FFはコマンドからアクションになったし
ドラクエも12でコマンドバトルを一新するらしいし
逆に龍が如くがアクションからコマンドになったりもしてるけど
>>1
どーもならんが?
某脳筋中二病軍団が嫌ってるだけで、
それ以外の方が多いから問題無し
>>1
洋ゲーもコマンドバトル色々出てるし
根強い人気があるんじゃね?
ポケGOみたいにアクション要素にするかもわからんのに
これ以上下がりようないんだけどな
ARPGは長いと疲れる
花いちもんめ方式は流石に無理がある
敵味方が一列で対面
攻撃するときは一歩踏み出して行い
終了時に隊列に戻る
アホなの?
ゲームだからそれでいいんやで
ゴロゴロ転がってるのと変わらんやろ
2Dだと気にもならんけど
オクトラの弱点破壊システム好きだわ
しばらくは残り続けるだろ
構築:プレイング:運の比重が個人的にちょうど良い
現代人に「いつでも中断できる」「じっくり考えて簡単にクリア」は相性が良すぎるからな
テンポも悪くなるし地形を利用して戦うとかも出来んし
戦闘苦手な人でも有利な状況を作り出せるようにすれば楽しいと思うのに
そもそも戦闘自体そんなにいらないって人も居そうだし
流石に戦闘自体いらん人は戦闘ないゲームやれよ
いらんと言うか面倒くさくなってくるとか
実際得るものが無いなら避けたい戦闘も多いでしょ
後半になると経験値も金もアイテムもいらないとかむしろその為にやらされてる感もあったり
RPGなんかは戦闘はあくまで一要素でしかないから
それは単に調整ミスってるゲーム、それを基本として考えるのはおかしい
ちゃんとしたゲームなら戦闘のリスクもリターンがなくなるような相手はエンカウントしないように出来たり
ほぼ100%で逃げられるようになっている
格ゲーよりは生き残ると思う
とりあえず従来とは少し変えてくるらしいアルセウスがどうなるか
LEGENDSアルセウスも公式のスクショ見る限りコマンドあるのは間違いないけど今までとなんか変わるのかな
とりあえずボールを野生のポケモンの近くに投げるとそのままその場でバトルが始まるっていう任天堂の紹介文見る限りシームレス戦闘なのは間違いなさそう
スマホゲーみれば分かるが
アクションバトルは単調で長続きしない
コマンドバトルはパッシブ、アクティブのスキルを大量に載せて組み合わせで長続きする
パーティー育成や長時間のRPGにはコマンド向き
ここ10年くらいは横ばいな印象
上手くなる楽しさが全く無いから
今はマルチプレイのゲームが主流だから初心者なんかでもそこが無いと
ああいうパズルめいたものになっていく、というかなっていってる
>>30
これ
Slay the spireみたいなデッキ構築バトルはコマンド戦闘の一つの形だよ
ドラクエで言うなら「たたかう」が無制限に毎ターン選べるから脳死連打になるんで、選択可能なコマンドに制約やランダム性があればかなり変わる
制限がなくてもゼノブレみたいな位置どりとタイミングが重要なコマンドバトルもあるし、工夫次第でまだまだやれることあると思うよ
ゼノブレの「通常攻撃はオートで技を使う時だけコマンド」はスマホゲーでもよく見るよね
>>123
アホらしい
戦闘システムそのものがほぼそのゲームのすべてのような一発ネタなゲームでもない限り、戦闘システムにパズル要素いれまくったようなもんが通常のRPGの戦闘システムとして使えるわけない
繰り返す雑魚戦までが億劫になっていくだけ
雑魚戦を繰り返すようなゲームは今でも十分億劫です
ドラクエ10も「たたかう」なんて今じゃほとんど使わないからオートアタック方式になればいいのにと何度も妄想したな
あと道具か
これからはリアルタイム音声認識コマンドだよ
「一旦引くか…」とか「一気に畳み掛けるぞ!」とか
マイクロソフトならそれぐらいの技術あるだろ
ヒーローズとかビルダーズじゃアカンの?
