――グローバルで売れる大作ゲームが増えた弊害として、人殺しゲームばかりになりました。
それは少し極端な意見だと思います。ビデオゲームに限らず
「ゲーム」というものの根底には「勝ち負け」があります。
じゃんけんやトランプ、将棋、競技スポーツに至るまで、勝者と敗者に分かれるのが基本です。
オリンピックだって国家レベルで戦うゲームとしての側面があります。
それらをデジタルで再現したビデオゲームも同じです。
勝負する、敵を倒すということでカタルシスを得る。
その結果として「人殺しゲーム」が多くなったという実情には、忸怩(じくじ)たる思いがありますが。
ビデオゲームの初期のものは、テニスゲームや、
攻撃してくる宇宙船をただ撃つシューティングでした。
これらが登場した頃のコンピュータは、処理能力が低く、単純なアクションしか表現できなかったのです。
初期の映画と同じです。
無声映画(サイレント)の時代、バスター・キートンやチャールズ・チャップリンは、
アクションだけで映画を成立させていました。
言葉がなく、アクションだけというシンプルな構造は、
言語や民族の壁を超えてグローバルに通用する。
これに「競争」や「勝負」というわかりやすい原理が結び付いたのがビデオゲームです。
テクノロジーも進化してグラフィックも映画並みになり、顔のシワや、
目の色、髪の毛などのディテールも表現できるようになりました。
キャラクターは記号ではなく、人種、民族、年齢、性差などの個性を持つようになりました。
思想や宗教、世界観もグラフィックで伝えられるようになりました。
でも、ゲーム性の根本はずっと変わらない。
向こうから攻撃してきた敵を倒す、という原理は変わっていないのです。
そこから次のゲームのレベルに進むことがいまだにできていない。これは大きな課題だと思います。
次の新作「DEATH STRANDING」で、その課題に対するひとつの答えを出したいと思っています。
――ゲームの爽快感はシューティングにあるのでしょうか。
アクションゲームとシューティングの相性がいいのは事実です。
アクションゲームのすごいところは、多くの説明をしなくても、
画面の中のプレーヤー(人物の場合も、乗り物の場合もあります)を
自分の分身として直感的に認識させることができることです。
コントローラーの操作で、画面の中の自分の分身が動く。
特にFPS(ファースト・パーソン・シューティングゲーム)やVRとの相性がいいのです。
映っている映像が、そのまま自分の見ている視界であるからです。
シューティングゲームの背後にあるのは
「向こうが撃ってきたから撃ち返す」「やられたらやり返す」という行動原理です。
なぜ敵を倒さなければならないのか、自分の行動は正しいのかどうか、
という問いかけを立てたとしても、爽快感に負けてしまう。
このことをつねに考えなければ、ゲームは今のままです。
現実にはできないことをリアルに体験できるのがゲームです。
そこには「やってはいけないこと」も含まれます。
それを疑似体験することで、なぜやってはいけないのか、なぜできないのかを考えさせるところまで、
ユーザーを連れていかなければならない。
小説や映画は、まさにそういう機能を持ったメディアです。
ゲームにもそれは可能だし、そうならなければならないはずです。
評価ってのはちゃんとプレイしたユーザーの評価だからな、新品中古山積みなんてもっての他
小島とテイルズはお似合いかもしれない
いうほどjrpgが戦う理由描いてるか?
それ無くなったらクリエイターとして終わりだからな
ゲームにもそれは可能だし、そうならなければならないはずです。
これは疑問だな
なぜならゲームは楽しくなければならないってのが最上位にくるからな
そもそも小説や映画からしてそういう機能のメディアじゃないと思う
そういうものもあるけど、間違いなく主流ではない
ソーシャルだろ
2017年ごろから任天堂が覇権握り出して流れ変わって人殺さないゲームのが今は売れてる
Fpsとかいまや誰もやってないしバトロワで一番勢いあるフォートナイトですら人は殺せない
もしかしたら高級・ハイテクなアンダーテールって感じのゲームかもしれん
現状を変えるはさすがに吹き過ぎだな
一人でmoonでもやってろとしか
「他にはないゲーム」とかいう思想
独自性があるようで独自性がない
ただ人と違う事をやってるだけ
ほれみた事か的な批判方面に向かう作風なのが心配
MGS1でもリキッドがソリッド越しにプレイヤーへ向けて
そうは言うても人殺し楽しんでるじゃん?って
不意討ち浴びせてくるのは正直感心したけど
あのラインから先に踏み込むとかえってスマートじゃないし
伝わる物がないと思うんだよね
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1570331946/