ワイ「このゲームアプデで強化されすぎてやりごたえなくなったわ」A「はぁ…」
1: 名無しさん ID:CWmt

A「強い方が楽しいだろ!!」

そうか?

 



3: 名無しさん ID:FcXG
イッチは思想統制したいの?

 

4: 名無しさん ID:Zp59
>>3
今こそハードコアプレイヤー偏重の思想統制の時代やんけ

 

5: 名無しさん ID:DsNw
大半の人はアプデ後やらないし

 

6: 名無しさん ID:NhBB
でも自称ハードコアゲーマーのフロム民はナイトレインの超高難易度深き夜にめちゃくちゃ文句言ってたよね

 

8: 名無しさん ID:e59w
>>6
フロムゲーであれならユーザーが望んでるのは高難易度ではなく気持ちよくクリアできるゲームなんよな

 

9: 名無しさん ID:Zp59
>>8
苦戦していると錯覚するバランスが難しい
フロムはそこの手加減が下手やからアーマードコアのように
最適な戦法なら楽勝程度のバランスでええわ

 

10: 名無しさん ID:DsNw
深き夜シンプルに遺物ないとクソキツイからしゃーない
揃えばだいぶヌルい

 

7: 名無しさん ID:RxX0
ゲーマーはアプデ前にクリアしてるからいいだろの精神

 

11: 名無しさん ID:zZc2
ワイが読んだゲームデザインの教科書的な本では「プレイヤーがクリアできない難易度にするのは開発者のオナニー。ゲームや自分を客観視できてない」いうてたで

 

12: 名無しさん ID:Zp59
>>11
今はちょっとそこらへん意識改善してるとこあるけど
10年くらい前は開発はクリアしてないとか
UBIやEAあたりはとりあえず実装してプレイヤーのバグ報告をフィードバックさせたりとかひどい時代ではあった

 

13: 名無しさん ID:yYxQ

ゲーム会社「やりごたえあるゲーム作りました」←ただ体力を3倍にしただけ

あのさあ...

 

15: 名無しさん ID:Zp59
>>13
ギリギリの縄跳びゲーを長時間やらせても
失敗したら時間の無駄だとプレイヤーが離れる要素にしかならんしな

 

14: 名無しさん ID:Zp59
ゲームの攻略の難しさやエンディングまでたどり着けない道のりそのものが楽しいわけではないんだよなって
最近のヌルめのインディーゲームで思うようになった

 

引用元: おーぷん2ちゃんねる


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