3Dの映画的ビジュアルに進化するほど本来の姿からかけ離れていくから順番決めてサイコロ振って、のようなやり方は合わなくなる
逆に静止画メインで読書するように進めていくタイプのゲームにはコマンドしかない
ゲームの映像が漫画やアニメや映画のようにリアルになるほど追体験するものになるので
勝つまで負ける主人公を見るのは無駄な作業だと感じる
ボタン連打で緩く勝てるぐらいまで楽に作るのが大事
バフデバフを超えた何かが
コマンドバトルを嫌う人って要するに没入感が欲しいんじゃないかと思うんだよね
コマンドバトルは没入感やリアル感を追及すると違和感があるしつまらなくも感じる
けど全員が没入感が欲しいわけじゃなくてゲームをしたくてゲームを買ってる人もいる
そういう人たちにとってはコマンドバトルもゲームとして受け入れられる
そしてDQについてはDQやる層って普段ゲームやらない人がドラクエ新作だから久々にゲームをやるって人も多い
そうなると過去作からの変化は極力つけないほうがいい(=コマンドバトルに留まるべき)
何故なら久々にDQきっかけでゲームそのものをやる人が馴染みないアクション系の戦闘になったドラクエを手に取るかは未知数だから
ゲームをよくやる人にとってはコマンドバトルは古臭く、単調で更にDQの場合は戦略性も薄く感じるのも理解できる
けどそれはゲーマーの視点からでしかなくDQの購入層の特殊性を念頭に置くべき
今スマホで売り上げ上位は大多数がコマンドを選んで何かするゲームでリアルタイムアクションは皆無なのを無視して何が語れるのか
リアルタイムじゃこうはいかん
野球に比べ、サッカーはどの選手がどこで何をやっているのか分かりにくいだろう
コマンドバトルなら敵のランダム行動で悪いパターンを引いたとか運悪く大技が外れたとか他に転嫁しやすい
ゲームをやらない人にハードルを感じさせない戦闘はコマンドバトルの方が優れてる
古臭く感じる?
その感覚からしていまいち同意しかねる
今も採用されるようなシステムならそりゃ古くないけどそうじゃないなら古いことに間違いはないでしょ
そのゲームのターゲット層によるんじゃないかな
新規IPだった二ノ国ってコマンドバトルじゃなかった?やってないから記憶違いかもしれないが
非ゲーマー層に向けたRPGなら今でもコマンドバトルを採用する理由にはなる
古いと感じるのはその非ゲーマー層だった頃にやっていたRPGだったり非ゲーマー層がやるようなゲームと認識があるからじゃないかな
ゲームをやる人にはコマンドバトルのゲームの存在感が低下していることやアクションRPGが増えたことなどから過去に流行ったジャンル(=古いジャンル)と認識されてるんだと思う
FFみたいに開幕リレイズ、クイック、連続魔、メガフレア、バニッシュ&デスみたいに脳死になるとなぁ
やらされてる感が半端ない
属性の三竦みがある割には、無属性最強とか、レベルを上げて物理で殴れとか多いからね
FFのそれはバトル自体が面白いと言うより自分で組み合わせて「これ強くね!?」を発見する楽しさがメイン
けど攻略サイトとか先人の知恵的な物に頼り切ってやると完全脳死作業になるわな
なんで必死に変えようとするのかコレがわからない
アクションRPGなんてファミコンの頃からいっぱいあったけど
結局ドラクエFFが残ってるわけだから
むしろアクションにしてずっこけてるイメージしかないサクラとかな
ドラクエもこれでアクションにしても叩かれないしもう全部これで良いだろ
正直コマンドターン制の戦闘ってのは様式美みたいなもんだから、
ウィザードリィが未だに続いてるようにずっと有り続けるもんだと思うが
ただ昔ながらのバランス作り込んで数字のやり取りのバランスだけで楽しむってゲーム性は
もうこの30~40年ほどで出尽くしてると思うから、もう主流にはならないだろうなと
たまに懐古趣味で思い出したように楽しむって事なら良いけどな
コマンドターンというシステムの上に何か画期的な+αのアイデアが必要なんだと思うぞ
それを制作側としては長年模索してるんだろうが、見出してないという所じゃないのかね
まぁそのうちインディーとか同人で天才が出てきてそういったものを打ち破るような何かを作るかもしれん
ってかコマンドRPGの正統進化って
今でいうSRPGだと思うんだけど
ドラクエもこの際、戦闘システムは完全にSRPGにしてしまえばいいんだよ
それならもうコマンドだのリアルタイムだのって議論は無くなるんんだし
現実味とかは置いといて
将棋のような考えるゲームが好きな人はコマンドバトル好きな傾向
考えるのが苦手な人はアクション化を望む傾向
言ってることは概ね同意だけどコマンドバトルも戦略性より簡便さを優先する傾向が強い風潮だから
言う程思考を要求するバランスのコマンドバトルが有るかというと
ドラクエなんかは詰まったらレベルを上げて殴れってバランスに成ってるしね
それコマンドバトルってよりRPGじゃね?
わたり着るにはこうするしかないという読み合いが楽しい場合
殴れば勝てるコマンドバトルはつまらないだろうね
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1622904414/