『RPG』って道中戦闘で自然に貯まる経験値だけでクリアできるのが理想だよな
1: 名無しさん ID:9CRl5cfy0
苦戦したらサブクエや他の探索とかやって、自然にレベル上がるのがいいわ
ここのボス強すぎるから周辺でノックみたいなのはつまらん


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2: 名無しさん ID:UT4zgvVu0
>>1
ちょっと寄り道したらレベル上がってぬる過ぎるって文句言うんだろ?

 

4: 名無しさん ID:9CRl5cfy0
>>2
正直寄り道諦めたRPGもある
もっとやばいとメインの道中戦闘全逃げもしないとアカンパターンまである

 

84: 名無しさん ID:sj4UHuxB0
>>2
おれは不必要にレベル上げしまくって
「うっひょー俺強えええええ」ってするのが好きだわ

 

43: 名無しさん ID:FtryCN9Q0
>>1
それじゃレベルという概念が存在する意味が無い
レベルに関しては初期のドラクエのバランスが正解
つまり上限は30ほどでもいいけど、1レベル上がると強さが実感できる調整をしないといけない
D&Dなんかじゃレベルの上限や魔法の使用回数なんかはずっと低い
その代わり1レベルの価値が重いのだ
後続のRPGは『先人が何故そういうシステムにしたか』を考えず「Lv99上限です!」と安易に上限を上げたが、これではシステムが死ぬ
『何故そうするのか』を考えないとダメだ

 

47: 名無しさん ID:wOpkFM220
>>43
わかる
99上限ならクリアレベルが80くらいに設定されてるゲームがすき

 

3: 名無しさん ID:v4LzJpnkM
そういう人もいるのね

 

5: 名無しさん ID:hsBFgEpy0
この辺のバランス調整は難しいよな。
メインクエストだけで必要な経験値が溜まるのか、サブクエもやらないと溜まらないのか。
メインクエだけで十分なようにしておくと、サブクエまできっちりやるプレイヤーにとってはヌルゲーになってしまう。

 

73: 名無しさん ID:N7G4f0xl0
>>5
そこはサブクエの経験値は直接入らずどこかに貯めておくようにすればいいと思うわ

 

6: 名無しさん ID:aw2/J+l1d
寄り道全然しなかったら大苦戦するぐらいでいいな

 

7: 名無しさん ID:3BpOvwxX0
FF10を全く寄り道しないで宝箱も全部無視してたら詰んでやめた

 

8: 名無しさん ID:XRIE4TQF0
なんで戦闘でレベル上げはダメでサブクエならいいんだよ

 

9: 名無しさん ID:I4Ax34jO0
弱い敵からは経験値入らないみたいなのでいいんじゃ?

 

10: 名無しさん ID:del95xVG0
せや、プレイヤーレベルに合わせて敵の強さも変動させればいいんや!

 

23: 名無しさん ID:otzTN5EH0

>>10
エンカウントモンスターじゃなく避けられないボスモンスターで
自キャラの強さに合わせた強さ変動をやるなら賛成
既製品で思い当たるのは「新世代ロボット戦記ブレイブサーガ」の真グランダークかな

反発されるケースはたいてい、雑魚モンスターで自キャラと連動した力量変動をやっている

 

11: 名無しさん ID:9CRl5cfy0
DQは一応周回すればだんだん丁度良くなる
DQ7は平均28くらいでラスボス十分足りる

 

12: 名無しさん ID:QDoXuC4T0
最近のRPGってほぼ難易度選べるんで
イージーでやればレベル上げなんて全く必要ないぞ

 

13: 名無しさん ID:DE04afqE0
壁がないとボタン押してるだけでクリアできるゲームみたいなつまらんバランスになるわ

 


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14: 名無しさん ID:7sGaE3lj0

レベル上げを全く必要としないドラクエもどうかと思うが
FFでレベル上げするのはめんどくせーしなぁ

もうどちらも全くやってないが

ファークライ5の続編、レベル上げがかったるくて
サブクエがん無視で最後まで行ったけど、さすがにボスには勝てんかったな
動画で補完したけど、後悔は無いな

 

15: 名無しさん ID:Xx9V/7cy0
装備の強さ依存でいいわ

 

