
1: 名無しさん ID:PWkd3TV+0NEWYEA
あんなすごい機能、他のゲーム機に無い
2: 名無しさん ID:J7Hw78CW0
単純にファミコンを引き継いでサードが集まったから
一方、後継機の64はPSの登場と独特なコントローラーもあり
サードが着いて来なく失敗に終わる
一方、後継機の64はPSの登場と独特なコントローラーもあり
サードが着いて来なく失敗に終わる
17: 名無しさん ID:7YfRWybdd
>>2
64は開発環境が酷かった
自社ですら難航
同じ道ではないがwiiUも似たような道を辿る
64は開発環境が酷かった
自社ですら難航
同じ道ではないがwiiUも似たような道を辿る
3: 名無しさん ID:hD9iVs7G0
ドラクエ、FFだわな
5: 名無しさん ID:G9dJXBho0
ローンチソフトでこうやって使えばいいよと示してくれた任天堂
6: 名無しさん ID:a5njvI2+0
モザイクってゲームに何の役が立ったのだろうか?
23: 名無しさん ID:Epx1bHUfM
>>6
クイズ系以外はあまり使わんな
せいぜいRPGのエンカウント演出とか
クイズ系以外はあまり使わんな
せいぜいRPGのエンカウント演出とか
7: 名無しさん ID:J7Hw78CW0
64は任天堂も3Dを主体のにし時オカやマリオ64など名作が出てるんだけどな
サードが集まらず弾不足はどうしようもない
モザイクは重に画面切り替えで使うくらいか?
8: 名無しさん ID:T9g/wx1z0
どのゲームもタイトル画面でクルクルしまくってたな
9: 名無しさん ID:5DqDnhlJ0
さり気なく新機能を入れまくったのは悪魔城ドラキュラもだったりする
ついでに音質もコナミサウンドでかなりイイ
ついでに音質もコナミサウンドでかなりイイ
16: 名無しさん ID:uLjzE2+H0
>>9
序盤に筒の中?みたいなの通って行くのは凄いと思ったわ
他のはただの平面をそのまま動かしてるだけだったけど
序盤に筒の中?みたいなの通って行くのは凄いと思ったわ
他のはただの平面をそのまま動かしてるだけだったけど
10: 名無しさん ID:V0ZI3HBqa
64はカセットの値段高騰からCD移行の過渡期だったからその時流に乗れなかった、が正解
11: 名無しさん ID:J7Hw78CW0
>>10
要因はいくつかあってもサードが集まらなかった事が理由
サードはみんなPSに流れた
ファミコン、スーファミであれだけ抱えてたサードパーティとビッグタイトルを一気に失なうなんて歴史的な敗北
それでも倒れず持ち返したのは任天堂の資金力と底力
14: 名無しさん ID:DcN4jgCo0
回転拡縮あるだけで楽しかったな
15: 名無しさん ID:6o5uPPBxa
拡縮回転半透明モザイク機能って簡単に搭載できないものだったんだね
19: 名無しさん ID:SPLcXVJc0
カセット時代のコナミは神
20: 名無しさん ID:oECtDAn30
ソフトだよ
サード各社も発売前からビッグタイトル投入を示唆してたし
サード各社も発売前からビッグタイトル投入を示唆してたし
22: 名無しさん ID:jIwvFK+30
とりあえず新技術を試してみるかのノリで
タイトルやメーカーロゴをグルグル回転させたりモザイクエフェクトから表示させたり
横スクアクションで地形が回転するギミックや
ダメージ与えると膨らんでいくボス敵は定番
タイトルやメーカーロゴをグルグル回転させたりモザイクエフェクトから表示させたり
横スクアクションで地形が回転するギミックや
ダメージ与えると膨らんでいくボス敵は定番
24: 名無しさん ID:r1f9kIu40
アクトレイザーの回転拡大が凄すぎて
スクウェアのFF4も取り入れたのは有名な話
スクウェアのFF4も取り入れたのは有名な話
26: 名無しさん ID:7zX1hVdR0
>>24
プログラマが何気に超有能な人だった
PC88イース2,3でアーケードゲームなみの内容を実現していた
プログラマが何気に超有能な人だった
PC88イース2,3でアーケードゲームなみの内容を実現していた
32: 名無しさん ID:X85U0RFt0
>>24
> アクトレイザーの回転拡大が凄すぎて
> スクウェアのFF4も取り入れたのは有名な話
回転拡大じゃなくってBGMでしょw アクトレイザーがFF4に影響与えたの
25: 名無しさん ID:O9ClyVKl0
たしかにスーファミはこの機能が重要だったな
当事FFの飛空挺が飛んでるの見てすげえってなったわ
F-ZEROも
27: 名無しさん ID:Xhtc+lJu0
回転機能は当時の家庭用(ファミコンの次代)としてはよくできた機能ではあったが、
スプライトには拡縮もないし回転面も他のBGと重ね合わせできないしで、中途半端で十分役に立ってなかったような気もする。
アーケードのSYSTEM2(ナムコ)やF2(タイトー)ではできない回転面のパース処理や半透明ができる点だけはそれらより優れていたのだが。
マリオカートやF-0でも車の拡縮は予め大きさの異なる絵をいくつも用意する力技でやってたんだよね?
