1: 名無しさん ID:L3TgEc0+0.net
ぜったい面白いでしょ
2: 名無しさん ID:JXFIo6L50.net
UOの時にも見たスレだな
13: 名無しさん ID:358dsDGF0.net
>>2
初期のUOはなんでも寿命があるから
所持し続けることに意味がなく
殺し殺され全てが消えるてドライな良さがあったのよね
初期のUOはなんでも寿命があるから
所持し続けることに意味がなく
殺し殺され全てが消えるてドライな良さがあったのよね
18: 名無しさん ID:JXFIo6L50.net
>>13
時間で消えることもあるけど
PKとかじゃなく倒された周辺のmob倒してたら分散して所持してて全部取り返せたとか
今考えても凄いわな
時間で消えることもあるけど
PKとかじゃなく倒された周辺のmob倒してたら分散して所持してて全部取り返せたとか
今考えても凄いわな
4: 名無しさん ID:G1l0fhTBr.net
武器壊れる、排泄、食事....
こんなリアル誰も求めてない
こんなリアル誰も求めてない
36: 名無しさん ID:qYYH+4mgM.net
>>4
サバイバル系のゲームならありだけど他にメインでやる事があるなら邪魔な要素だな
サバイバル系のゲームならありだけど他にメインでやる事があるなら邪魔な要素だな
45: 名無しさん ID:BIo8DiL10.net
>>4
排泄しないと動きが鈍くなるのか?
排泄しないと動きが鈍くなるのか?
5: 名無しさん ID:4BtJORel0.net
リアリティを重視ではなく逆行する提案とは笑う
6: 名無しさん ID:fDUBY0Nlp.net
他の武器を入手する必要がなくなるな
7: 名無しさん ID:YQaDmJoPa.net
ひたすら武器を効率よく壊すゲームになるな
12: 名無しさん ID:4BtJORel0.net
>>7
使い込むことで馴染むようになりダメージや補正の効率(ペナルティと称すると更に不評なので)が良くなるが、疲労の蓄積で壊れるという曲線なら、まぁ
使い込むことで馴染むようになりダメージや補正の効率(ペナルティと称すると更に不評なので)が良くなるが、疲労の蓄積で壊れるという曲線なら、まぁ
8: 名無しさん ID:T44MTCbo0.net
レア武器枠に永久タイプがほしいわ
100回作ったら1回はできるみたいに
100回作ったら1回はできるみたいに
9: 名無しさん ID:2Chn/sjc0.net
遊ぶ側が考えるシステムってゲームをつまらなくするよな
10: 名無しさん ID:ZZr+eY2N0.net
壊れた時のために新しいものを用意するのも楽しいものだぞ
馬鹿にはわからないのかもしれないが
馬鹿にはわからないのかもしれないが
11: 名無しさん ID:8yWf4PvV0.net
意図的に壊さないといけなくなって不評になるやつ
15: 名無しさん ID:FP91Y3dL0.net
武器を育てる為に、壊すという作業が更に増えるわけだが。
16: 名無しさん ID:e58C7Zav0.net
不死属性の味方殴り続けることになるぞ
17: 名無しさん ID:RAoZ5OJWM.net
壁殴り代行請け負います
22: 名無しさん ID:T44MTCbo0.net
考えを巡らせて実行すると楽につながるっていう快感は大好き
これは文明の発展にもつながる因果だからね
これは文明の発展にもつながる因果だからね
23: 名無しさん ID:Wa43Q17n0.net
折れた骨くっついたら強い理論か
やりすぎると新武器ゲットした時の喜び減っちゃうな
やりすぎると新武器ゲットした時の喜び減っちゃうな
おすすめ記事
24: 名無しさん ID:7HSumbIb0.net
FF2のパーティアタックみたいにわざと壊す奴が続出すると思う
39: 名無しさん ID:23WKq8ZWM.net
>>24
懐かしいな
魔法の本を装備できるのも2だったっけ
懐かしいな
魔法の本を装備できるのも2だったっけ
25: 名無しさん ID:d5CcQBuW0.net
壊れる事に耐久が増えていくけど
切れ味は悪くなって
最終的には壊れないけど
攻撃力は6割程度に落ち着くとか
切れ味は悪くなって
最終的には壊れないけど
攻撃力は6割程度に落ち着くとか
26: 名無しさん ID:JXFIo6L50.net
武器や装備が壊れたり傷んだりしないと
鍛冶屋がもうからないし
鍛冶屋がもうからないと
堀師がもうからない
経済が回らない!
鍛冶屋がもうからないし
鍛冶屋がもうからないと
堀師がもうからない
経済が回らない!