16: 名無しさん ID:LRqD7wNK0
最初は苦戦するけどシステム理解すればレベリングせずに突破できる難易度が理想かな

 

17: 名無しさん 2024/05/03(金) 15:51:15.57
ゼノブレって寄り道ボーナスを抑えられるシステムは良いんだけどそれでクリアレベルに達しないのがダメだわ

 

18: 名無しさん ID:BUf38I2d0
経験値システムイラネ
そもそもそれなら、ゲーム内NPCで商人が最強クラスに強いとかじゃないと辻褄合わんだろ
子供だましシステムイラネ

 

24: 名無しさん 2024/05/03(金) 16:06:07.80
>>18
ブレイブリーデフォルトは商人が最強だったなw

 

19: 名無しさん ID:LHmfPgyN0
WizやれWiz

 

20: 名無しさん ID:2H4cCx0K0
途中で難易度変えられるゲームなら道中の経験値だけで済もうが足りなかろうが構わないんだけど
途中で変えられない仕様だと、遊ぶ前からどの難度が丁度良いかわからないから困ってしまう

 

22: 名無しさん ID:NA04KvIu0
むしろどうやったらそれを達成できるか頭をひねるのが楽しい・・・楽しくない?

 

27: 名無しさん ID:hMb18sdy0
どっちにしてもレベルは上げやすいほうがいい

 

28: 名無しさん ID:88U76f2g0
これのバランスは難しいよな

 

29: 名無しさん 2024/05/03(金) 16:14:06.70
ポケモンは絶妙なんだよな
最後のジム突破と敵の組織のラスボス撃破、伝説戦まではいい感じに上がるんだけどチャンピオンはそこまでのレベルだと5くらい足りない
XY以降レベル上げぬるくなって余裕になっちゃったけどポケモンは子供がクリアできないといけないからな

 

30: 名無しさん ID:prj9uHQ70
これを突き詰めるとゼルダになる
というかゼルダに戻る

 

32: 名無しさん ID:hMb18sdy0
幻想水滸伝とかは
その時の適正レベルになるよう操作されてるな
弱いと一気に上がるし適正以上は上げにくい

 

33: 名無しさん ID:DOry23nA0
ダクソみたいに任意レベルアップで統一しろと思うわ
ドグマとか寄り道してるとすぐレベル40超えて温すぎた

 

64: 名無しさん ID:JFflfIHH0
>>33
ドグマは1みたいにワンパンで即死級のハードモード欲しいわ
弱い装備付けるとかパーティ人数減らすとかで自分で加減出来るとはいえ
高レベル帯の全力でも緊張感のあるプレイがしたいんよな

 

34: 名無しさん ID:sSKrdQ9G0
最近だとローニンがサブクエ埋めていったらメインクエの適性レベル大幅に上回っちゃう感じだったな

 

37: 名無しさん ID:hMb18sdy0
進行度によってレベルキャップがあるゲームが苦手だ

 

38: 名無しさん ID:7i31WN76d
その町で最強武器買うために金稼いでたら強くなって武器買う必要なくないみたいな

 

39: 名無しさん ID:Tg762fz20
そんなのもう漫画とか映画でいいじゃん
そういうのザ・ゲームっていうのかな

 

41: 名無しさん ID:baGBS9zfM
今までやったRPGで一番バランス悪かったのがアークザラッド2
面白かったが途中からくらうダメージが1になる

 

42: 名無しさん ID:Z2wqM7c80
FF4普通に最後まで進めたけど最後のボスでどうにもならなくなって止めた

 

44: 名無しさん ID:88U76f2g0
>>42
FF4はレベル上げしてないと普通に詰むよな

 

45: 名無しさん ID:I4Ax34jO0
道中楽しくしてほしい
ウロウロする方が目的でレベル上がったりお金溜まったりはオマケみたいな

 

46: 名無しさん 2024/05/03(金) 16:35:45.66
最近のポケモンの捕獲するだけで経験値入るのはいいシステムだと思う
パルワールドもその形式だけど収集目的で楽しく作業してるだけで本編が進めやすくなるのはいいことだ

 

49: 名無しさん ID:e/FfWsVT0
このボス強すぎて勝てねーよって思ってもレベル上げせず試行錯誤でどうにかなった瞬間が一番気持ちいい

 

