ちなみにここでいう死にゲーはパリィメインの死にゲーな
マリオ2は死にゲーとかそういうのはなしで
別にそれは悪いことでもない
ゲーセンゲーみたいなのは客層絞るから一般向けにはならない
>>4
この手のマウントとる連中は昔から一定数いるからね
難しいゲームクリアできる俺=凄い他より優れてる
って歪んだ思考だから
まあどこぞのハードの優越感()とまったく一緒
トライアンドエラーが悪いとは言わんが
ストレス負荷ゴリゴリでプレイして楽しくないもの問題だからな
まあやってることスペランカーだからね>死にゲー
ローグライクみたいに何もかもやり直し
では心が折れるからリトライしやすくした事で幅広いユーザー層を獲得できた
のはいいけどリトライ補助輪つけてもらってゲーマー面は草しか生えん
まあ言ってみれば補助輪を隠して君は立派なゲーマーだよと謎の優越感を
植え付ける事でウケてるジャンルである
ローグライクはシレンしかやったことないけど、シレンのが全然面白いわ
フロム死にゲーはなんてやっててつまらん
タイミングを学べるまでのペナルティがたかがダメージなら
1ミスで大きく戻る他の死にゲーのほうが重いに決まってる
フロムファンは言うほど難しくないってみんなわかってるから
需要ないのよ
けど死にゲーブームずっと続いてるじゃん
死にゲーっていうよりパリィメインで数回攻撃食らったら死にますみたいなゲーム
悪魔城ドラキュラというゴシックホラー死にゲーがもうそこに生まれたし
PS3世代になってから死にゲーはPSと言い出したのが滑稽そのものよ
ちゃんとスレタイ読めよ
ここでいう死にゲーはパリィメインの死にゲー
相当鈍くないか根気がない人以外は慣れ次第
本当の死にゲーは金払わせる為に理不尽を強いるやつだと思う
それすら突破する変態がいるのもすごいと思うけど
けどフロム死にゲーは炎上しないじゃん
昔は死にゲー覚えゲーばっかだったがね
マリオだけにとどまらず、グラディウス、魔界村、コンボイの謎…
古くからあるアクションはほとんどが死にゲーよ
なんでこんなにも有難がられるのか不思議だ
と言うか知らない若い奴が増えてきたんだろうなぁと
だからスレタイ読めよ
ここでいう死にゲーはパリィメインの死にゲーだっつうの
パリィメインってつまり
「死にそうになっても操作によって死ぬのを回避できるシステム」だから
操作によって死ぬのを回避できるのはアクションみんな一緒よ。君は一緒の事言ってるの。
そういう事じゃない
パリィしないと相手にまともにダメージはいりません。みたいなゲームが嫌なのよ
パリィはゲームを有利に進める一つの要素ならいいシステムだけど、それ前提のゲームシステムはだるい
実際のところダクソの魅力ってのは死にゲーの部分じゃない
JRPGで剣だけ持って鎧も盾も無く切り合う世界観に嫌気が差していたところに、忽然とフルプレートアーマーがガシャガシャと鈍重に戦ってる姿に「これだーっ!」って男の子心を鷲掴みにされたわけ
つまり雰囲気ゲーなのよ
セリフや説明文も気取ってて分かり易さより雰囲気重視
ただカプコンとフロムで何が違うか、ていうとカプコンは上手く難易度調整してたけど
フロムは投げ出す変わりにクリアできたらゲーマーというおだて要素用意した事かな
けど鬼武者のパリィは別に使わなくても問題ない。使ったら有利に戦闘が進むよって感じ
けどパリィメインの死にゲーってパリィ前提の難易度だからだるい
>>34
そこはカプコンが上手く調整している部分だろう
別にチャンバラプレイでもいいよ、て丸くしてる
でもそこがゲーマー自認したがる層からは日和って見える
>>34
特に理由もなくやったことないんだけど
ここで言ってる死にゲー…ダクソライク?って
鬼武者の一閃モードのみ、みたいな認識であってる?
それなら初心者に難しいって言うのも
やってれば出来るってのも
勝てなくて投げるってのも何か解るかも
何体ボスがいるか知らんが4、5体で満足して面倒くさくなって辞めるかも
あっとるよ
もっというなら鬼武者一閃モードにスタミナ機能つけた感じ
だいたい今のソウルライクゲーってそんな感じだろ?
>>61
なるほどねー
ハマれば楽しいも面倒くさいもまぁ解るわw
で、スレタイに戻ると…んーどうだろ
モンハンで野良やるとそういうゲーム一生かかってもクリア出来なそうな脳筋ゴロゴロいるしそう意味では難しい部類なのかも?
