最新作だったらbalatroとバックパックバトルがオススメ
え?どういうこと?
ローグライクこそ時間掛からんけど
言われてみればそうだな、でもそれ以外は無だからなあ
パワポケの裏サクセスがハクスラ、ローグライト要素の宝庫なんだな。
9~13、ダッシュの裏をリメイクして2024~25と互換性をもたせる(あるいはDLC)だけでも売れる。
サイバーバルなんてゴミを作るより有意義だと思うんだが。
アプリのダンジョン高校やパワクエもそうだがソシャゲなんで生理的に無理。
何をもって流行ってないと思ってんの?
いや全然流行ってはないだろうよ
知らんけど
何か出てもトルネコのパクリ言われるし
なぜなのか・・・
マリオやRPGほどの認知度はないな
あくまでも俺の周りでは
覇権を取るレベルにならないって意味なら日本だけじゃなく海外でもそこまでじゃないし
ローグライトな?
ローグライクローグライト
ハクスラとはまた違うん?
ディアブロみたいなのとか
>>24
おおまかに
ハクスラ→ランダム生成の装備を掘るのがメイン、死んでも復活する、たまにステージがランダム生成の時もある
ローグライク→ステージがランダム、死んだらゲームオーバーでセーブデータも飛ぶ(最近は拠点に戻されるだけもある)、
やめるとき以外はセーブ不可ロードしたらセーブデータは消える
ローグライト→「若干ローグライクっぽいゲーム」くらいの意味で定義なし
これはローグライクじゃない!的な話にならないようにさらに定義をふわっとさせたいときに使う
こんな感じ
ローグライクに関しては「死んだら終わり」は必須だったんだけど
最近はローグレガシー、カルトオブザラム、ダーケストダンジョンみたいに死んでも終わりじゃない作品も目立つ
あとヴァンサバみたいな永続強化要素
ハクスラ(ハック&スラッシュ)は敵を倒しまくるゲーム性の事で
アイテムを掘るのはトレハン(トレジャーハント)では
>>24
1,ゲームの舞台となるフィールドが、部屋とそれをつなぐ通路 で構成されたダンジョンをランダムに生成したもの
(「ドラゴンクリスタル」などのような野外冒険の設定であっても)
2,トップビュー見下ろし型の画面
3,キャラのダメージ許容量とは別の行動制限要素 空腹や疲労など。
4、手に入るアイテムは鑑定の必要がある、未鑑定で使う場合リスクあり
5、プレイヤー側の操作入力1回ごとにゲーム全体の処理が1度進行する。 放置しても自動進行はしない
6、セーブはゲームを中断するためだけのもので、死んだときのための保険ではない
これらの要素を4つ以上満たしてればローグライク、3つ・2つならローグライト
1、を満たしてなかったり、満たしてる要素が1つだけならローグライトですらない
ってところかなあ
(個人の感想です
スレスパは全然満たしてない気がするが
海外はいわゆるローグライトだらけだし
ローグライトだけど
育てれば育てるほど強くなる、やればやるほどアイテムが集まる
これが流行る要因
ディアブロもグラとストーリーがJRPG風だったら売り上げの桁が変わってたよ
3000万本ディアブロは売れてるけど
JRPGにしたら桁違いに売れなくなるだろうなww
ローグ系とか。
ローグライクライクとか。
昔はローグライクライクって言ってた
ローグ系はローグライクの意味で使われる
ランダム性のあるやり直しゲーは全部ローグライトにされるから
不完全情報ゲームでいい
不完全情報ゲームだとnotアブストラクトゲームの意味に取れて大体のビデオゲームが当てはまってしまう
>>1が挙げているものを見るに何か違うものが見えているらしい
過程より結果を求める民族性なのかもしれない
北米でもヨーロッパでもゲーム人口全体に対するローグ系プレイヤー数って大して日本と変わらんと思うぞ
Steamは世界中のヲタクが集まってるけど
別にどこの国でも主流じゃない
殺られてもレベルや装備がリセットされないのも緩くやるには良いんだよな
不思議のダンジョン系が緩くても嫌だが