スピード感や爽快感が求められるアクションと、考える時間を取ることが前提のコマンドは根本的に相容れない
「アクションとコマンドの融合」なんてのは水と油を混ぜますって言ってるようなもんで、本音ではアクションにしたいけどユーザーの拒否反応恐れた結果の妥協の産物でしかない
この路線のFF7Rシリーズが失敗したのは必然と言える
肝心のクオリティが低くて失敗したが、潔くアクションに振り切ったFF16は方向性としてはまだ「マシ」だったと言える(もちろん、コマンドのままが一番無難なのは言うまでもないが)
リターンズは置いといて
13までは確実にコマンド進化系でいい線行ってたと思うし面白かったな
そして割れるのが正しいとも思う
12や13はちゃんとやれば統制が取れて理に適ってるのが分かる
コマンド式ってターン制って事だろ
リアンタイムのコマンドはアクションみたいなもの
アクション、コマンド、それぞれに対し両者の中間という中途半端な戦闘システムがどう優位なのか、ちゃんと説明されてるのを見たことない
7Rがアクション70点、コマンド70点で足し合わせて
アクション全振り100点のゲームより優れてる
という見方はおかしくはない。オレはそうは見ないけど。
アクション好き「時間止めてコマンド入力ダルい、テンポ悪い、回避の性能悪くてイラつく」
コマンド好き「アクション?じゃあいいや」
マジでどこにニーズあるの?
UIの違いみたいなもんでやってる事一緒なのに両方同時に盛り込むから余計に複雑化してるし互いの良さ消してる可能性ある
コマンド式だと派手なグラフィックが活かしにくい
ということなんだろうね、スクエニの場合。
そう考えると13は理想に近かったと思う
全体の構成が悪過ぎて駄作扱いだけど
ATB溜めないとアイテムや技も使えないからその辺がテンポの悪さに繋がってるな
ディフェンスのタイミングもシビアすぎるからソロアクション感覚でやろうとしたらかなりきつい
普通のパーティー制アクションならそれでもやれたりするけど
殆どのアクションの名作って(実質的には)1人制でしょう
これはその通り
なのでFF16は「方向性としては」つくづく全うだった
そんなに戦闘やりたければそれ専用のジャンルやれって結論になったりするけど
洋RPGなんかも戦闘目当てに買ってる奴居ないだろうってくらい雑だったり
>>19
RPGで戦闘というか冒険以外に何やらせるんだよ
(戦闘以外の行動をプレイアブルにできてるゲームの例ってパズル、シミュレーション、エ〇ゲーぐらいよね)
OWなんかもシミュレーター要素取り入れてるのとか多かったりするけど
まぁフィールド広いと戦闘は避けて当然とかする機会も減るから他にやれること増やさないと
戦闘しか頭に無いから一本道のストーリー追わせるようなゲームにもなってるんじゃないの
あの辺りのスクエアはセンスの塊だったな
いえ、全くそんなことはない
いくらでも否定できるが例として
・一般的なアクションでも会話等はコマンド
・1つのゲーム無いに複数のゲームシステムを組み合わせてるものなどザラに在る
・そもそもアクション自体がリアルタイムコマンドとも言える
まぁ…あらゆる方向で1が明確に間違い
アクションはボタンに割り当てられたコマンドを選んでるようなものだからな
ドグマなんかそのまんまだし
FFのATBやグランディアの戦闘なんかがそうだったと思うが
SRPGで言うなら戦ヴァル
あるいはRTSみたいな戦闘が理想なのかもしれんが時間がかかりすぎる
ドラクエ10もコマンド系であり、リアルタイム系だな
その後の11がどうしてああなった…という感じだったけど笑
ターン制でもありアクションでもある
慣用句なのは承知の上だが
・水と油は普通に混ぜられる
・1度に摂らずともパートに分けて摂取しても良い
・同じ流体として分け隔てなく捉えた方が発想が自由になる
ってのと同じ事
色々レベル低すぎ
こういうスレ起つ度に
発想力貧困な奴の脳内って本当に悲惨なんだと改めて解る
そりゃナニも作れんだろうし
現状の分析すら出来ないわな
実際に発想力豊かな人達(笑)が、アクションとコマンドを融合した素晴らしい戦闘システムを開発出来て無いんだから仕方ないじゃん
コマンドとアクションの融合はあるやん
格闘ゲームがまさにそれ
コマンド選択をキー入力に変えただけ
自分のモーションと敵のモーションの硬直時間を把握して最大限の手数を生み出したり
スキルごとに射程や範囲が違うから敵のスキルの範囲を把握してぎりぎりの射程からこちらのスキルだけを当てに行ったり
ボスの範囲技をスキルで回避したりコンマ何秒の判断遅れがPTの壊滅に繋がるし思ったよりシビアだよな
FF12やゼノブレは操作技術が問われる場面ほぼないから、アクションではなく単なるシームレスコマンドだろ
DQXのデルメゼ4をやっていたら出ない言葉だな
アクションは同じことをやるってことがまず難しく結果がブレる
これがコマンドRPGの持っていたゲーム性を潰してるってのが本質だろう
つまりコマンドは小さな数字の違いで結果が変わるのでアイテムやスキルの価値が明確になる
結果がブレまくるアクションでは小さな数字の違いはどうでも良くなってしまう
フロムゲーなんかはSTGみたいに行動のパターン化してなんぼってゲーム性じゃん
敵の行動固定化できるかできないかで勝ちに行ける可能性変わるし
の話じゃないのか
ウィンドウ開いてポチポチ選択するのがテンポ悪くて合わん
っちゅうことだろ
殴られた瞬間に敵の攻撃を捌くみたいなことができる
ルナティックドーンテンペストなんてのもある
上役か下っ端かの違いでいうと上役のプレイになるコマンドバトルの方を支持しそうな気もするが
そこははやりすたりがあるんだろうね
>>52
レベルで上げて物理で殴るという救済策になっていれば、いう前提で
そういう作りをするクリエイターだメーカーだデベロッパだ
と知られて知名度が出ればユーザ層はとんでもなく広がるのよ
高難易での裏ボスくらいまで行ってようやくパリィとかドッジみたいな要素が存在する事に気づくレベルでノウキンガチャプレイアクション
コマンドとアクションの融合はキックベースみたいなもんだからな
結局野球が好きな奴とサッカーが好きな奴とキックベースが好きな奴で分かれるみたいなもん
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1721340530/