スプライトには拡縮もないし回転面も他のBGと重ね合わせできないしで、中途半端で十分役に立ってなかったような気もする。
アーケードのSYSTEM2(ナムコ)やF2(タイトー)ではできない回転面のパース処理や半透明ができる点だけはそれらより優れていたのだが。
マリオカートやF-0でも車の拡縮は予め大きさの異なる絵をいくつも用意する力技でやってたんだよね?
29: 名無しさん ID:JEMUxft60
回転拡縮は奥行き出せるのが凄かった
モザイクと半透明はそれほどでも
モザイクと半透明はそれほどでも
30: 名無しさん ID:Oa5uS+Ad0
壊れなかったのも大きいな。
ファミコンで壊れた原因を徹底的に反映させてた。
電源入れたらカセットが物理的に抜けないようにするとか。コントローラー端子に10円玉入れられないようにするとか。ファミコンは投げると壊れたけど、スーパーファミコンは投げても壊れなかった。
31: 名無しさん ID:HMeFd5Ya0
初期のスーファミはタイトル画面ぐるぐるするゲームばっかりだったなw
33: 名無しさん ID:X85U0RFt0
拡縮回転もBG面だけだったし、このモード7だと他のBGと組み合わせるの不可能になるから使いどころが限られすぎてた
せめてスプライトも拡縮回転できてたらな… 特殊チップで出来るようにしたのがちょこっとあったけど
せめてスプライトも拡縮回転できてたらな… 特殊チップで出来るようにしたのがちょこっとあったけど
34: 名無しさん ID:IRZdsu0K0
まともな競争相手がいなかったし
クリエイター曰くいろいろショボいマシンみたいだけど色が綺麗だしな
クリエイター曰くいろいろショボいマシンみたいだけど色が綺麗だしな
35: 名無しさん ID:esktR3sB0NEWYEA
なついな
スーファミのモード7だな。
ゲームボーイアドバンスにも同じ機能があった。
ありゃ楽。
スーファミのモード7だな。
ゲームボーイアドバンスにも同じ機能があった。
ありゃ楽。
36: 名無しさん ID:jmaL57y+0
ローンチのF ZEROのインパクトで勝負あったな
37: 名無しさん ID:WGQ6xseR0
でも背景だけしか拡大縮小回転出来なかったんじゃなかったっけ?
スプライトに適用出来ないから1画面にひとつだけだと使い道に困るよな。
F-ZERO見たいにコースに適用するか、マリオみたいにボスキャラのみに適用するかみたいなかなり苦しい使い方だった記憶が。
スプライトに適用出来たら凄かっただろうな。
スプライトに適用出来ないから1画面にひとつだけだと使い道に困るよな。
F-ZERO見たいにコースに適用するか、マリオみたいにボスキャラのみに適用するかみたいなかなり苦しい使い方だった記憶が。
スプライトに適用出来たら凄かっただろうな。
40: 名無しさん ID:Ug8sYYkX0
>>37
> スプライトに適用出来たら凄かっただろうな。
スプライトにも適用でき、CPUもかなり速く、理想の完成版SFCみたいなハードだったのがGBA
これでX,Yボタンがあったらなぁ…なんでGBAはボタン削ったんだろ? 勿体なかった
41: 名無しさん ID:B1jW3/us0
>>40
SFCの進化ではなく、GBの発展系だからだろうけど、じゃあなんでLRつけたんよ。って話だよな。
あと解像度も惜しい。縦だけ少しSFCより狭い。ほんともったいなかった。
SFCの進化ではなく、GBの発展系だからだろうけど、じゃあなんでLRつけたんよ。って話だよな。
あと解像度も惜しい。縦だけ少しSFCより狭い。ほんともったいなかった。
38: 名無しさん ID:JEMUxft60
ヨッシーで実際やってたし背景ほどの威力は無いと思う
39: 名無しさん ID:vho2vB1e0
画面モード一覧を見た限りだと、色数を犠牲にして画面重ね合わせ数を優先するか、
逆に枚数少なくして色数を増やすかで悩ましい選択を迫られる感じだな
逆に枚数少なくして色数を増やすかで悩ましい選択を迫られる感じだな
42: 名無しさん ID:DSlksH4O0
ゲーム機は単純な演算性能の多寡よりも
新しい事が出来る機能面での世代が重要ってのは
2Dも3Dも変わらんかったな
新しい事が出来る機能面での世代が重要ってのは
2Dも3Dも変わらんかったな

