1: 名無しさん ID:budgpCzr0
なんでもかんでもリアルタイム性を高めれば良いというものではないだろ
2: 名無しさん ID:budgpCzr0
タクティクスなゲームがやりたいのに
3: 名無しさん ID:/z8te9+ga
リアルタイムを求めたら、ボタン連打ゲーになるだけ
6: 名無しさん ID:TI9UDKH80
戦闘面倒くさいも多いかもな
それだけやるならスマホで十分とか
その辺アクションのがテンポはいいか
それだけやるならスマホで十分とか
その辺アクションのがテンポはいいか
7: 名無しさん ID:A0R7SeoA0
ラストレムナントのシステムはコマンドバトルの新たな可能性を感じる
面白いけど荒削りすぎたからしっかり練り込んでラスレム2を出すなり別タイトルで出すなりしてほしいなぁ
面白いけど荒削りすぎたからしっかり練り込んでラスレム2を出すなり別タイトルで出すなりしてほしいなぁ
91: 名無しさん ID:pbN8WvvC0
>>7
15年くらい前に同じようなこと思ったがもう諦めた
15年くらい前に同じようなこと思ったがもう諦めた
8: 名無しさん ID:dfv7fCrI0
アクションはテンポ良いけど疲れる
コマンド式のがやる分には楽
コマンド式のがやる分には楽
10: 名無しさん ID:sMLEqkLD0
ケースバイケースだけど、
エルデンリングの超ヒットでアクションよりなのが時流なのは事実
でもアクションは女が苦手だから万人受けするのはコマンド式だろうね
龍が如くはコマンド式になってからの方が好き
エルデンリングの超ヒットでアクションよりなのが時流なのは事実
でもアクションは女が苦手だから万人受けするのはコマンド式だろうね
龍が如くはコマンド式になってからの方が好き
11: 名無しさん ID:P6abK2qU0
DQとFFとかキャラが豊富なRPGはコマンド式でいい ACTで操作キャラ変更とか余計なことすんなよって思う
12: 名無しさん ID:RyEhwIKIa
仲間を同時操作するのはターン制のコマンドのほうが表現できるでしょうね
時代遅れできってもいいとおもうよ
売れなきゃ淘汰されるわけだし
13: 名無しさん ID:OMdIOI0m0
ボタン連打ゲームよりはまだマシなターンバトルはある
14: 名無しさん ID:dfv7fCrI0
確かに別物だから流行らないけど廃れもしない安定のイメージ
16: 名無しさん ID:s2rgqMbU0
メガテンとかは敵に話しかけて仲間にしたり、緊縛して金を巻き上げたり魅力して即仲間にしたり
アクションでは不自然に感じられるようなこともコマンドならそう不思議もなく表現できるな
アクションでは不自然に感じられるようなこともコマンドならそう不思議もなく表現できるな
34: 名無しさん ID:KUrcaoBZ0
>>16
そそ大きな利点だよね
システム全体としてUIポリシーが一貫してたりとかね
RPGの戦闘部分のみにしか着目できずに居る開発者って多いと思うわ
17: 名無しさん ID:i+4tH7uk0
コマンド式バトルは今でも山程あるけど
どうせドラクエ式RPGしか念頭にないんだろ
どうせドラクエ式RPGしか念頭にないんだろ
18: 名無しさん ID:TI9UDKH80
アクションはマルチプレイのゲームの方が主流じゃないのか
コマンド好きも何もゲーム下手ってわけじゃなく暇潰しとか~しながらプレイ出来る気楽さ
ゲームで疲れたくない人向けってイメージのがあるけど
コマンド好きも何もゲーム下手ってわけじゃなく暇潰しとか~しながらプレイ出来る気楽さ
ゲームで疲れたくない人向けってイメージのがあるけど
おすすめ記事
19: 名無しさん ID:k6N0cA6c0
ポケモンは時代遅れか?
