「ウィザードリィ」が日本で天下取った理由
1: 名無しさん ID:8Y1mhKPD00606
海外では言うほどらしいが


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2: 名無しさん ID:YnnODiap00606
ファミコン版のモンスターイラストほんと神

 

3: 名無しさん ID:iMfKOoD300606
ドラゴンクエのおかげ

 

4: 名無しさん ID:xDwJbw9s00606
いしのなかにいる

 

5: 名無しさん ID:dzZCr0IB00606
末弥純のイラストの力が65%
ハネケンのBGMの力が35%くらいあると思うわ

 

9: 名無しさん ID:vfFeUcOF00606
>>5
あと翻訳やな

 

8: 名無しさん ID:8Y1mhKPD00606
グラとBGMはデカいか

 

10: 名無しさん ID:dzZCr0IB00606
原作のトンデモファンタジーが完全にファミコン移植で本格ファンタジーになったもん

 

11: 名無しさん ID:P8sgomNz00606
最強武器がマサムネだっけ?

 

14: 名無しさん ID:vfFeUcOF00606
>>11
MURAMASAです

 

12: 名無しさん ID:+1lZjk0C00606
カシナートの剣の安心感は異常

 

13: 名無しさん ID:67v4Cazo00606
ダイヤモンドの騎士好きやった

 

15: 名無しさん ID:TM+kaROH00606
とってない

 

16: 名無しさん ID:3i3Gi1G7H0606
地下一階の敵最初スライムしか倒せなくてとんでもねえゲームだと当時思った

 

19: 名無しさん ID:ZmUMhSaG0
日本の陰キャに刺さった

 

20: 名無しさん ID:LK+A0LxY0
自分で地図書かんとあかんの嫌ですぐやめたわ

 

21: 名無しさん ID:nNLk0KPe0

 * やすらかに ねむれ *

    †   †   †

 

22: 名無しさん ID:g7vGRq3ga
容赦ないシステムがリアリティ感じさせてくれた
ウィザードリィやったから昨今のゲームがいかに恵まれてるか(ヌルいか)がわかる

 


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24: 名無しさん ID:HjhmZjOBM
ウィザードリィ面白いよな
フロムゲーはバリバリ影響受けてる

 

25: 名無しさん ID:tqNQRFBR0
ハネケン時代の音楽めちゃくちゃ良いわ

 

26: 名無しさん ID:stIZCDOt0

プレイヤーの妄想を全部載せられるキャラクリエイトシステムと
M難易度が相乗効果を生んだと思うわ

艦これとか刀剣の自家発電でデカくなったコンテンツの源流でもあると思う

 

27: 名無しさん ID:RuJ3Wg0Q0
伝説の鍛冶カシナートが鍛えた名剣(ミキサー)やぞ

 

28: 名無しさん ID:67v4Cazo0
アイテム名はファミコン版が良かった

 

29: 名無しさん ID:YTMW6Rhx0
コレかブラックオニキスぐらいしか本格派ファンタジーRPGなかったからな
和製はドラスレ1ぐらいやしな当時

 

32: 名無しさん ID:HjhmZjOBM
8の日本語版プレミアで数十万になっとるから再販してほしい

 

33: 名無しさん ID:GAOA7POvM
エクスカリバーは英語版だとロングソード+5とかだっけ

 

41: 名無しさん ID:8Y1mhKPD0
>>33
個人的にエクスカリバーって訳は好きちゃうわ

 

35: 名無しさん ID:GAOA7POvM
#6とかいう転職繰り返してMP上げるだけのゲーム

 

43: 名無しさん ID:oFtsap4h0
呪文は手打ち

 

44: 名無しさん ID:f+zJVmyk0
初代psのwiz7って9割は投げてるよな

 

48: 名無しさん ID:9x7K9JkqF
>>44
ロードが長すぎる

 

45: 名無しさん ID:YTMW6Rhx0
あとローグもあったな
毎回マップが変わるトルネコの原型みたいなやつ

 

46: 名無しさん ID:GAOA7POvM
PSの#1~5は持ってるがKoDのデーモンロードと戦えるバージョンやりたい
ファミコンカセットは電池切れたし

 

引用元: https://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1654520019/


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コメント一覧
  1. 末弥純のイラストももちろん良かったですが、ベニ―松山の小説やウィザードリィ友の会などファミコン必勝本でのフォローも良かった

  2. ファミ通に載ってたエルフがマジックソードに胸を貫かれている
    池上明子のイラストでなにかにめざめた

  3. 品質が良かっただけじゃなくメディアの影響もじゃないかな
    日本でWIZ販売してたASCIIは
    コンシューマでファミ通 PCでログイン って雑誌で覇権とってた
    とくにログインは新作も出て無いのに常に販売してる全WIZを対象にWIZ大好き編集者が毎号変な記事を書いてたし
    ログインの読者はWIZやって無くても語れる人間に訓練されていたぞ
    忍者増田がいなければオレはwizをやってない

