
まずマイクラやノーマンズスカイはチャンと広い
んでオープンワールドの使い方が下手なの多いRPG分野にだけ目を向けるのがおかしい
最後にオープンワールドでもエリア分けしても大丈夫なので(行き来は自由)勝手な定義で自縛してるだけに過ぎない
「隣のマップまで一週間以上かかる設定」を
オープンワールドで再現したらこの問題は終わりだね
そしたら今度はバカはどういう言い訳・難癖を思い付くんだろうね?
楽しみだなぁ
次点でオープンワールドそして一本道はクソだし世界が最も狭い
一本道っていうより固定ルートっていうべきじゃね?
だもんで
1, ストーリー進行の比重が強い
2, ストーリー進行に場所が紐付いている
の二つが在る限りはたとえエリア分けしたオープンワールドであってもレベルデザイン的に相性は悪い
逆に言うと1,2のいずれかを解消したRPGならば広大なオープンワールドRPGでも問題ないって事に成る
以上
オープンワールドにするとそういうメリハリが少なくなっちゃった気がする
どこいっても同じような見た目っていうか
ウィッチャー3で隣村まで馬で数分なのに
住人が隣村のことよく知らないとか違和感が凄かったわ
かといって操作キャラ走らせてリアル1時間とかかかってたら
無駄に遠すぎクソゲーってなるだろデフォルメは必要よ
疑問に思う方が変
あんな遠い所まで狩場なんだと思うと広さを感じたな
自由度が売りなのにね
オープンワールドの場合
レベルアップ要素撤廃したほうが絶対に面白いと思うんだけどそうでもないんかね
「序盤の弱い頃に入ったら徘徊モンスに殺されかねない危険地域」が存在するのが嫌なの?
>>42
むしろせっかくOWなんだし
腕があればそういうところに凸って行っても勝てるのが理想じゃない?
かわせる攻撃を一回でも食らったらワンパンで死ぬとかならいいけど
レベルアップ制だと100回攻撃を当てないと倒せないとかどうしても発生するし
逆に丁寧に回ってると後半のモンスが弱いとか、
逆に丁寧に回らないとゲームにならないとかが発生しやすい
結果、広さを実感しなくなる
かといって移動速度が遅いとダルイいってことになるし
オブリビオンとかゼルダとかはゲームデザインにそこまでストーリー関係なかったから良かったけど
大半のJRPGって紙芝居みたいな構造してるから、いきなりどこにでもいけるオープンワールドなんて「好きなページを読める紙芝居」みたいなもんで、まあめくっていく楽しみが根本から全否定されちゃうし破綻するもんな
マリオサンシャインのドロピック島とかアーマードコア6みたいに
遠くに地形が見えるくらいが最適解なんかね
それかブラボのヤーナムみたいに最初から狭い場所での出来事にするか
今じゃ一地域救ってるだけだしな
は?FF15は世界救ってただろうが
つれえって涙しながら戦っただろうが
PS2ぐらいからかなあ
SFは星それぞれに地表と宇宙のMAPあるエリア制みたいなもんだな
ウィッチャー3ではそういう場合は移動制限かけたり、終わってないメインクエストに誘導するための隠しクエストを発生させたりしてたが
3つのロケーションどこから行っても上手くまとまるっていう
とっとと自分で走り回らせてよ
エリア数が異常に多い(しかもそのエリアの大半が虚無w)エリア制RPG
なんでもOWにするのが悪い
向いてる題材と向いてない題材があるんだからさ
宇宙を舞台に複数の星々を渡り歩いてたシリーズの最新作がOWになった結果
島一つが舞台のクローズドな話になったりさ
誰がそんなの求めてたのか聞いてみたいわ
今ドラクエ3やって広いと思う奴なんか居ないだろ
ガチャゲーとオープンワールドは相性が良いのかもなあ
あれ箱庭にしては大きいし俺ん中ではOW判定だわ
完全OWに拘る必要って全く無いよな
色々と至らないとこは多々あるけど
スタフィーの星系の描き方は嫌いじゃなかった
OWマップとエリア式の組み合わせ自体はええやんと
ローデイル辺りまではマジで神ゲーだった
特に無人島の8
それでもPS2くらいまではまだ世界も広かったからなぁ…
それはオープンワールド風ステージクリア型RPGだから
2Dの世界が小さ過ぎるだけや
ウィザードリィ8なんか、付属の抽象マップ見たら屋外の舞台がちょっとした田舎の山間部の市町村ぐらいにしか感じられなかった
あの感覚は最近の3Dゲームには無いな