いや違うだろ
いや違うだろ
20: 名無しさん ID:SqlbJC+y0
結局ターン制のアクションが至高だと思う
ターン制の良いところは自分を表現できてかつ相手をよく知れるところなんだよ
相手をより深くよりよく知るためにターン制があるといっても過言ではない
ターン制の良いところは自分を表現できてかつ相手をよく知れるところなんだよ
相手をより深くよりよく知るためにターン制があるといっても過言ではない
21: 名無しさん ID:xwE5vxRk0
操作技術要求が嫌・楽したい&多人数パーティ使いたい需要だとセミオートスマホゲーが出て来るご時世
22: 名無しさん ID:4wckFlOHa
コマンドでもまぁ…ては思うけどものによっては絵面がな
ここまでグラフィック向上しても横一列とかにならんでお見合いはちょっと
見せ方に工夫が欲しい
ここまでグラフィック向上しても横一列とかにならんでお見合いはちょっと
見せ方に工夫が欲しい
23: 名無しさん ID:Sa0kdcl50
スマホのはRPGというか、もうカードゲームのテキストみたいになってるのがチラホラある
24: 名無しさん ID:MQeZ2o3E0
コマンド戦闘の良さって馬鹿・下手くそでも遊べるって部分だけじゃん
あと開発側からするとアクションより簡単に作れるってのもあるか
面白いゲーム作りたい、戦闘も面白くしたいって思うならコマンド戦闘なんて選ばないよ
あと開発側からするとアクションより簡単に作れるってのもあるか
面白いゲーム作りたい、戦闘も面白くしたいって思うならコマンド戦闘なんて選ばないよ
33: 名無しさん ID:rfIbmGLt0
>>24
仲間に「めいれいさせろ」はコマンドの利点かと
馬鹿AIの介護でイライラするゲームも多いし
27: 名無しさん ID:budgpCzr0
カメラワークによる演出を多用してもアクションゲームほどストレス要素になりにくいというのも有る
右スティックカメラに依存したゲームばかりではつまらない
右スティックカメラに依存したゲームばかりではつまらない
28: 名無しさん ID:Sa0kdcl50
アクションは感覚のゲームだから合う合わないがある
あと単純にレッドオーシャン
あと単純にレッドオーシャン
29: 名無しさん ID:y7TcWHiI0
FFもコマンド戦闘に戻してくれ……
36: 名無しさん ID:zWPNEEx50
アクションだと絶対に集団戦が描けないから
37: 名無しさん ID:tSzcLcRh0
コマンド式が合うのはシミュレーションゲーム
RPGはVPレナス式が合ってる
演出は長くなくていいけど
RPGはVPレナス式が合ってる
演出は長くなくていいけど
39: 名無しさん ID:y4ZoS0vg0
コマンドは育成した時の強さを実感しやすい
アクションはプレイヤーの腕の要素が入ってくるから
アクションはプレイヤーの腕の要素が入ってくるから
42: 名無しさん ID:j4aROoDCa
ゲーム実況はコマンドのほうが盛り上がる
43: 名無しさん ID:TI9UDKH80
コマンドの今のイメージはキャラゲーだな
そこ当たらないと育成要素をやらせるのも厳しくなってるんじゃないか
そこ当たらないと育成要素をやらせるのも厳しくなってるんじゃないか
49: 名無しさん ID:RVbWSnR80
オクトラ2のガルデラ戦とかコマンド式じゃないと出来ないよなぁ
将棋やチェスが今でも遊ばれてるようにおそらくコマンド式も残る
将棋やチェスが今でも遊ばれてるようにおそらくコマンド式も残る
50: 名無しさん ID:HqwFGATL0
仲間がAIで動くタイプのアクションゲームだと
AIを優秀にするとプレイヤーが半分放置してもクリアできるという問題が発生するけど
この問題はDPSチェックと大縄跳びで解決できる
AIを優秀にするとプレイヤーが半分放置してもクリアできるという問題が発生するけど
この問題はDPSチェックと大縄跳びで解決できる
62: 名無しさん ID:HmtP/dWw0
ドラクエは10オンライン版の戦闘が一番よかった
67: 名無しさん ID:7XVbnyoVa
アトリエはコマンドの方が好き
ライザ遊んでて忙しいなって思ったわ
ライザ遊んでて忙しいなって思ったわ
68: 名無しさん ID:KUrcaoBZ0
どちらかと言うとリアルタイムコマンドよりターン制コマンドの方が忙しくなくて好き
ターン制コマンドはマダマダ可能性の宝庫だと思ってる
70: 名無しさん ID:HmtP/dWw0
アクションも回復役やデバフ・バフ役でパーティの
状況左右したり、盾役でパーティの守護したりとか
できりゃ面白いんだけどな
大抵は1人だけいれば良いじゃんって戦闘ばっかりで
どれもこれも似たようなゲームにしかならんのよな
状況左右したり、盾役でパーティの守護したりとか
