『RPGツクール』って素人でもゲーム作れるんやろ?
1: 名無しさん ID:lwo8
ワイも作るかwww


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2: 名無しさん ID:9tNA
クソゲ

 

4: 名無しさん ID:lwo8
>>2
いや神げーにしたい

 

3: 名無しさん ID:Hmim
一回断念してからが本番や

 

5: 名無しさん ID:lwo8
>>3
断念したら作ってる部分がパーになるやん

 

6: 名無しさん ID:agTX
今ならキャラとかBGMはAIに丸投げできるとしても
めっちゃ作るのに根気要りそうや

 

7: 名無しさん ID:lwo8
>>6
そこでさえ出来ればあとは楽勝そう

 

26: 名無しさん ID:agTX
>>7
マップの1マス1マスにイベント仕込む作業もあるし
他のイベントとの兼ね合いも考えてフラグを考える必要もある

 

17: 名無しさん ID:ZFkv
楽に作ったRPGが神ゲーになる事なんてないで

 

18: 名無しさん ID:lwo8
>>17
なんで?

 

25: 名無しさん ID:ZFkv
>>18
RPGの場合、勝負ポイントがアイデアとかじゃなくて「作り込み」だからや
ストーリーとか世界舞台とかを細かく作り込んでいかないとまず面白い作品にはならん

 

27: 名無しさん ID:RqWk
>>18
楽に作れるものほど誰でも作れる
つまりそんなので儲かったり高評価されるならあっと言う間にレッドオーシャン化してありきたりになるので評価されないものに成り下がる
はっきり言ってこれはゲームとか関係なくてどんな製作物でもそう

 

28: 名無しさん ID:lwo8
>>27
それが神戦闘バランスにできるセンスがあればどうなか?w

 

29: 名無しさん ID:RqWk
>>28
まぁ神バランスって言うのはそもそれなりに複雑なシステムあってこそだろうけどな、単純なシステムのバランス取りは簡単だから
その戦闘バランスというものがそうそう真似できない(誰でも楽に作れるものではない)ものなら高評価されるものにはなりうるだろな

 

32: 名無しさん ID:7wpd
>>28
戦闘の楽しさってやらなきゃ伝わりにくいからそこで売り出すのは難しいような…
でもその戦闘の楽しさに尖りまくってて、プレイした人がめちゃくちゃ布教したくなるような内容ならいけるかもしれない

 

33: 名無しさん ID:lwo8
>>28
まあ実際は戦闘バランス考えるセンスもないと思うわワイw
どのみちやな…

 

19: 名無しさん ID:RqWk
画像、音楽なんかの色んな素材とかも揃えやすくなってきてるから環境的にはじわじわ楽になってるとは思うけど

 

21: 名無しさん ID:rWcU
今どきドットなんて流行らんやろ

 

22: 名無しさん ID:7wpd
ツクールは豊富な素材が同梱されてるのが最大の強みや

 

23: 名無しさん ID:a6Jo
10日で作った処女作がファミ通に載った知り合いがおるで
センスさえあればいける

 


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24: 名無しさん ID:P8my
目つけるのがだいぶ遅いなw
先人達のゲーム見てから作ってみ

 

30: 名無しさん ID:P8my
インフレクエスト好きやったわ

 

31: 名無しさん ID:RqWk
まぁ参入ハードルをどう考えるかってのはビジネスでは基本だよ

 

35: 名無しさん ID:APc7
あーワイもツクール買ったまま詰んでるわ
チュートリアル見たらもう作る気なくなるんだよね

 

36: 名無しさん ID:pTd6
大体最初の街とアイテムとか作って満足して終わるまでがデフォ

 

37: 名無しさん ID:ZhDh
スーファミで、DQFFの影響受けまくりみたいなのは作ったことある

 

38: 名無しさん ID:m20X

マップ作る
キャラ配置する
セリフ考えて入力
イベント後のセリフも考えて入力(漏れなく)
戦闘バランス考える
レベルアップでのステータス上昇率を違和感なく設定

ワイはあきらめた

 

39: 名無しさん ID:APc7
イベント走らせたら想定と違う挙動したりしてやってらんないんだよね

 

40: 名無しさん ID:2TEV
ツクールは友達が出てるゲーム出すのがいちばん楽しい

 

引用元: https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1722739533/


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