「ハード性能の限界を超えたゲーム」←何を想像した?
1: 名無しさん ID:FosWH3x10
サマーカーニバル'92 烈火


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HALO2

 

8: 名無しさん ID:0XW6tlD10
ff8

 

9: 名無しさん ID:tVqW44eEd
ゼノブレイドクロス
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
WiiUがオーパーツな訳じゃない
作ってるのが変態なんだ

 

10: 名無しさん ID:r6A1M/GY0
既に出てるがゼノクロだな

 

11: 名無しさん ID:VHXyF8yz0
バイオリベとか凄いと思ったけど一つ作るのにすごく期間が掛かる時代には難しいね

 

12: 名無しさん ID:fwLdLAsk0
WiiU版ブレワイ

 

14: 名無しさん ID:PObEeJdV0
性能を使い切った
限界を超えた
別だよね?

 

31: 名無しさん ID:qVnm1EYk0
>>14
前者はただの比喩表現だからな
実際に限界を超えたら落ちるだけだし

 

32: 名無しさん ID:qVnm1EYk0
>>31
前者じゃなくて後者だったわ

 

16: 名無しさん ID:UHecGcLD0
WiiUのゲーム用1GBのメモリでブレワイが動くという事実

 

17: 名無しさん ID:QyWHFBgmd
DSのリゾート
DSの割に動いてグラいいと感じた
あくまでDSの割にだけど

 

18: 名無しさん ID:+ti5th190
FF3の飛空艇か

 

19: 名無しさん ID:RFzLL2Xn0
ジョイメカファイト

 

20: 名無しさん ID:ZU8L6CBmr
限界を超えてるかはわからんが、ゲームボーイカラーの「ときメモ」は凄かった
少なくともスーファミ版は超えてる

 

21: 名無しさん ID:VHXyF8yz0
ハードの限界を超えるってエンジンレベルでチューンアップしないと行けないから個人や中小インディーじゃ無理だし余裕のある所しか出来ない

 

24: 名無しさん ID:UHecGcLD0
ゲームボーイ版ポケットラブ
セリフや主題歌を収録したCDを付属させることでハードの限界を超えた

 

26: 名無しさん ID:aNTrouz1M
・サターンで拡張RAMを使うソフト
・ファミコンでチップ積んで縦長ソフトになったやつ

 

27: 名無しさん ID:LaSj6ey9M
PS1のリッジ4なんか相当頑張ってたと思うな、あれ超えるグラ無いやろ?

 


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109: 名無しさん ID:igVfe0330
>>27
PS1ならベイグラのイベントシーンとクロノクロスのタイトル画面は凄いと思った

 

28: 名無しさん ID:wdHnmZzS0
PCEのスト2'

 

29: 名無しさん ID:g3rzRDo7a
弾幕ゲーという処理落ちさせて回避できるようにする謎のゲーム

 

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36: 名無しさん ID:FosWH3x10
アセンブラでCPUの命令を直接書くような開発って現行ハードでも可能なのかな?

 

37: 名無しさん ID:qwo1ZQvNa
PS1とかサターンの3Dポリゴンの黎明期に出たのにスーパードンキーコングとかマリオRPGとかは今でも結構綺麗なんだよな

 

39: 名無しさん ID:COd529jxd
SFCのソフトとかカードリッジに特殊チップ載せて演算補助してたものが結構あるよな

 

40: 名無しさん ID:5Bnldvmj0
GC版バイオ4

 

100: 名無しさん ID:/bXWtogX0
>>40
よく移植できたなって意味ではPS2版のが凄い気する

 

103: 名無しさん ID:y5DVX8PRa
>>100
リソースの共有とかしようと思ってもスペック足りなすぎて全然できなくて結局作り直してるのと同じくらい苦労だったというのがPS2のバイオ4

 

41: 名無しさん ID:QBmC3/PDa
FF6はSFCの限界に挑戦した意欲作というキャッチコピーがあったような

 

44: 名無しさん ID:pxuJEIqF0
クラウドでの処理がなしにはどんなハイエンドPCでも不可能なMSFS

 

45: 名無しさん ID:ryyjfY640
昔はスプライト数やら色数やらハードの仕様で限界が決まってて、
これを割り込み等駆使することで突破する技術というのが実際あったからな

 

48: 名無しさん ID:QgCw5Tlka
SFCはみんなソフト側を改造して性能上げてたみたいだな

 

49: 名無しさん ID:yrzLI+vmr
スーファミにストZERO2が出た時は違う意味でビビったな。マジかよ!?って感じで

 

54: 名無しさん ID:MJQSjfPed
MSX版 ハイドライド3

 

