強いて言うなら『迷宮のようなダンジョン』やそれを攻略するための『回復やアイテムのリソース管理』や次の目的地の場所や行き方やアイテムの『情報収集』じゃないだろうか
でも今のドラクエにはこの「ドラクエらしさ」が無い、なのにドラクエ信者は文句を言わない
ドラクエ11に声が付いて無いのは「ドラクエらしさ」、声が付いても文句は言わない
HD2Dでリメイクするのは「ドラクエらしさ」、今までの3Dドラクエには全く文句を言ってない
「ドラクエらしさ」なんてのはユーザーからの不満の声を誤魔化すための体の良い言い訳でしかないのでは?
ドラクエの前にポートピア殺人事件ってゲームがあって
それを作る時に中村氏が発明したコマンド式がドラクエに生きてるのはそこそこ有名な話
だからある意味でドラクエってポートピアの精神的続編とも言えるんだよな
だから、実はドラクエのメインって戦闘では無くアドベンチャーゲーム的要素なのかな と思ったりね
11Sで声でイベントを盛り上げてるのもドラクエがアドベンチャーゲームの一種であると考えると割と正当進化だと思ったりするよ
そして2行目に書いたように、やっぱりコマンド式なのは譲れん部分だと俺は思う
ポートピアはキーボード入力式
PC版のオホーツク(中村関係ない ファミコンポートピアより前)を作る際に、さくまあきら(ここで出てくるw)からの要望でファンクションキーに割り当ててたのをカーソルで選べるようにした
シリーズで共通の作法はあるけど
それは別に「らしさ」ではない。
そういう作法を使っているというだけ
作法を破れば、当然に作法で得られていたメリットは無くなり、デメリットも生まれる
ダイやロト紋にオリジナルじゅもんあるけど、文法が同じだからそれっぽいネーミングになってるのが堀井節の影響
それはいくつあるのかわからんが、少なくともその一つが「鳥山明」なのは明白だろ。
リアル調にせよ漫画調にせよ、鳥山デザインがなくなったらそれはもはやドラクエじゃねえ。
サクラ大戦の最新作が藤島康介じゃない以上の違和感になるだろ。
もっとも、最近は鳥山明本人がやってるのはデザインだけで、二次イラストでも実際に描いてるのは他人らしいけど。
そういうお話がいくつも重なって本筋に連なるのが面白かったんじゃないの。
王道感
だったのに
・主人公=プレイヤーと言う演出方式
・堀井節が効いたテキスト(アイテム名など含む)
・鳥山デザインとすぎやまミュージック
・中世的な世界観
・コマンド式
・アドベンチャーゲーム的要素
まとめるとこんな所かなあ
こうして挙げてみると、案外縛りが多い気がしてきた
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1624359677/