
1: 名無しさん ID:Lur7IPU2r
2006年(平成18年)3月16日は、プレイステーション2(PS2)用ソフト『ファイナルファンタジーXII』が発売された日。本日、発売から20周年の節目を迎えました。
https://www.famitsu.com/article/202603/68391
2: 名無しさん ID:OzbK0k9f0
最初だけだったな。あのクオリティで最後まで行くかと思ったら主人公ブレブレ
砂漠から始まる疑似オープンワールドなら名作だったのに
砂漠から始まる疑似オープンワールドなら名作だったのに
4: 名無しさん ID:774HUo2q0
いまだに大好きなゲーム
冒険してる雰囲気とか音楽とか戦闘システムとか最高
冒険してる雰囲気とか音楽とか戦闘システムとか最高
5: 名無しさん ID:CSb3/GBe0
プレイしたことないけどヴァンは別に主人公ではないらしいというのは聞いたことがある
7: 名無しさん ID:zSg9gJMB0
どうやってヘイトを取るの?能動的に取る方法なくない?
↓
魔法デコイで揮発ヘイトを大量に獲得します→わかる
技を空打ちしてヘイトを蓄積します→??
これ言うほど直感的でわかりやすいか?
↓
魔法デコイで揮発ヘイトを大量に獲得します→わかる
技を空打ちしてヘイトを蓄積します→??
これ言うほど直感的でわかりやすいか?
9: 名無しさん ID:Ghqb0TYYd
中盤までは良かったんだけどシドとかの話が出てきてから
急にファイナルファンタジー路線に引き戻された印象
急にファイナルファンタジー路線に引き戻された印象
12: 名無しさん ID:GmOQQWNi0
群像劇だから言われてるほどバルフレアは主人公してない
強いて言えばアーシェが主人公
強いて言えばアーシェが主人公
18: 名無しさん ID:zS03ObE80
フランの尻を眺めるゲームだった
23: 名無しさん ID:6Db3B+0t0
今なら評価してもらえると思ったわけ?
まったく逆だろ
まったく逆だろ
32: 名無しさん ID:zSg9gJMB0
>>23
MMO全盛期だからこそ評価された代物なのはそう
これを筆頭にMMOのシステムをコンシューマゲームに輸入しようとする動きはそこそこ見られたけど
MMO全盛期だからこそ評価された代物なのはそう
これを筆頭にMMOのシステムをコンシューマゲームに輸入しようとする動きはそこそこ見られたけど
27: 名無しさん ID:kfO/59dVH
今なら評価というか海外では元から12の評価は高いよ
69: 名無しさん ID:V3egGi43a
>>27
主人公空気な群像劇は人気ないだろ
主人公空気な群像劇は人気ないだろ
71: 名無しさん ID:wvwXSZOe0
>>69
客観視できる人は楽しめる
中心にいて主人公したい人は微妙ってだけ
客観視できる人は楽しめる
中心にいて主人公したい人は微妙ってだけ
28: 名無しさん ID:gt3yw6zQ0
ターン制のコマンドRPGは毎回最適な選択を繰り返すだけだからそれを自動化できてよかった
ドラクエ11のようにオートでも賢いのはFF12以降も長く存在しなかったしな
ドラクエ11のようにオートでも賢いのはFF12以降も長く存在しなかったしな
30: 名無しさん ID:3V8ebPC60
12は育成の自由度が高く寄り道も充実してたから海外だと最初から評価が高かった
31: 名無しさん ID:HICPAO1j0
たしかおんなじ種類のザコばっか狩ってるとボーナスが入って、さらに狩り続けると強化個体みたいなのがでてきてさらに狩り続けるみたいなシステムがあった気がする
ずっと森で狼狩ってたイメージしかない
ずっと森で狼狩ってたイメージしかない
34: 名無しさん ID:OlXCe57Mr
8もそうだけど初見では遊び方が分からずこの手のゲームに慣れてるゲーマーしか適応できなかった
ネットの普及でセオリーが広まって再評価されるようになった
奥深さのないゲームは時間が経っても再評価されない
ネットの普及でセオリーが広まって再評価されるようになった
奥深さのないゲームは時間が経っても再評価されない
36: 名無しさん ID:nj4f37U00
歩き回るのが楽しくてストーリー覚えてないけどスタッフロールは泣いた
空中回廊的ななんかそんな所から突然苦痛になった思い出
