サガ河津氏「回復やショップなんて無くてもゲームは成立するんですよ」
1: 名無しさん ID:2BRsyefb0

“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。

河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。

──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。

河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。

柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。

──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。

河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。

柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。

河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。

柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。

ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t

 


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5: 名無しさん ID:1nFmnr7w0
というかサガエメってもしかして終盤になっても二桁ダメージ続くん?
そんなのなにも爽快感ないやん

 

69: 名無しさん ID:QYYaKavm0

>>5
遊んだことのないエアプのお手本らしい発言で大変すばらしい。
サガエメはダメージ1ケタであっても爽快感はんぱねえからあそんでみな。

むしろ終盤は強敵とか最凶とかをえり好みまくって挑みたくなるぞ。

 

74: 名無しさん ID:1nFmnr7w0
>>69
既プレイヤー様の感想としてどういう点がよかったのかお伺いしたい
動画視聴勢としては「なんやこれ…?」って感想しかねえわ

 

7: 名無しさん ID:gb0UnxPk0

持久戦を拒否して短期決戦の火力勝負を持て囃す理由がこれか

いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな


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8: 名無しさん ID:GQAl74NX0
パズルは必要でしたか…?

 

9: 名無しさん ID:8ABHN2PK0
武器屋の裏から延々出てくるゲッコ族は絵面も面白かったじゃん
可能かどうかだけじゃないでしょ

 

10: 名無しさん ID:1nFmnr7w0
プレイヤーの時間を奪う要素は持久戦よりも演出だよ
毎ターン走っていく演出とか省けよ

 

20: 名無しさん ID:m2w5L0LN0
回復よりも消耗品の準備が要らねーな
エスト瓶みたいなオートチャージされる消耗品はゴリ押しさせない仕組みとして良いね

 

26: 名無しさん ID:HpkWu+I50
アクションなら構わんけどRPGでそれは単純作業になるだろ
ただの詰将棋やん

 

27: 名無しさん ID:EOtbwJrpM
まあ食らったら回復食らったら回復の繰り返しがダルいというのはわからんでもない
ただ回復なくして成功した例ってみないな
ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし

 

42: 名無しさん ID:qtXtjeir0

>>27
回復方法が潤沢なら相手のダメージを回復力が上回れば勝ち確定で、後は消化試合になるしな

まぁ、回復なくすより回復回数を絞るほうが丸いと思う
MMOみたく回復し過ぎると回復役が狙われるのも似たようなもんか

 

28: 名無しさん ID:PkLZYDl40
そういやロックマンも2でE缶つけるようになったけど
当初はそういった救済処置はなくても成立するって考えだったなぁ

 

32: 名無しさん ID:1nFmnr7w0
>>28
ロックマンは一応ノーダメ前提ができるゲームやんけ
絶対ダメージ受けるRPGと一緒にすんなよ

 

29: 名無しさん ID:Vok0ePlG0
昔のサガから、今のサガになった原因がわかった気がする

 

33: 名無しさん ID:RT65qqj/0
サガはピコーンは面白いけどそれ以外は特に

 

38: 名無しさん ID:1nFmnr7w0
>>33
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん

 

54: 名無しさん ID:qtXtjeir0

>>38
装備や魔法なんかをコマンド化したのは斬新じゃないか?
戦う、魔法、防御→ロングソード、ファイアの書、ブロンズの盾みたいな感じ
ボタン入力回数が減るのと複数武器の使い分けもできる

後は使用回数制

 

272: 名無しさん ID:1D5cjJDgd
>>38
サガ1と2は成長システムかな
レベルではなく、使った武器によって上がる能力値が変わるあたり

 

36: 名無しさん ID:+bDvOF1T0
戦闘中は回復欲しいけど戦闘終わったら全回復して欲しい

 

40: 名無しさん ID:EOtbwJrpM
逆にペパマリはバフやガードアクション、回避技があるからHPも回復もそこまでイラネってなってた

 

47: 名無しさん ID:1nFmnr7w0

>>40
敵は全体攻撃バリバリ撃ってきます
回避手段はろくにありません
回復手段は削りました

どうせえと?っていうかこんなゲームシステムでどうやって強敵感演出するんや?

 

43: 名無しさん ID:TwSYFlaj0
たしかにサガって戦闘後HP全回復するの楽で良かったな

 

45: 名無しさん ID:D4SV1Qpj0
戦闘後全快ゲーは割とあるけど
これ、戦闘中もないってことなんか?

 

46: 名無しさん ID:E85HRQ9P0

回復って、プラスα長時間戦う為の物だから

引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ

 

49: 名無しさん ID:TwSYFlaj0
聖剣3で回復枠どうしようか悩むの思い出した

 

62: 名無しさん ID:HpkWu+I50
RPGは低レベル進行からレベル上げてヌルゲーまで好きなように遊べるからいいのにな

 

63: 名無しさん ID:OIQD5G230
サガはあまり戦闘中回復する印象無かった

 

71: 名無しさん ID:1nFmnr7w0

>>63
そういえばGBサガだといやしのつえとかでサガシリーズでみれば結構容易に全体回復できたけどSFCサガの時点で全体回復がほぼなくなってたな…
シャッタースタッフで武器破壊しなけりゃできないようになってたか…

あれも既に「回復いらないんじゃない?」の前触れやったんか

 

72: 名無しさん ID:w0o52AS3H
そう言いながらサガエメはせんせいやトレードをいちいち設定する面倒になってたろうが

 

130: 名無しさん ID:rJvHF5b80
戦闘後に体力がなんのリスクもなく全回復するゲーム嫌いだわ
回復アイテムが自動で消費されるならいいけど

 

136: 名無しさん ID:Sv49Y4ZB0
>>130
そこはなんか説明してる人いたような
HP削れる≠ 体が傷つく ではなく戦闘中に致命傷を受けないような体勢値みたいなもんという解釈
体勢値だから戦闘後は全回復みないな
今ならHP = 体幹ゲージで無くなったから忍殺されたで説明簡単だな

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1716850639/

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