27: 名無しさん ID:hnwEwblqd.net
そう言ったシステムは、お金を回すのが目的だから、オンラインで無い限りシングルで遊ぶものにはいらんと思うわ
29: 名無しさん ID:tgA6l8vU0.net
マイクラなりBotWなりゲームサイクルを回す場合はガンガン壊れても良いと思うけどね
31: 名無しさん ID:Y2olAbfF0.net
GBのサガでは武器の耐久度が有ったが
普通の武器は使用回数で威力は変化せず0になったら壊れるだけなのに対し
格闘武器は使用回数が減るほど威力が上がる
熟練したという解釈なのか
普通の武器は使用回数で威力は変化せず0になったら壊れるだけなのに対し
格闘武器は使用回数が減るほど威力が上がる
熟練したという解釈なのか
32: 名無しさん ID:Mcgu1SFjH.net
FE聖戦
趣旨とはずれそうだけど
趣旨とはずれそうだけど
34: 名無しさん ID:3Kpto1aQ0.net
武器修復する為に別の武器が必要みたいな仕組みにすればいいな
レア度10の武器修復する為にはレア度9の武器なら1本、レア度8の武器なら2本みたいな感じで
レア度10の武器修復する為にはレア度9の武器なら1本、レア度8の武器なら2本みたいな感じで
35: 名無しさん ID:8xhg3VMGM.net
壊れるけど壊れる前に打ち直せばまた使えるようになるみたいのがいいな
あと沢山保管をできるようにして欲しい
あと沢山保管をできるようにして欲しい
38: 名無しさん ID:In1T1fxIp.net
意図的に壊す→強化の作業になるだけやろいらんわ
40: 名無しさん ID:Cut7vG6MM.net
単純に切れ味落ちるだけでいいのにな
44: 名無しさん ID:7yYjr5KFa.net
個人的には壊れたら素材が手に入って
その素材から新しい武器が出来るとかだな
壊れて素材になる事でユニークスキルが取り出せるイメージ
まあ壊れても無駄にならないシステム自体はありだと思う
上でも挙げられてるが今度は壊す作業になってしまう部分はちゃんと答えが必要だけどね
その素材から新しい武器が出来るとかだな
壊れて素材になる事でユニークスキルが取り出せるイメージ
まあ壊れても無駄にならないシステム自体はありだと思う
上でも挙げられてるが今度は壊す作業になってしまう部分はちゃんと答えが必要だけどね
47: 名無しさん ID:+o4Hb01b0.net
サイヤ人かよ
48: 名無しさん ID:R3bjkj2P0.net
使い込んだ初期装備がようやく手に入れた(設定上)最強装備より強かった、とか萎えん?
まあ限界値設定すりゃいいんだろうけど
まあ限界値設定すりゃいいんだろうけど
49: 名無しさん ID:Wj24YWb6d.net
>>48
武器クラフト要素のあるゲームで見るなぁ、それ
キングダムオブアマラーとか、鍛冶スキルで自作した武器の方が
クエストで手に入る名ありのユニーク武器よりも段違いに強くて萎えたっけ
武器クラフト要素のあるゲームで見るなぁ、それ
キングダムオブアマラーとか、鍛冶スキルで自作した武器の方が
クエストで手に入る名ありのユニーク武器よりも段違いに強くて萎えたっけ
53: 名無しさん ID:/05diII20.net
>>48
寧ろロマンだろ
当然相当使い込むなり道のりはめっちゃ遠いのが前提条件
壊れても素材が残ってそこから追加効果が多少劣化するけど引き継いだ武器を作れるとかならありじゃないか
枠を圧迫するから場合によっては諦める必要もあるとか
そもそも修理のコストが相応に割高とかでちゃんとバランス取れれば悪くないと思う
あと壊れた物って修理するほど脆くなっていくイメージがある
寧ろロマンだろ
当然相当使い込むなり道のりはめっちゃ遠いのが前提条件
壊れても素材が残ってそこから追加効果が多少劣化するけど引き継いだ武器を作れるとかならありじゃないか
枠を圧迫するから場合によっては諦める必要もあるとか
そもそも修理のコストが相応に割高とかでちゃんとバランス取れれば悪くないと思う
あと壊れた物って修理するほど脆くなっていくイメージがある
56: 名無しさん ID:nnBERrSRa.net
>>48
最強装備もまた壊す事でさらに強くなるから問題なくね?
何か書いててこのイメージはウケるけど
最強武器を破壊して最強にするゲーム
最強装備もまた壊す事でさらに強くなるから問題なくね?
何か書いててこのイメージはウケるけど
最強武器を破壊して最強にするゲーム
50: 名無しさん ID:Dn+VAML40.net
古い武器を使いつづけないといけない縛り
52: 名無しさん ID:loUPtnD+0.net
RONDEだな
一部武器は耐久数使い切ると進化する。
剣合体とかもあるけど、主人公は初期装備2回使い切ったものが最強装備
一部武器は耐久数使い切ると進化する。
剣合体とかもあるけど、主人公は初期装備2回使い切ったものが最強装備
55: 名無しさん ID:J24n1Hs30.net
パワーアップすると修理もされてると言い方変えただけだわ
57: 名無しさん ID:zqUvNqmM0.net
修理するたびに強くなると
強くするために壊すゲームになるんじゃないの
強くするために壊すゲームになるんじゃないの
58: 名無しさん ID:nnBERrSRa.net
戦ってれば勝手に壊れるわけだから
わざわざ壊すのは逆に効率悪いから問題ないんでない?
わざわざ壊すのは逆に効率悪いから問題ないんでない?
59: 名無しさん ID:zqUvNqmM0.net
使用するたびに耐久度が下がり、ゼロになると素材を消費して元より強く、耐久度が回復した新品が得られる
使用するたびに武器経験値がたまり、一定以上になると素材を消費してもとより強くできる。武器経験値はゼロになる
この2つはほとんど同じじゃないか?
使用するたびに武器経験値がたまり、一定以上になると素材を消費してもとより強くできる。武器経験値はゼロになる
この2つはほとんど同じじゃないか?
60: 名無しさん ID:nnBERrSRa.net
戦闘中に壊れて使えなくなる違いはあるから
同じようで違う
拠点に戻って強くする部分は同じだけど
戦闘バランスはとりあえず強い武器でブンブンしとけにはならないんでないかな
結局壊れたら落ちてるの使う感じになるだろうし
同じようで違う
拠点に戻って強くする部分は同じだけど
戦闘バランスはとりあえず強い武器でブンブンしとけにはならないんでないかな
結局壊れたら落ちてるの使う感じになるだろうし
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1615168605/