普通にやれば誰でも出来るけどそういうのを楽しく無いつって投げる人もまぁ居るやろ
モンハンは攻撃道具だの弱点属性だのでどうにでも出来るからね。パリィないし。
>>61
ダクソエルデンはパリィメインじゃないだろ
なんだかんだで弓チクやら戦技ごり押しでクリアできるバランス
パリィ無しにクリア不能なのはセキロくらい
だからセキロは尖り過ぎて売上的に振るってない
50時間プレイして進行不可になる要素があるのだから洒落にならん
ドグマの難度がたいして高くないのは理解してるんだけど、死にゲーもつきつめればゆとりお断りな炎上ゲーになる可能性が高いんだろうなというイメージで最近話題のゆとり排除ゲーとしてドグマを例に出してしまった
和風ダクソライクとしては仁王に先越されちゃった
敵なんかのろますぎて死ぬ要素ないけど、事故って死んだら何時間もリセットさせられる
死にゲーを超えた蘇生ゲーだったなぁ
ピラミッドが実装されて先読みベホマラーとかやってた頃は面白かったけど、蘇生ゲーになってからもう受け入れられなくなったな
なんなんだこれ
そして、体験版楽しんで製品版買った後に
体験版で全てやり尽くしてたことに気がつく
お布施だと思って製品版で友達と盛り上がってた
普通真剣で斬り合ったらすぐ決着つくわ
その場で治療可能とかそういうのはナシの仕様でおなしゃす
関係ない話はすんな
脚に致命傷喰らうと片膝ついたりでリアルだってな
海外のは昔から理不尽な回避不能や運ゲーを客が喜ぶからよく分からん
ゲームをタイトルで見るかジャンルで見るかの違いじゃないかな
タイトルで見ると一本にチュートリアルからハードモードまで入ってるのが求められる
ジャンルで見るとチュートリアルだけのタイトルがあってもいいしハードモードだけのタイトルがあってもいい
ジャンルで見てる国はジャンル名考えるのも熱心
けどじぶんは投げたわ
スタミナ管理とパリィメインのゲームってどうしても受け入れられない
え?どういうこと?
お前が投げたんなら難しいで確定じゃん??
???
バランス取れてるしなんだかんだ救済策あるから
フロムゲー真似て雨後の筍みたいに出てきたゲームはみんなバランス悪くてアホ難易度だった
死ぬけど万人受けするゲームになった
ダクソブラボとかでだるくてやめたからエルデンリングもどうせ似たようなもんやろって思って見向きもしなかったけど、違うの?
基本はそんな変わってないけどゲームスピードが早くなって最近のモンハンみたいな調整になった
sekiroは難しい
俺にとってはマリオとかの横スクゲーのが難しいわ
本来の難易度もあるんだろうけど、そもそも面白みを感じないんで苦痛だからやる気がおきない
一度そういうのやってみるといい
弾幕STGって東方でもいいのか?それならクリアしたぞ。むずかったけどBGMよかったし楽しめた
暗号系パズルって具体的には?もしかしたらやってるかもしれないけど、いめーじがつかない
こういうタイプのゲームは慎重さが大切で、丁寧に操作してやれば結構やれる
だけど、多くが求める爽快感(達成感とは別の楽しさ)からは離れて行くから、そういうつまらないという感情で投げ出し、難しいに変わっていく
昔のゲームでいえばスペランカーなんか良い例
多くはクソゲーという
アクションで慎重さを求められるのが本当わからんわ
マリオやドンキーみたいなスクロールゲーならわかるんだけど、普通にアクションRPG的な奴なら爽快感のが重要じゃねって思うんだけど、なんでみんな逆を好むんだろうな
どう考えてもDMCとかKHのがおもろいやん
慎重さという緊張感が乗ってるから爽快になれるのよ
爽快ってひたすら色んな技繋げて格ゲーみたいなコンボで敵ぼこぼこにすることだろ?
ダクソの攻撃も手癖で避けれるようになるな
パリィされると悔しいのかエルデンリングは徹底的にディレイ入れて嫌がらせしてるが
本当にシンプルならパリィもスタミナ管理もいらん
落下死、敵に接触で即死亡
そんなゲームばかりだった
敵側も基本は一撃で終わるんだからそれでいいよ。
何度も言わせんな >>1読め
>>86
SEKIROのこと言ってるならあれはフェイントはほぼなくパリィし易いぞ
なんならマークも出るし
逆にlise of Pはジャスガ必須なのにフェイントだらけでいやらしかった
そうなのか
なんかそこらへんもういちいち買って確認するのもおっくうになってきちゃったんだよな
買ってやっぱ合いませんでしたっていうのは嫌だし
パリィはアイコンの出ないQTEって
書き込み見て嫌いな理由が分かった
というかなんだかんだ言って外人は
やっぱりQTE好きなんじゃねーかw
>>87
>>アイコンの出ないQTE
それはファミコン時代のマリオブラザーズからそうなのよ
クリボー踏みつけたり巨大亀の吐く炎をタイミングで避けたり
任天堂は昔からQTEゲーしか作っていなかった
クリボーは踏まずに飛び越えてもいいから的外れでは?
その例えだと必ず踏まないと自分が死ぬのがパリィゲー
フロムゲーもやったことないのか
パリィは選択肢のひとつでしかない、パリィせずに避けて倒すことも当然できるしな
お前がエアプだろw
パリィで行動阻害しないと敵だけ無限スタミナの大技連発で追い詰めてくるわ
俺的に死んだら最初からもしくはだいぶ戻されてやる気なくなるのが高難度
出来る人間の割合でえんちゃう
魔界村なら俺も出来ない側陣取るぜ
の複合的な評価
ガード不可の即死攻撃あると糞
でも初見の攻撃に対して対処法がわからないのは当たり前で、
そこに脆い自キャラの耐久が合わさって死にやすいので難しく感じる
ボスに徐々に慣れて手玉に取れるようになるっていうのはどのアクションにも共通する面白さだけど
フロムゲーはそこを特に実感しやすいように設計してるな
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1712018578/