空中回廊的ななんかそんな所から突然苦痛になった思い出
37: 名無しさん ID:Gyg79lRH0
システムはソロプレイ版のFF11という感じですごくよかったけど
肝心の世界観が微妙だったのと尻切れトンボで終わったところはどうしようもなかったな
肝心の世界観が微妙だったのと尻切れトンボで終わったところはどうしようもなかったな
42: 名無しさん ID:Ghqb0TYYd
>>37
ラストの唐突な甲板上での戦闘が意味不明だったな
イヴァリース物語として整合性合わせるためかもしらんけど
オキューリアの件が解決しないまま終わったのは
FFとしては不完全だった気がする
ラストの唐突な甲板上での戦闘が意味不明だったな
イヴァリース物語として整合性合わせるためかもしらんけど
オキューリアの件が解決しないまま終わったのは
FFとしては不完全だった気がする
38: 名無しさん ID:j1kCGB/t0
世界観とバトルシステムだけは良かったね
44: 名無しさん ID:c1+2qoJZ0
ほんとはやいな。発売前はにちゃんで皆んなで盛り上がってた
56: 名無しさん ID:B5kM6Jdn0
当時システをムよく理解してなかったのもあって自動で進む戦闘は戦ってる感がなく感じた
リマスターはネットのおかげもあってシステムを理解出来て普通に楽しめた(ストーリー以外)
リマスターはネットのおかげもあってシステムを理解出来て普通に楽しめた(ストーリー以外)
57: 名無しさん ID:AnqZ1Po90
ガンビットて設定したらほぼ放置でダメージシュミレーターみたいになってて味気なかったわ
58: 名無しさん ID:FnAu7Ez80
FFの中でも個人的には好き
アーシェはパッツンパッツンの赤のミニは最高。
いまだに1番のヒロイン。
アーシェはパッツンパッツンの赤のミニは最高。
いまだに1番のヒロイン。
59: 名無しさん ID:FnAu7Ez80
ジョブチェンジ導入されてからは面白く無いゲーム。
オリジナルのパネルもあればまだやれるけど。
自由度が減ると効率が勝って気楽に楽しめない。
全員が同じ性能になる批判でそうなったんだろうけど。
オリジナルのパネルもあればまだやれるけど。
自由度が減ると効率が勝って気楽に楽しめない。
全員が同じ性能になる批判でそうなったんだろうけど。
60: 名無しさん ID:zSg9gJMB0
全員が同じ性能になる批判っていつから言われ出したんだろ
ちょっと年代離れるけど9の頃は逆にキャラごとの性能差が大きすぎて批判されてたんだけど
ちょっと年代離れるけど9の頃は逆にキャラごとの性能差が大きすぎて批判されてたんだけど
63: 名無しさん ID:5uO+xUpAr
全員が同じ性能になる、キャラの個性を潰す
これ全部プレイヤーの責任なんだよ
オリジナルの12は自由度を高くしすぎた
だからジョブで制限した
65: 名無しさん ID:FnAu7Ez80
お気にのキャラが戦闘で想定してた活躍をしてくれない補欠要因になる。そうならない様にみな同じパネルなのにな。
プレーヤーが育成段階でこのキャラは回復役な!みたくするのが個人的に好きだった。
最終的に全員がスキル使えて魔法も使えて弓も剣も扱える万能キャラで個性がない。
過程が楽しかったのに。
プレーヤーが育成段階でこのキャラは回復役な!みたくするのが個人的に好きだった。
最終的に全員がスキル使えて魔法も使えて弓も剣も扱える万能キャラで個性がない。
過程が楽しかったのに。
66: 名無しさん ID:5ysPy7c/d
AI組むのは面白くはあるけど
プレイヤーが操作せず見てるだけになるのはつまらんよ
プレイヤーが操作せず見てるだけになるのはつまらんよ
68: 名無しさん ID:9X4EoK7q0
カルネージハート好きだったからハマるかと思ったらそうでもなかったシステム
70: 名無しさん ID:mAZfMJAJ0
原作は正直微妙
倍速付きのゾディアック以降は普通に良ゲーなんだよな
もうちょい分かりやすくしろやとは思うけど
倍速付きのゾディアック以降は普通に良ゲーなんだよな
もうちょい分かりやすくしろやとは思うけど
引用元: https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1773617921/


