
ちょっと例が思い浮かばなかったわ
でも完全に2Dなら問題なく楽しめる気がするな
ワイルドアームズはめちゃくちゃ面白かったよ
比較するならファミコン以前の画面スクロールやスプライトすらまともにない線と箱だけのオデッセイとかアタリとかを今やっても面白いとか言えるのか?
その比較はフェアではないな
3Dのゲームが出てきた時には既にゲームジャンルという概念が有った
まずお前にとっての2D黎明期の例を提示しろ
先に言っておくとファミコンは全然黎明期じゃないからな
2Dゲームが全て面白かったと言うつもりは無いよ
2D時代に蓄積されたノウハウを活かして作られてるはずの3Dゲームが何故か2D全盛期のゲームより退行してるように感じるのが不思議だなーと思っただけ
>>8
ゲームジャンルという概念の有無とやらがが
何故フェアじゃないことになるのか全く分からない。
2D円熟期と3D黎明期を比べることがフェアじゃねえのは
誰が見ても明らかだろ。
ローポリのポリゴンではPS1の後期のスクのベイグラントストーリーとデュープリズムとコナミのメタルギアソリッドが良かったくらいだよな
スーパードンキーコングはまだ綺麗に見えるのが不思議
この辺とかか
個人的にはファミコンでももういらんけど
与作は名作
カセットビジョンのマリオ的存在だろ
今やると全く面白くもないしそういう意味でも性能の大事さは分かる
幼稚園のころやりまくったなあ
こんなんしか知らなかったからファミコンの性能が良すぎてチビったわ
既存の業務用PCでレンダリングしたテクスチャを切り替えるだけでもそれなりの見栄えになる事がドンキーコングで証明されてるけど
3Dはそれが出来ないからな。
特に洋ゲーが鬼畜過ぎてた苦行だった。
これ
自分はJRPGやってるけど、テンポは悪いしUIも酷い、ストーリーやシステムは凡、みたいなのがとにかく多い
それこそ極一部の名作でしょ。
そういうのばかり持ち出してこじつけ論言うのは詭弁と言う。
Gダライアスとかいまでも楽しく出来る
3Dゲームって昔からあったが?
ポリゴンとか扱える描画能力がなかったけど、XYZ軸がある3Dシューティングとかはたくさんある
>>32
それはろくにゲーム知らない懐古厨が
現世代のゲーム叩くために言い出した屁理屈だから。
実際は世間は2Dも見たまんま受け入れてから、
昔から出来の悪いドット絵は突っ込まれてる。
質の事じゃなくて状況の補完の事だよ
3Dだと触れてないのに物を渡してたりあるでしょ
それはお前が勝手に3Dの演出に求めるハードル上げてるだけだろ。
2Dであってもよっぽどチビのドット絵キャラじゃ無けりゃ一緒だろ。
解像度も上がってるから余計に
3次元空間を認識しつつ移動するのが難しかったからなあ
2次元ならあまり考えなくてもプレイヤーキャラは上下左右に動けるけど
初代バイオのラジコン操作とか今やっても苦痛じゃね?
あまりはまれなかったわ
名作だわ
やり込んでた人なら違和感無いかもだけど
リマスターでもうーん…ってなるもん
GC/PS2はリマスターだったら十分通じる
DSになると同じくらいの頂点数でも割と良い感じ
>>62
マリオ64 の作りのアイデアに驚くが
1画面に敵キャラが2体以下になるように調整
ポリゴン処理数を以下に削減するか?
をそういう方向から突き詰めていった
高解像度で背景もオブジェクトもキャラも手書きイラストまんま使えるから
映像ソフトでもデジタル初期のマスターはsd解像度なので現代の技術でリマスターしようとしても恩恵が受けられなかったりする
2Dでも遊べるかなとメガドラミニを買ったが何本か起動したら今では無理だと悟ってしまったまま
3D黎明期かどうか知らないがエバクエ、TRIBES2、カルネージハートあたりはまた遊びたい
カルネージハートは3vs3だったが1000vs1000とかの大規模戦闘を眺めてみたいな
逆に当時の2Dの安心感
面白さというより見やすさ、視点の違いによる影響だと思う
2Dは全体を俯瞰した画面作りが多く瞬時に情報を捉えられる分気楽に出来る
3D(特にFPSとかTPSとか)は現実の視点では見れない部分があるから
どうしても違和感が出てしまってその分受け入れにくい
2D(特にドット)はそれ単体(一枚)だと何なのかわからない事もあるけど
動かすアニメーションすることによって印象的になり描写が簡略されてる分目が疲れにくい
3Dは単体でも写真のように何をしているのか分かり易いが
立体的な描写だからか比較的色味が派手で細かくて動いていると見ていて目が疲れやすい
まあこれは思春期にどっちのゲームに慣れているかによって個人差が出てくると思うから一概には言えないと思うけど
ドットゲーで育ってきた一オールドユーザーから見たらこういう感覚を覚える
逆に3D→2Dの順だったらどうだったのかなーと
3Dで立体的に空間が扱えるようになったから2Dのノウハウなんて対して役に立たない
当時はポリゴンのキャラやモーションを1から作ってたし
空間を使ったゲームデザインも試行錯誤して考えなければならなかった
初期の3Dゲームはカメラワークやカメラ距離とか厳しいものが有る
アナログスティック2つが標準になって
やっと左スティックで移動右スティックで視点操作がスタンダードになった
ロックマンダッシュは頑張ってる
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1695388731/