――最近のアークシステムワークス作品には、
初心者でも入りやすい補助的な操作システムを採用されていることが多いと思います。
本作にも、そういった機能があるのでしょうか?
石渡:初心者向けのフォローをすることは、
そもそもゲーム自体が難しいのではないかと個人的に解釈していまして。
今作の理念として、
そのようなフォローが必要のないゲーム性を目指しています。
そのために、従来の『ギルティギア』のような複雑だったり、
多すぎたりするシステムなどはゼロから考え直しています。
片野:初心者向けにするというよりは、シンプルにするという表現が近いでしょうか。
これまで行っていた初心者へのフォローとは別の方法で、
より幅広い方がプレイできるタイトルにできればと思っています。
石渡:シンプルと言うと、ゲーム自体をシェイプアップするように聞こえるかもしれませんが、
ゲームの間口は広げるというだけです。
その先にある奥深さは死守して、我々らしい格闘ゲームにしていくつもりです。
顧みる点として、無駄に広げ過ぎていたところもあるので、
そういったものを見つめ直して最大公約数を導き出す方針です。
片野:見た目が難しそうなところを払拭していきたいと考えています。
ボタン連打システムなどによって格闘ゲームをプレイできた方が多いのは事実です。
とはいえ、その手のシステムがあっても、知らない人から見たら簡単そうには見えないのではないかと。
格闘ゲームをプレイしていない方でも何が起きているのかが分かる、ということを大事にしていきたいと思います。
同時押しの多さが逆にウザくて覚えたくなかったな
あれは同時押し多すぎだったなぁ
同じ4ボタンのBBのが俺には簡単だった
連打コンとかはいいと思うんだけどなぁ
なんでリセットしてまで変なシステム導入するんかね
ていうかこういうことほざく奴いるけど
一般人をなんだと思ってんの?
誰だって普段からPCなりスマホなり車なり結構複雑な機械触ってるはずだろ
障害者とかを想定してんのか?
https://www.4gamer.net/guide/ggxrd/031723001/
一般人はこのコマンド表を見ただけでウンザリするんだよ…しかもこれキャラごとに違うんだろ
https://www.4gamer.net/guide/ggxrd/031723006/
つーか防御だけで何種類あるんだ
こんな法則も規則性もない入力方法覚えられねーよ
波動か竜巻か昇竜コマンド入れて何かしらのボタン押すだけで5つも6つも技が出るっていうかなりわかりやすいキャラのはずだが
ギルティの難しさって技の多さってより空中コンボの拾うタイミングの調整や、相手のラッシュに対する割込みとかそういう部分だと思ってたわ
全部先行入力からの最速でOKなKOFってゲームもあったんだが、あれはあれで操作忙しすぎてついていけねーしな
格ゲーど素人の俺
まずそのレスが専門用語だらけで意味が分からねえw
一般人が普通に使う分にはそこまで
高度な操作なんて要求されとらんし
初心者もジョイスティック買えってか
ハードル高すぎ
池沼じゃないんだからボタン配置位好きに変えろよ
xrdの頃から、もっといえばBBの頃から同時押し割り振れるんだけど
エアプは黙ってろよ
前作のREV2のシステムが評判悪かったんなら分かるけどそうじゃないのにここまで変えるのは悪手だろ
新規入ってこないわ既存ファンは離れるわで壮絶な爆死しそう
アルカナハートみたいな感じになるのか
操作に追いつけず辞めてく人を減らすにはシンプル路線しかない
Xrdまでは開発どころかプロも起き攻めの受け放棄するじゃんけんですらないから
まだ読み反応できるよになればマシかってレベル
前と比べたら少しだけって意味だからな
アークの初心者向け簡単操作ってのは
マジにシンプルにするんじゃなくて
増築に増築を重ねたグチャグチャの建物を用意した上で
入り口に申し訳程度の案内表示をつけること
ダストやらロマキャンやら一回無くせよ
なんならゲージもいらん
調整が直ガ前提になるだろ
直前ガード
フォルトレスディフェンス
ブリッツシールド
単にガードするだけでこれだけ覚えなきゃならんの?
それxrdだろ
その乱入された側の人間が「あからさまに手加減されたとわかる奴の相手をしても参考にもならないし楽しくもないからやめろや」って言ってたこと。
まあこういうときの上級者は絶対初心者の心境なんてわからんよな
そういう上級者は子供の遊び相手してるのと同じ感覚なんだと思うよ
だけど相手は子供じゃないからね
そりゃイラっと来るだろうな
手加減されると楽しくない
でも本気でボコボコにされても楽しくない
ご機嫌取りって難しいね
そもそも手加減されたってわかる奴は初心者なのか?って疑問もあるが
接待プレーって難しいんだよ。露骨な手抜きは相手に伝わるから
具体的に言えばコンボしないとか、棒立ちで攻撃食らうとか、もっとひどいと一切攻撃しないとか
そういった行為が続けば多少鈍い相手でも察する
どんな相手でも接戦を演出しつつ勝ったり負けたり出来る人は一種の才能だと思うよ
いやでもコンボしたらしたで「ボコボコにすんな」って言うんだろ?
コンボしないは極端にせよ、安いコンボに変えただけでも「舐めプすんな」って言うんだろ?
読み合いに負けるように動くことが出来ればそれっぽくなるかもしれんけど、
初心者と上級者って知識差経験差でそもそも読み合いが成立してない場合も多そう
「この流れなら中段で崩したくなるだろうからしゃがんで喰らってやるかな」なんて思っても強攻撃振ってきたりとか
こうなるとガードしない方向へ舵を切るしかないが、相手が満足する割合ってそれこそ一人一人で違うだろうから接待は難しい
MHで初心者やライト層がG級行きたがったりはしないんだよね
それもいわゆる介護じゃなく自分も戦闘に参加してちゃんと倒したいって言い出す人も多い
結果的に劣る一人を他がカバーする形になるので介護にはなるんだけど
要は本人がやり切ったと(勘違いだとしても)思えないと白けた気分になるって事だ
メーカーや上級者の考える初心者像と実際の初心者像にはかなり乖離があると思ってる
肝心の操作不確かレベルの初心者にはAコンボ以外のシステム使えないオチ
コンボクソ簡単だから楽だぞ
見る分には面白かったけど自分がやる気にはなれんかった
ガチ勢向けに1対1もできるけどあくまでゲームとしては複数人お祭りゲーがメインだということを押せば可能性はある
アークだけで見てもどれがいいんだよってなるぐらい
Xrd以降は解説とか増やして頑張ってる感はあるがそれでも最初から覚える事が多すぎるのは変わらん
初心者がせめて脱初心者できる程度まで
モチベーション保てる仕組みを考えないと
このまま先細る
ボタン連打でコンボになっちゃうと面白くないんだな
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1572904019/