50: 名無しさん ID:9CRl5cfy0
金や装備はとにかく強くするけど、レベルだけは絶対このままって奴俺だけじゃないと思う

 

53: 名無しさん ID:LHmfPgyN0
世界樹の上限迄上げたら(メンツ次第だけど)表は余裕、けど裏はキツイって仕様も好き

 

54: 名無しさん ID:+4LgExWJ0
ハイドライド2の地下帝国の敵の強さがおかしい

 

70: 名無しさん ID:QFfwshpN0
>>54
それと銀河の三人が双璧かな

 

55: 名無しさん ID:mNxqwFoC0
敵が強すぎる!
わげ レベル上げしてください
ようげ 難易度下げてください
こんなイメージがあるな

 

56: 名無しさん ID:hMb18sdy0
敵の強さが自分のレベルに連動してるやつで
上げすぎると詰むやつあったな

 

57: 名無しさん ID:9CRl5cfy0
3DSDQ11はもうちょっと何とかならなかったのかね
あれはぬるすぎ

 

60: 名無しさん ID:TsxfPXiS0
最近のシンボルエンカだとかなり避けられるからなあ

 

62: 名無しさん ID:3wKDGBla0
百英雄伝は久しぶりにレベリングしてる
これはこれで楽しいもんよ

 

63: 名無しさん ID:Z5RjNl0T0
攻略法知ってるなら稼ぎ無しでもいける
ごり押しするなら少し足りないってくらいでえんちゃう

 

65: 名無しさん ID:2H4cCx0K0
ロマサガの戦闘回数で敵が強くなるのは苦手やわ…

 

66: 名無しさん ID:wz/SGLqA0
FF4は道中の敵倒しながら進めて行ったらレベル上げ作業は不要だったような

 

69: 名無しさん ID:0HfUztJZ0
>>66
あれは逃走しやす過ぎるから
終盤はレベル不足になりがち

 

67: 名無しさん ID:JQM+0j7t0
育成が面白いタイトルはレベル上げ作業あるべきだと思うけどな
シナリオ追うのがメインみたいなタイトルはそもそもレベルいる?

 

71: 名無しさん ID:Cy7Yb9sl0

経験値システムでは章毎にある程度までガタッと上り一定レベルに行くと上がりにくくなるのはなかなか良いんじゃないかな

敵のくれる経験値等で調整して

レベルは普通は不可逆で上げたら下げられない
想定よりも高くなると敵との手応えなく戦闘が詰まらなくなる

 

72: 名無しさん ID:BdR1QqoX0
>>71
レベル廃止して装備強化ゲーにした方がましだな

 

74: 名無しさん ID:JQM+0j7t0
>>71
実際最近のJRPGはそういうタイプが多いやろ
バランス調整も楽だしまぁ良いとは思うんだけど育成の面白みは減ってるんだよな

 

80: 名無しさん ID:wOpkFM220
つかレベルがダメージ計算式に大きく関わるのが原因なんだから
プレイヤーの任意でレベルを下げられるようにすればいいだけなんだけどね

 

87: 名無しさん ID:8eMjv5560
カスタマイズ豊富で育成楽しくて、稼ぎがサクサク気持ちいいのがやりたい

 

88: 名無しさん ID:LvVk/Uef0
サガの神システム取り入れたらええやろ
強敵倒したら一気に強くなる感じ

 

89: 名無しさん ID:SSjilT8k0
最近のは知らんけどDPtまでのポケモンは毎作バランス調整完璧だったな
次の町に移動する間に普通に出てくる野生ポケモンとトレーナーを全部倒していけばちょうどいいレベルになってる
逃げやすいし失敗したときのペナルティも軽いから逃げる使って自分で難易度上げてもいいし

 

90: 名無しさん 2024/05/03(金) 19:40:56.64
>>89
BWまでは学習装置が持ち物だからずっとこのバランスだった
XYから学習装置が全体に同じ経験値で入るようになったのでポケモンリーグ行く頃には相手全部ワンパンできるようになってる

 

91: 名無しさん ID:7H/35bxd0
基本的には「稼ぎプレイ無しだと苦戦するけど戦略次第でギリギリ突破できる」を基準にして欲しいな
パーティのレベル下げ機能もあれば尚良し

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1714716862/


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