できりゃ面白いんだけどな
大抵は1人だけいれば良いじゃんって戦闘ばっかりで
どれもこれも似たようなゲームにしかならんのよな
71: 名無しさん ID:9SgdO8CB0
>>70
二ノ国2がその「一人いればいいじゃん」みたいなゲームで役割もクソもなかったからなぁ
二ノ国2がその「一人いればいいじゃん」みたいなゲームで役割もクソもなかったからなぁ
95: 名無しさん ID:feGb6PxZa
>>70
それはプレイするとアタッカー以外が退屈だと気づく。MMOが作業ゲーと言われる由縁だったりする
ドラゴンズドグマオンラインの盾役はなんとも微妙だった
モンハンではみんな攻撃できるように調整されていった
それはプレイするとアタッカー以外が退屈だと気づく。MMOが作業ゲーと言われる由縁だったりする
ドラゴンズドグマオンラインの盾役はなんとも微妙だった
モンハンではみんな攻撃できるように調整されていった
75: 名無しさん ID:tXG6uaVO0
3Dならフィールドにもアクション入れて欲しいな
敵を視認出来てるのにわざわざ近寄ってエンカウントしないと攻撃出来ないとか
地形とか利用して戦えないとか敵が一体しか見えないとか
戦略的にもだいぶおかしいしテンポも悪い
敵を視認出来てるのにわざわざ近寄ってエンカウントしないと攻撃出来ないとか
地形とか利用して戦えないとか敵が一体しか見えないとか
戦略的にもだいぶおかしいしテンポも悪い
79: 名無しさん ID:S0CxTirN0
Chained EchoesがいろんなJRPGのいいとこ取りなシステムで面白いぞ
98: 名無しさん ID:sh0qY1Ra0
>>79
神王?倒すまでやったけどすげー面白かったよ
けどオーバーヒートとかのゲージ管理する仕組みは
あんまり好きではなかったかな?
個人的にはスカイアーマーが
メタルマックスみたいな感じだったらもっとうれしかった
81: 名無しさん ID:PZwtmfNz0
次ターンでの行動順も相手が何をするかも予め明示された状態で
プレイヤー側の行動を決定していくタイプのコマンド選択式は楽しい
ドラクエのような何してくるか分からないのはただの運試しでしかない
プレイヤー側の行動を決定していくタイプのコマンド選択式は楽しい
ドラクエのような何してくるか分からないのはただの運試しでしかない
92: 名無しさん ID:AYq7Gcka0
>>81
ドラクエは行動順の乱数影響がでかすぎて大味な戦術をとらざるを得ないのを変更してくれたらいいのに
ドラクエは行動順の乱数影響がでかすぎて大味な戦術をとらざるを得ないのを変更してくれたらいいのに
117: 名無しさん ID:iRWFBlcC0
>>81
ドラクエも行動順決まってるボスもいるけどね
それを見極めるためにアストロンとかあるし
敵の行動わかった上で最適行動取るのもいいけど、敵がどの行動とってもいいように動くのもまたいいものよ
ドラクエも行動順決まってるボスもいるけどね
それを見極めるためにアストロンとかあるし
敵の行動わかった上で最適行動取るのもいいけど、敵がどの行動とってもいいように動くのもまたいいものよ
101: 名無しさん ID:JF154lgM0
時代遅れ、かどうかで語るなら間違いなく時代遅れだろうな
楽しめる娯楽に出来るかどうか、はまた別の話
板の上に木のコマ置いて遊ぶような時代かた取り残された娯楽ですら現在も生き残っている訳で
コマンド選択式の時代遅れな仕組みで未来でも楽しめる体験をさせられるかはその内容次第だろ
楽しめる娯楽に出来るかどうか、はまた別の話
板の上に木のコマ置いて遊ぶような時代かた取り残された娯楽ですら現在も生き残っている訳で
コマンド選択式の時代遅れな仕組みで未来でも楽しめる体験をさせられるかはその内容次第だろ
104: 名無しさん ID:xYXq4QiY0
ライトやエンジョイを受け入れるのは大事
全てがそうである必要はないので多様性とバランスが重要って事
あと相変わらず戦闘部分のみにRPGゲーの全てが集約しちゃうのはどうかと思う
戦闘は簡単だけど他で遊びごたえを創ることも出来るはずなんだけどね
108: 名無しさん ID:3Y3F/zYe0
ドラゴンエイジみたいなの発展してほいけども
剣一振りするまでに何度も止めて色々な角度から見て敵との対峙考えるの面白いしグラの進化もたのしめるとおもうけどなー
剣一振りするまでに何度も止めて色々な角度から見て敵との対峙考えるの面白いしグラの進化もたのしめるとおもうけどなー
120: 名無しさん ID:gGpYtdg10
FF7Rはアイデアはよかったよコマンドなのに動きがある
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1681129621/