデーション表示とか凄かったよなー
33: 名無しさん ID:KIivK/LPM
ガンスタースーパーヒーローズとか最近ユーチューブで見たが凄かった