1: 2019/10/27(日) 22:53:47.55 ID:o01Eh+7Z0
MPはクソ
2: 2019/10/27(日) 22:54:35.37 ID:FgLzLzM00
MPもだいたい通常攻撃で溜まるけど何が違うの
3: 2019/10/27(日) 22:55:23.01 ID:o01Eh+7Z0
正確に言うと次の戦闘に引き継がないのがええんや
4: 2019/10/27(日) 22:56:40.62 ID:ouX2r6BK0
聖剣3か
6: 2019/10/27(日) 23:00:59.71 ID:F3ecuRxg0
ターンや時間で自動的に溜まるタイプは?
10: 2019/10/27(日) 23:07:13.93 ID:o01Eh+7Z0
>>6
通常攻撃でもりもり貯まる気持ちよさがないからダメ
通常攻撃でもりもり貯まる気持ちよさがないからダメ
8: 2019/10/27(日) 23:04:23.13 ID:m8Uu7mEs0
ベイグランドストーリーが頂点
9: 2019/10/27(日) 23:06:33.59 ID:Ei9Xmnez0
龍虎の拳はダメでKOFならいいってことか
11: 2019/10/27(日) 23:08:19.42 ID:PlEnr2rLp
MP制の場合は回復アイテムがなかったり貴重だとボス戦まで一切封印しないといけなかったりするのが面倒なところはある
12: 2019/10/27(日) 23:10:01.40 ID:5xXXXkkI0
なんの制限もなく大技ぶっぱするだけの戦闘は本当につまらん
13: 2019/10/27(日) 23:10:42.21 ID:PMOoPh9I0
RPGツクールにそんなの多くね
14: 2019/10/27(日) 23:13:11.94 ID:9agrAbcP0
エロ同人ゲームは大体そうだな
15: 2019/10/27(日) 23:23:06.29 ID:+EPGjX1WM
>>1が言ってるシステムがあるゲームって例えば何?
おもしろそうだからやってみたい
おもしろそうだからやってみたい
18: 2019/10/27(日) 23:36:11.75 ID:9ePFQ4XO0
ただのアクションゲームだろ
モンハンWとかもゲージ貯めるタイプだし
モンハンWとかもゲージ貯めるタイプだし
コマンドRPGでやったらクソ
19: 2019/10/27(日) 23:41:49.89 ID:OR9xHJFb0
まぁ、これがないと開幕大技ぶっぱするだけになりがちだから
良いシステムだと思う
良いシステムだと思う
20: 2019/10/27(日) 23:44:17.70 ID:/8DrW/+2a
これ無双のイメージ
21: 2019/10/27(日) 23:45:34.29 ID:1WhvLULF0
ストレスからの開放がなんちゃら
22: 2019/10/27(日) 23:46:42.02 ID:qc4U3Desd
テイルズのリバースとD2がこんな感じのシステムで楽しかったな
23: 2019/10/27(日) 23:51:56.13 ID:BAhxfZJb0
ファルコムゲーがまさにこれ
おすすめ記事
24: 2019/10/27(日) 23:53:37.50 ID:nd5qLs48d
ミンサガはよかったね
28: 2019/10/28(月) 00:04:23.06 ID:Zaog09cX0
この手のシステムは格ゲーが最初にやってたイメージがあるが
実際は別のゲームの方が早かったりして
実際は別のゲームの方が早かったりして
32: 2019/10/28(月) 00:28:26.45 ID:hxOFg/800
ワイルドアームズ2やな
35: 2019/10/28(月) 00:31:25.21 ID:6FFsZPR5M
STGのボムを残数にするかチャージ式にするかも似てる?
RPGだとヴァルキリープロファイルの必殺技が叩き込んでる感じがしてよかった
RPGだとヴァルキリープロファイルの必殺技が叩き込んでる感じがしてよかった
36: 2019/10/28(月) 00:34:37.55 ID:YBeoXpzT0
テイルズや軌跡のイメージ
37: 2019/10/28(月) 00:40:13.25 ID:Zaog09cX0
ピンチになると超必殺技が出せる 龍虎の拳
自分でゲージをためれる(気合ため) 龍虎の拳
攻撃を食らうとゲージがたまる サムライスピリッツ
攻撃を当てるとゲージがたまる スーパースト2X
時間が経つと必殺技ゲージがたまる 格ゲーじゃないけど初代聖剣伝説
自分でゲージをためれる(気合ため) 龍虎の拳
攻撃を食らうとゲージがたまる サムライスピリッツ
攻撃を当てるとゲージがたまる スーパースト2X
時間が経つと必殺技ゲージがたまる 格ゲーじゃないけど初代聖剣伝説
自分的には最初にこのシステムを使ったのは
このゲームみたいな印象があるが実際は他のゲームの方が早いかも
38: 2019/10/28(月) 00:46:22.40 ID:Zaog09cX0
攻撃当てたり食らったりしてゲージをためるとかピンチ時の必殺技みたいなのは
格ゲーブーム前のアクションゲームですでに採用されてそうだな
なんとなく格ゲーが最初にやってそうなイメージだけど
格ゲーブーム前のアクションゲームですでに採用されてそうだな
なんとなく格ゲーが最初にやってそうなイメージだけど
39: 2019/10/28(月) 00:50:49.56 ID:HmutF7Zz0
大技の制限はあってしかるべきなんだけど次の戦闘への持ち越しは総じてクソだと思う
ドラクエのMPとかね
ドラクエのMPとかね
41: 2019/10/28(月) 01:19:39.13 ID:6FFsZPR5M
昔のドラクエのダンジョンみたいに
敵は強くなっていくのにMPとアイテムは消耗していく
ボス前まで来たけど残りのMPと相談して挑むべきか戻るべきか
みたいな緊張感は冒険してる感があって良かったけどな
敵は強くなっていくのにMPとアイテムは消耗していく
ボス前まで来たけど残りのMPと相談して挑むべきか戻るべきか
みたいな緊張感は冒険してる感があって良かったけどな
常に全力で挑めるなら雑魚戦のゲーム的位置づけが曖昧になるし
だから雑魚戦をアイテム集め・ポイント稼ぎの手段としてゲーム性を保ってるんだろうけど
それが緊張感もないプレイ時間の水増しになってる場合もある
42: 2019/10/28(月) 01:21:08.41 ID:kqURkotr0
まあこれは結構いいシステムだと思うよ
大体のゲームが後半通常攻撃なんて使わなくなるから
大体のゲームが後半通常攻撃なんて使わなくなるから
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1572184427/
1000: 名無しさん 2019/01/01(火) 00:00:00.00