小島監督「『人殺しゲーム』が多い現状をデスストランディングで変える」
1: 2019/10/06(日) 12:19:06.37 ID:A3TGMieXd
https://toyokeizai.net/articles/amp/184406?page=2
――グローバルで売れる大作ゲームが増えた弊害として、人殺しゲームばかりになりました。

それは少し極端な意見だと思います。ビデオゲームに限らず
「ゲーム」というものの根底には「勝ち負け」があります。
じゃんけんやトランプ、将棋、競技スポーツに至るまで、勝者と敗者に分かれるのが基本です。
オリンピックだって国家レベルで戦うゲームとしての側面があります。
それらをデジタルで再現したビデオゲームも同じです。
勝負する、敵を倒すということでカタルシスを得る。
その結果として「人殺しゲーム」が多くなったという実情には、忸怩(じくじ)たる思いがありますが。

ビデオゲームの初期のものは、テニスゲームや、
攻撃してくる宇宙船をただ撃つシューティングでした。
これらが登場した頃のコンピュータは、処理能力が低く、単純なアクションしか表現できなかったのです。
初期の映画と同じです。
無声映画(サイレント)の時代、バスター・キートンやチャールズ・チャップリンは、
アクションだけで映画を成立させていました。
言葉がなく、アクションだけというシンプルな構造は、
言語や民族の壁を超えてグローバルに通用する。
これに「競争」や「勝負」というわかりやすい原理が結び付いたのがビデオゲームです。

テクノロジーも進化してグラフィックも映画並みになり、顔のシワや、
目の色、髪の毛などのディテールも表現できるようになりました。
キャラクターは記号ではなく、人種、民族、年齢、性差などの個性を持つようになりました。
思想や宗教、世界観もグラフィックで伝えられるようになりました。
でも、ゲーム性の根本はずっと変わらない。
向こうから攻撃してきた敵を倒す、という原理は変わっていないのです。
そこから次のゲームのレベルに進むことがいまだにできていない。これは大きな課題だと思います。

次の新作「DEATH STRANDING」で、その課題に対するひとつの答えを出したいと思っています。


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2: 2019/10/06(日) 12:20:19.66 ID:A3TGMieXd
https://toyokeizai.net/articles/amp/184406?page=3

――ゲームの爽快感はシューティングにあるのでしょうか。

アクションゲームとシューティングの相性がいいのは事実です。
アクションゲームのすごいところは、多くの説明をしなくても、
画面の中のプレーヤー(人物の場合も、乗り物の場合もあります)を
自分の分身として直感的に認識させることができることです。
コントローラーの操作で、画面の中の自分の分身が動く。
特にFPS(ファースト・パーソン・シューティングゲーム)やVRとの相性がいいのです。
映っている映像が、そのまま自分の見ている視界であるからです。

シューティングゲームの背後にあるのは
「向こうが撃ってきたから撃ち返す」「やられたらやり返す」という行動原理です。
なぜ敵を倒さなければならないのか、自分の行動は正しいのかどうか、
という問いかけを立てたとしても、爽快感に負けてしまう。

このことをつねに考えなければ、ゲームは今のままです。
現実にはできないことをリアルに体験できるのがゲームです。
そこには「やってはいけないこと」も含まれます。
それを疑似体験することで、なぜやってはいけないのか、なぜできないのかを考えさせるところまで、
ユーザーを連れていかなければならない。
小説や映画は、まさにそういう機能を持ったメディアです。
ゲームにもそれは可能だし、そうならなければならないはずです。

3: 2019/10/06(日) 12:20:20.79 ID:xHpXB5Hf0
お前がいうな

5: 2019/10/06(日) 12:22:31.42 ID:OEgT71o/0
メタルギアはほとんど殺さないプレーができるからええやろ

7: 2019/10/06(日) 12:23:11.06 ID:ZDjewuNj0
とりあえず発売してそれがちゃんと評価されてからほざけ
評価ってのはちゃんとプレイしたユーザーの評価だからな、新品中古山積みなんてもっての他

9: 2019/10/06(日) 12:25:22.59 ID:x8Sv+Ods0
パズルゲームでも作るといい

11: 2019/10/06(日) 12:29:11.33 ID:Xun9TA0o0
そんなに、敵と戦う理由()を描きたかったらJRPGでも作ってろよ
小島とテイルズはお似合いかもしれない

54: 2019/10/06(日) 13:14:24.63 ID:PTS6OGcn0
>>11
いうほどjrpgが戦う理由描いてるか?

