1: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 21:58:32.29 ID:S34dxouP0
2012年は5~6億だった
この3~5年で開発費は約3倍に

https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-19-inxile-acquired-by-microsoft-the-interview


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2: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 21:59:16.31 ID:OgmH684P0

3DSくらいの規模で止めておけばよかったのにね

3: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 21:59:47.84 ID:pHHg2YvP0
ダブルエーってどれぐらいのタイトルだ
100万前後を見込むぐらいか

4: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:03:21.09 ID:BGD5OYjVM
割に合わない仕事になったな

5: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:03:23.26 ID:fwwmMWbx0
ふわふわしてるな
予算規模でAの数が決まるのかと思いきや
今度はAの数はそのままに予算規模が変わってる

6: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:06:39.72 ID:gUwGCGOg0
AAってどれくらいのゲーム?
龍が如くくらいか?

7: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:07:16.32 ID:GJp46Krdd
で、採算とれないからマイクロトランザクションに走るわけだな
アホみたいな性能競争がゲーム業界衰退させてることがよくわかる

8: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:08:40.66 ID:3swcS3jW0
バンナムのコードヴェインとかスクエニのニーアとか
任天堂のベヨネッタとかあの辺りかな

14: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:14:38.74 ID:DIhWRh6y0
ハリウッド映画と同じだな
映像にアホみたいに金かけても興行収入はいまいち

296: 名無しさん必死だな 2018/11/24(土) 02:09:04.23 ID:+Xjo0AgWM
>>14
ハリウッド映画は保険入ってるから
苦労してるのは保険会社なんだけどねぇ…
ゲームはそうもいかないからリスキー過ぎるよなぁ

297: 名無しさん必死だな 2018/11/24(土) 02:12:27.24 ID:ceKzGEnF0
>>296
ちょっと前にそれテレビ特捜部のたけしが得意げに言ってたけど、
あれはロイズとかの保険だから受けてくれる人がいなきゃ成立せんで(ゼロサムと一緒)

だから受けられずに赤字になった作品もごまんとある

15: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:15:19.18 ID:BGD5OYjVM
ハイリスクローリターン
中堅はガチで厳しくなる

18: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:16:19.12 ID:NC0A6J2M0
そりゃ人と時間を多くつぎ込んでるとこうなるわな

19: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:16:31.42 ID:TgX9G6Nh0
メーカーに入る利益が定価の3割だと仮定して
6000円なら1800円だな
100万本で18億円

でもそんなペイライン高いとは思えないんだけど


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27: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:19:45.51 ID:Z2gsQ3e2d
>>19
AAって目標が100万~200万くらいの規模のゲームのことでは?
この話だと近年はもう少しハードル上かもだが

32: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:22:33.61 ID:TgX9G6Nh0
>>27
いや、ペイラインと目標は同じじゃないだろ
ペイラインはこれ以上売れなきゃ赤字だぞってラインなんだから
にしても、金かけすぎだわ
人件費に無駄がありすぎるんじゃないの?
もっと効率よく開発できると思うんだけどなぁ

34: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:25:42.27 ID:Z2gsQ3e2d
>>32
だから数年前は100万~200万で近年は上かもってこと
昔はAAAが300万と言われてたけど
近年だと700~1000万くらいのイメージある

35: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:25:51.19 ID:yn/LGtIz0
>>32
物量が増えて人件費に金が掛かってる
それを無駄だというなら龍が如くをキムが如くのようにスピンオフで使い回して回収するしかない

わかりる?

20: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:17:10.55 ID:Z2gsQ3e2d
ニーアはAAだろうけどベヨやゼノはAくらいじゃないかな

というか任天堂はコスパ良すぎて例外だわ
過去最大規模のゼルダで平均100人
終盤300人って正直狂ってる

152: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 23:26:07.25 ID:MCDtUCzM0
>>20
予算を抑えて尚且つ効率よく従業員への負担少なく作るノウハウ
モノリス以外にもみっちり教えてやってほしいくらい
特にフロムあたり

21: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:17:10.95 ID:eqiryncn0
もうちょっと下げたA級ゲームで勝負してくれや
ていうか広告費がかかりすぎ

26: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:19:41.38 ID:dXOthJ7Up
メーカーの取り分って4~5割じゃないの?

