トレーニングモードでひたすらコンボ練習
オンライン対戦では階層になっていて
ある一定の勝利を収めると上の階に強制的に
上がらされ、極端に弱いプレイヤーとは
戦えなくなる。
初心者狩りなるものが出来にくくなり、より
初めてプレイするユーザーにも遊びやすく
なっているのだ。世界中にユーザーがいて
ラグは全くなく世界のプレイヤーとも戦える。
ギルティギアストライブ、PS4 PS5 で
土曜日 日曜日と体験版で遊べる
ストアでギルティギアストライブ 体験版で
簡単に出てくるはず、騙されたと思って遊んで
みてくれ。
戦う前から相手の戦績みれるけど
自由に対戦相手も選べるので問題ナッシング
第一にその仕様はサブ垢問題を何一つ解決していない
第二にこのゲームは自由に対戦相手選べるほど人口が付かない
ただでさえ空ダ距離短縮、どのキャラも通常技やら主力必殺技の硬直が軒並み増えてモッサリ
前はコンボが簡略化されても立ち回り面白かったのに、今回はやれる事が激減してただリーチの長い技を引っ掛けるだけのクソつまらん調整
マイナーゲーだからゲハで話題にならないけどマジで酷過ぎる調整
トレモで練習して覚えろ。
同じなようでほとんど別ゲーだぞ。
システムを理解しろ
>>17
前のβで散々やったわ
前はガトリング激減でコンボの幅は減ったけど、空中受け身削除やウォールブレイクのおかげでロマキャン関連のコンボの開発楽しかったし
ゲージ回転率がrev2より高くなったから立ち回りでもロマキャン使って色々楽しめたけど、今回そのどれも無くなって
ひたすら地上に張り付いて横押しの強い技擦らざる得ない調整になって爽快感のカケラもないゲームになったぞ
申し訳程度に6aがどのキャラも強くなったけど、相変わらずそこからのコンボは発展性が乏しいしマジで何を意図した調整なのかわからん
ゲージ回収もよくてRCバンバン振れば
俺が殺されるだろ。
ガンガン攻められたらゾッとするぜ。
これでいいんだよ
>>26
前回のβであった永久コンボの対策として通常技や着地の硬直増やしたのはわかるが、個々で設定すればいいのに一律で弱くしてるが最高に頭悪い
前はコンボやセットプレイの部分がだいぶ削ぎ落とされた代わりにスマブラみたいな高速の立ち回りが面白かったんだよ
今回それすら無くなってゲームとしての面白さが何一つ無くなった
バッタが強いなら対空技強くするだけで良かったじゃんって感じ
>>29
> 前はコンボやセットプレイの部分がだいぶ削ぎ落とされた代わりにスマブラみたいな高速の立ち回りが面白かったんだよ
それで格ゲーマニアしか対戦しなくなって行き詰ったんだろうが…
マニアの言うことを聞いていたらダメになっていくっていう典型的な意見だな
この手の輩は自分のアドバイスが聞き入れられないと逆上してネガキャンに走るからタチ悪いんだよなぁw
昨日の13時くらいに一応解消はした
ただ調整酷すぎて遊ぶ気が失せる
着地硬直増加、後ろ空ダの距離激減、通常技の硬直がどのキャラも軒並み増加
攻める楽しさがこのゲームの売りだったのに水中戦みたいな挙動の重さになったゴミカスゲー
ロマンキャンセルは
赤色 打撃を当てた直後に発動。衝撃が
発生して相手は大きく浮く
青色 技が発生する直前 相手にヒットさせて
少し経ってから発動すると青色になる。
ゲージはどちらも50%消費
今回これの面白いところは
打撃や技をだして前にステップ入れて
同時押しをすると発動しながら
前にスーと移動する。これにより相手が吹き飛ん
でも追撃しやすくなり、壁にくっつけて
吹き飛ばせる確率が上がったりする。
後ろステップで後ろにも下がれる。
ゲージを使うコンボ
ゲージを使わないコンボなどなど様々。
機動力に関しても従来通りにして
、技の硬直が短いとそれこそレイプされる。
対戦も連続で対戦出来るし
着地硬直少なければバッタゲーになる。
今の調整は俺好み。
全然解決なってねじゃん
そこに関しては多少(本当に多少)改善してきたからまぁいいんだわ
あとは強いキャラをちょっと下げて弱いキャラをちょっと上げればよかったのに何故か全キャラを纏めて弱体化させたんだよな
2か月の延期で個別に調整なんてできるかよ!って言われるのかもしれないけど、客にとっての2か月って長いんだよね
開発がやりたいことを古参のネガキャンが潰してて勿体ねぇ!って話なら全くその通り
そこは実際少しずつ少しずつ手を変え発展して…って努力してる点だと思うよ
ライト層に知名度あって宣伝力高い大手がやらないのが足引っ張ってるまである
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1621029595/