62: 名無しさん ID:PkVfEMSzd
PS1の鉄拳3だな

 

66: 名無しさん ID:qwo1ZQvNa
>>62
ナムコのソウルエッジもなかなか

 

64: 名無しさん ID:kX17iuu70

ワンダラーズフロムイース
pc-88で三重スクロールとか、ザナドウロマンシアの頃では想像もできんかった

8MHZ時代とはいえ、4MHZの頃はDAIVAの惑星戦すらヒイコラ言ってたのにな

 

65: 名無しさん ID:fuTCGcVKr
疑似音声に注力しまくった水戸黄門

 

70: 名無しさん ID:pjTEjuVz0
スーパードンキーコングだけだな
あれはオーパーツだった

 

71: 名無しさん ID:t7AgtNTdd
サイパン
やりすぎや

 

72: 名無しさん ID:XzDoMhHd0

PS2のファイナルファンタジー12とグランツーリスモ4
互換用のPS1のCPUも使っている。

DSのファンタシースターゼロ
限界を超えている。CPU使用率が凄い。

 

74: 名無しさん ID:Hv2xoouHp
DDS女神転生2

 

75: 名無しさん ID:zz9XiVTA0
GBAのセガラリー

 

76: 名無しさん ID:UoFd+GW4F
ザナックやソニックヘッジホッグの処理スピード派異常

 

77: 名無しさん ID:xDQVP75l0
PS2ソウルキャリバー3かな疑似シェーダーとか使ったりしててハイレンダリングなら今でも見れるグラ

 

83: 名無しさん ID:kOxdm52tr
DS アルカイック・シールド・ヒート

 

86: 名無しさん ID:RHLjcFgR0
メガトラのガンスターヒーローズとかあそこらへんは痺れたな
あとネオジオ64のサムライスピリッツとか
ポリゴン生成機能ないのに、時代がポリゴンだからって無理やり…

 

105: 名無しさん ID:cL6F26oAr
>>86
メガドライブは拡大縮小回転機能が搭載されていないので
必死のプログラミングで拡大縮小回転機能を実現させたガンスターヒーローズ

 

88: 名無しさん ID:F+h8dU2VM
PS2のゴッドオブウォーはぶっ飛んでた
PS3になると普通だが

 

91: 名無しさん ID:joecjg4Bd
コナミの音源チップ入れゲーム

 

94: 名無しさん ID:RHLjcFgR0
音楽に関してMSXのSCCとかはチップ積んでたとからしいからなんとなくわかったけど
MSXのサークだけはホント驚いた
店頭デモで流れてる音楽は「多分音を足したビデオ再生だろうなぁ」とおもったけど
どう見てもMSX本体だけから音楽出力してるし、購入するまで半信半疑だった

 

99: 名無しさん ID:mc4IUIo3d
PS3のGTA5

 

102: 名無しさん ID:dqX7QDlmd
悪魔城伝説とかの音源チップ付いてた奴とか?

 

104: 名無しさん ID:Wv/KwCI0d
>>102
SCCの上位チップだし反則

 

106: 名無しさん ID:y5DVX8PRa
>>104
コナミのラグランジュポイントなんかファミコンなのにFM音源やってたんだぜ

 

111: 名無しさん ID:YfONU8XH0
3DSのバイオリベレーションズ
Switchのティアキンも割と限界を超えてると思う
なんであんな広大なオープンワールドがSwitchで実現できるのか分からん

 

115: 名無しさん ID:udA9FwSV0
DSの表示可能ポリゴン数を超えたという
ラブプラスだな
表情もころころ変わり
おまけにフルボイス

 

116: 名無しさん ID:y5DVX8PRa
>>115
背景に使ってるポリゴンの処理を全て1キャラの3D表示にぶち込んだ凄い技術

 

150: 名無しさん ID:mE6hY/NV0
>>115
DSのポリゴンレンダラはスプライトに近いからな
1フレーム毎に予め登録しておいた情報から1ラインずつ前後を判断しながら描画する
この仕組み上普通に使うと30fpsに落としても表示可能ポリゴン数が倍になったりしない

 

118: 名無しさん ID:0ImEm0CJ0
これはSFCスターオーシャンだろうな

 

123: 名無しさん ID:WkhFcmGH0
FF3(FC)→飛空艇早すぎ
テイルズオブファンタジア(SFC)→まさかの歌入り
クロス探偵物語(PS/SS)→CDなのにロード無し

 

124: 名無しさん ID:y5DVX8PRa
スーファミのテイルズも凄いけど天外魔境ZEROとスターオーシャン1も凄いと思う
あとスーファミのストZERO2

 

引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1691980181/


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