サードがよくやらかすが
実はマンネリズムを貫き通すのが正解。
マリオ然りゼルダ然りポケモン然り
ベタな設定を続けるのが大事。
極めるとベタは強い。
ゼルダは毎回やることごっそり変えてるな
そこがゼルダライクとくくられない理由だが
まあUDXもハード変えたら1700万本になった訳だが…
ギャラクシーも出てたろ
変えて面白いんなら成功だし面白くなくなったなら失敗
それだけのことだろ?
ゴエモンの新世代襲名みたいな事を言ってるのだろう
あのレベルはサードでもなかなかない
ゴエモンは卍固めで路線変更した結果、謎解きで投げるユーザー増えてきらきら道中でミニゲーム増やして終わったコンテンツだぞ
新世代はゴエモンシリーズでも良作に入る
定番化すれば改変より味変の方が良い
新陳代謝があまり無いのならもうちょい変化は在った方が良い
ジャンル替えまでするのならスピンオフとも本編ともどっちともとれるぐらいが吉かと
FF11やってたけどオンラインゲームでナンバリングしちゃいけないって当時思ったわ
新機軸は既存客にとっては新鮮だけど新規が増えるとは限らないし、何が当たり前で何が新しいのかなんてのは新規には比較対象がない
結局、新規を増やしつつ既存客をも満足させるような絶妙な采配、匙加減がミソではなかろうか
その上で、過去作まで関心得られたらシリーズのファンになる
集客→ファン化→リピートがビジネスの基本サイクル
何が楽しいか? を試行錯誤して作ってるからね
任天堂と同じでつまらない要素をカットできる判断が強い
スピンオフから逆輸入した要素ってあったっけ?
アンケートでシナリオ必要って人いないからペパマリからシナリオ消してアクションゲームに寄せようってやった結果大ブーイングで次作誰も買わなかった
>>1
ペルソナ3「このシリーズ暗すぎて売れないわ・・・せや、明るくしたろw」→大成功
はい論破
王道はなぜ王道となり得ているのか、を本質的に理解してないとそこからの正しい進化もスピンオフも生まれない
こういうのはゲームと同じ嗜好品であるお菓子を参考にするといいかも
>>77
変化させないと売れない!
これは 「マンネリ」 を危惧する真理でもあるが
固定客を離れさせる要因でもある
デベロッパーや決定権もつクリエイターが
その区別を明確に認識できて裁量できているか? が大きな分かれ目
売り上げ実績には、他の要素もあるから、それが見えなくなっていてセンス求められる
路線変更で成功した例は
1ブランドがめっちゃ強い映像作品
2新規開拓のため
だからな
ゲームと違って値段がやすいから一見がくるからできる
ゲームだと成功事例殆ど無い
路線変更で成功した例
ガンダム、仮面ライダー、ゴジラ等
昭和から平成にシフトするにあたって流石に古いので色々変えてる
ただこいつら全部映像
ゲームだと失敗例のほうが多い
鉄板のコナミのゲームで期待度高く…
あんなに落胆したゲームは無い
>>87
当時小学生だった人を中心にワイワイワールド2のほうが好き!って声も多いのに40年近く経ってもグダグダ文句言うのかよ…
マニアが唸る高難易度ゲー路線から自社キャラクターIPを活用しつつみんなが楽しめるゲーム路線に切り替えた当時のコナミの象徴的なゲームだったな
大体失敗している感じ
典型的なマンネリタイプ
だからコラボだけそれなりに売れる流れになって、コラボも消えた
ジャンルを変えた外伝が本編より売れた例はあるが
マリカーとか一応そうじゃないの
ニューガンブレみたいにナンバリングから外してやってみればいい
当たればナンバリング作に組み込み外れれば捨てればいい
だからシリーズ経験者にはすんなり入れる
マイナータイトル復活の意味合いもあるし
マンネリ打破だったのかはわからん
桃太郎伝説4~桃太郎電鉄~とかではない
「何を」残して
「何をどう」変えるのか
この選択とバランスが難しいってことでは
単純に継続・変更の二択ではなくて
前作まで買ってくれた客を捨てる気でやれということ
新規取り込みが得意なメーカーなら何でもないはずなんだが
不評じゃないが本編でやるべきかは話が別
けど立ち絵いっぱいのXはそれだけで偉大
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1713745686/