30: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:20:56.67 ID:BAuWODkO0
天才イメエポ御影 「私なら2億円でできますよw

33: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:24:01.46 ID:Jog4XZvVd
そもそもAAとかAAAの基準ってなんなんだよ。

38: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:28:29.94 ID:MwQ49KV8p
今はそこそこの規模でも数年単位でかかるもんな
とりあえずペイしたとしても更に次を出すまでの運転資金の目処が立たないとかなり厳しい
昔のファミコン時代なんか、ドラクエでも1が出てから3が出るまで2年かかってないくらい短期間で出来てたから資金回収のサイクルも速くて動きやすかったんだろうけど

39: 名無しさん必死
だな
2018/11/23(金) 22:28:56.80 ID:fPijA0Xy0
PS3の時にバンナムの鵜之澤が今はテイルズとか50万売れないと次がだせないですよとか言ってたから
あれくらいが当時の50万ラインかな

47: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:33:23.28 ID:Bg1hmsqIK
世界で300万本以上売れていても、ルートボックス(ガチャ)でさらに稼ぎたくなる気持ちも分かる
開発費は上がっているのに、ソフトの価格はアメリカの60ドル制限もあって、60ドルに据え置きせざるを得ないから

アメリカの60ドル制限が、もう時代に合わないかもしれない

48: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:33:34.85 ID:1pYEET+30
昔も開発期間が長いゲームってあったと思うんだけど今の時代と何が違うんだろ

53: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:36:56.29 ID:OgmH684P0
>>48
昔の(~PS1の頃)の開発期間が長いものは、長くても2年くらいだっただろ
それもスタッフの数はせいぜい数十人

これが今では数百人規模のスタッフで軽く4,5年はかかるもの

54: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:37:28.68 ID:TgX9G6Nh0
いやだから、ロックスターとか有名ブランドは何年もかけてオープンワールド作ればいいさ
問題は殆どの会社(有名じゃないところも含めて)がそれに追従するようにして、実力不足のくせに人員ばっかかけて血反吐吐いて中途半端なゲーム生み出して

そんな無駄な話があるかって話

55: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:37:33.42 ID:QShnbV970
昔は国内50万で採算取れてたゲームが海外含めて200万になってるような感じか

59: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:39:08.40 ID:b8XPQcsQd
前世代は5本出してたR☆が今世代は1本
前世代は6本出してたBiowareが今世代は2本
AAA開発はハイリスクローリターン

61: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:41:40.08 ID:OgmH684P0
開発に8年とかほんと異常だわな
正直4年とかでもありえんわ
発表から2年とかでも長過ぎると思う

子供の時間感覚でいったら4年なんてとてつもなく長いぞ…2年でも相当だ 
新作ゲームの発表みてwktkしたとして、そこから子供の時間間隔で2年も開いたら興味なんか完全に失せるだろ 

125: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 23:13:25.69 ID:XBSkL0wG0
>>61
1年    早い
2~3年 普通
4年以上 長い

こんな感覚

68: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:44:05.43 ID:/2vUpwD8p
任天堂「ゼルダbotwは200万でペイライン、次回作が作れる数字」

宮本「終盤はこんなにいて大丈夫かと(人件費用を眺めながら)冷や冷やした」

ベセスダ「任天堂にブレワイの予算を聞いたらあまりの低さに驚いた」

もうこういう時代なんだよな任天堂以外

73: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:46:30.85 ID:b8XPQcsQd
>>68
任天堂なめすぎ
ゼルダbotw 300人

ニノ国2 400人
バイオ6 600人
バイオ2r 800人

77: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:48:57.61 ID:d2g7uRiv0
任天堂は開発の効率の良さもあるんじゃないか
FFの場合は時間も金も無駄にしてたし

96: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:57:45.97 ID:Bg1hmsqIK
>>77
FF7Rも開発を無駄にしてたな

86: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:55:24.37 ID:xXoIb1gT0
しかも一作目がヒットしても前作以上に予算も広告費もかけないといけないというインフレ地獄

87: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:55:29.94 ID:gUwGCGOg0
システムソフトアルファーのようになるか、ロックスターのようになるか、選択の時が来ているのか

90: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:56:13.64 ID:yNrwPpuB0
ユーザーは言うほど脳筋リッチなゲーム求めてないと思うわ

92: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:57:06.00 ID:QShnbV970
インディーズも金掛けたのが増えた
CSと違うのはリアル路線ではないこと

98: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 22:59:46.00 ID:rylWMMA2r
単に広告費がメチャ上がっただけなんじゃないの
「こんな金のかかる広告展開するなんて、よほど自信があるに違いない」みたいな
勝手な勘違いを誘発させる以外に、
他のゲームとの見た目の違いがほとんど無いゲームを目立たせる方法が無いじゃんね

103: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 23:01:18.38 ID:5eje1Zyf0
映画と違って勝ったゲームが時間も総取りしようとするからな

104: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 23:01:21.39 ID:/2vUpwD8p
海外はインディーズが今規模が大きくなってきて
中間くらいのソフト作り出してるよね

108: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 23:02:53.41 ID:Jog4XZvVd
GTA5がペイできてない話ってマジなん?

115: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 23:07:27.22 ID:DMEBdoH30
>>108
どこ情報だよ、初日で既に達成してるわ

124: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 23:13:07.75 ID:lK2s4GF60
>>108
GTA5はオンラインの課金だけで500億売り上げてるから儲かりまくり

118: 名無しさん必死だな 2018/11/23(金) 23:09:10.28 ID:jAX+OQsB0
次世代でまだ上がるだろ
インフレもある
ドンドン上がる
けど売上増えねーwってなったらガチャ課金するしかないな

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1542977912/

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