  4. ワードナ倒して街に戻る魔法使ったら護符も無い素っ裸で戻って辞めたわ

  5. 上米にあるようにメディアの推しによって知った人も多かった。
    つまりアスキーのファミ通とログインの力だな。
    当時、ホビー誌の影響力はとても強かったんだよね。

    黒字に紋章が描かれただけのパッケージ、黒い画面に白い枠と数字と英字のログがならぶゲーム画面だけでは手を出してみようって人は少なかったはずだ。

    テーブルトークを含めても、ダンジョンアタックに特化してアイテム収集をする、いってみればハクスラ系RPGのゲーム性を生み出した原点であり金字塔であり、D&Dを知らなかった我々にさまざまなRPGの作法を仕込んでくれた原風景的ゲームでもあった。

    暗いダンジョンを1マスずつ進み、おそるおそる扉を開け、ドキドキしながら宝箱の罠を解除して不確定名のアイテムを入手して、わくわくしながら町に戻ってぼるタック商店に持ち込むあの感情は一種の中毒のような魅力があった。

    しかし、ひとつ間違えると帰り道で全滅してしまい、急いで救助隊を作って探しに行ったり、回収しても灰になったりしてキャラクターをロストしてしまう恐怖に震える…。

    そんなウィズを知ってる人からしたら、やはりドラクエは幼稚だったんだよね。

    • ログイン、むっちゃ懐かしいな。
      俺と同じおっさんゲーマーやね ;-)
      ブラックオニキス、夢幻の心臓シリーズ、ザナドゥとかにもはまった?

      D&Dとか、ウィズの緊張感とわくわく感とか、100%同意。

      でも幼稚云々はPCでもゲーム機でも、ドラクエに限った事ではないと思うぞ。ドラクエをかばっているんじゃなくて、ウィズが他のゲームとどれだけ違っていたのかを若い世代に理解してもらう為に。

      ウィズを知らない人への説明。
      ドラクエ感覚だと、ザオリクはなくて、ザオラルで失敗すれば死人は灰になる。もう一度ザオラルで失敗すれば永久に再起不能。リレミトやルーラ類いの呪文は座標を全方向に1マス単位で指定する必要があり、ワープ後の位置が壁の中とかだとパーティー全員再起不能。全滅したパーティーは、別のパーティーで死体拾いに行かなくてはならず、回収の頃には武具が盗まれていたり、死体が灰になっていたり。極めつけは、この全てが、何か起こる毎に強制自動セーブ。

  6. ドラゴンクエのおかげ とか言ってる全く理解できていないアホ
    ウィザードリィが存在しなかったら影響を受けたドラクエ自体が今の形で存在してなかったのに

  7. ドラクエはむしろウルティマの影響が顕著だな
    メガテン初期も世界樹もウィザードリィあってこそ

  8. データディスクはバックアップしておかないとキャラがロストした際立ち直れなくなる

  9. やり込み要素とコツコツマップを描いて探検するシステムが日本人ゲーマーの性格に合っていた。

    原作は桃太郎伝説ばりのおふざけゲーなのに、ギャグが分からなかった翻訳陣営の勘違いのお陰で、日本において超シリアスなゲームとして生まれ変わった。

    当時の和製PCRPGの完成度は低かったので、突出して見えた。

    アスキーの宣伝力。

    ファミコン版は音楽とモンスターグラが素晴らしいのと、フロッピーじゃないからアップル2や国産PC版のロードの嵐がなくて快適にプレイできた。

    名作だが (当時の水準では) ライトユーザー向けのRPGがファミコンで次々に発売されて、エリート意識を持つPC勢や、「大衆向けでない本格RPG」をやってみたいファミコン勢に魅力的だった。

    アメリカではウィズを知っている人は40代50代にちょこっといるだけ。
    イギリスとかEU国では、ほとんど無名。

    • ファミコン版以前の国内アップル2やPC版では、メッセージは日本語、それ以外は全て英語表示のみだったけど、ファミコン版では子供やライトユーザーを考慮して、メッセージ、コマンド、アイテム名、モンスター名、呪文名、等をそれぞれ項目ごとに日本語にするか原作通りの英語にするかを何時でも何処でも変更出来た。敢えて全てを英語設定にする選択すらも可能とした良いアイデアだった。ドラクエと違って容量不足の問題はなかったのだろうか?

    • ロードの嵐もあるけど、セーブの嵐の影響も大きい。アップル2やPC版は何かある度にフロッピーにカチカチと自動セーブ。ファミコン版はバッテリーバックアップだったのでロードもセーブも一瞬。でもそのせいで、フロッピーが起動直後にディスクを取り出せば自動セーブから逃れる事が出来る秘技が使えなくなってしまったという短所もあり。

  10. 末弥純のイラストの力が65%
    ハネケンのBGMの力が35%くらいあると思うわ

    ↑完全にこれ
    ウィザードリィは実質和ゲー

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