15: 2019/10/06(日) 12:33:19.30 ID:d8hXsmE6p
売れないリスクが怖くて挑戦出来ないより戦う気合いを持って作ってるんだからその気持ちは買おう
それ無くなったらクリエイターとして終わりだからな

17: 2019/10/06(日) 12:34:37.54 ID:YAH6Pa7s0
小説や映画は、まさにそういう機能を持ったメディアです。
ゲームにもそれは可能だし、そうならなければならないはずです。

これは疑問だな
なぜならゲームは楽しくなければならないってのが最上位にくるからな


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131: 2019/10/06(日) 14:52:27.80 ID:mzJJSk/K0
>>17
そもそも小説や映画からしてそういう機能のメディアじゃないと思う
そういうものもあるけど、間違いなく主流ではない

18: 2019/10/06(日) 12:34:58.23 ID:broYzdNL0
よくわからんけど、敵を倒す次のレベルがおつかいなのか?

24: 2019/10/06(日) 12:38:56.83 ID:QpvdcSHcM
>>18
ソーシャルだろ

19: 2019/10/06(日) 12:36:28.93 ID:xusWwvIn0
銃撃って麻酔銃だから殺していませーんってのはなんかもにょるな

20: 2019/10/06(日) 12:36:40.98 ID:x8Sv+Ods0
倒さなくても避けるだけでゲームは成り立つ

21: 2019/10/06(日) 12:36:45.67 ID:oLU2X2KTa
それ、5年くらい前の話だろ
2017年ごろから任天堂が覇権握り出して流れ変わって人殺さないゲームのが今は売れてる
Fpsとかいまや誰もやってないしバトロワで一番勢いあるフォートナイトですら人は殺せない

22: 2019/10/06(日) 12:36:55.34 ID:a059s/X40
自分も散々作ったやろw

27: 2019/10/06(日) 12:40:54.52 ID:mx5bg1j/0
つまり和ゲー厨がよく口にするパワーよりテクニック、技術よりアイディアの賜物か
もしかしたら高級・ハイテクなアンダーテールって感じのゲームかもしれん

28: 2019/10/06(日) 12:41:01.03 ID:iBQc6Wura
とりあえず映画に喩えなきゃ気が済まないのな

30: 2019/10/06(日) 12:45:35.36 ID:MyV6mui60
ん?プレイデモで思いっきり敵を銃で撃ったりしてなかったかこのゲーム

34: 2019/10/06(日) 12:51:50.94 ID:4PUv2T9w0
幽霊殺すゲームでしょ?

36: 2019/10/06(日) 12:51:59.49 ID:+R4xaiQJa
この人こういう考えは割と一貫してるけど
現状を変えるはさすがに吹き過ぎだな
一人でmoonでもやってろとしか

37: 2019/10/06(日) 12:53:07.52 ID:GuYrW793d
なんか塹壕で銃の撃ち合いしてなかったか?

39: 2019/10/06(日) 12:54:29.30 ID:QpvdcSHcM
実際攻撃じゃなくて共有の楽しさを生かしたのがソーシャルストランドゲームだし

44: 2019/10/06(日) 13:01:03.38 ID:S+6yPCVm0
ステルスなんかめんどくせえから全滅させる

50: 2019/10/06(日) 13:08:16.76 ID:v/ve3FSn0
ゲームを見ても思想に飲み込まれてるのが分かる
「他にはないゲーム」とかいう思想
独自性があるようで独自性がない
ただ人と違う事をやってるだけ

52: 2019/10/06(日) 13:12:50.81 ID:+R4xaiQJa
小島監督はこういう時にプレイヤーに手を汚させて
ほれみた事か的な批判方面に向かう作風なのが心配
MGS1でもリキッドがソリッド越しにプレイヤーへ向けて
そうは言うても人殺し楽しんでるじゃん?って
不意討ち浴びせてくるのは正直感心したけど
あのラインから先に踏み込むとかえってスマートじゃないし
伝わる物がないと思うんだよね

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1570331946/

1000: 名無しさん 2019/01/01(火) 00:00:00.00


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