ゲームの「武器が壊れるシステム」はこうすれば面白くなる
1: 名無しさん ID:7jZ5Y2ZX0

修理可能にする
こわれる寸前まで攻撃力は落ちない

たったこれだけでおもしろさを損なわない


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2: 名無しさん ID:8M63gH850
修理できるんなら壊れなくてよくね?
消耗品であることに意味があるんだろ

 

4: 名無しさん ID:MhAAvTy/0
ブレワイみたいに至るところに武器を配置しとく

 

5: 名無しさん ID:WGUDfJz00
壊れた武器から素材が手に入り、別の武器が作れる

 

6: 名無しさん ID:R7QQHE8Y0
>>1
攻撃力落ちるゲームって何があったっけ

 

20: 名無しさん ID:C2fADpRX0
>>6
ベイグラントストーリーが武器の耐久度が0になると攻撃力半減(壊れてロストとかではない)

 

45: 名無しさん ID:e20jqXfC0
>>6
モンハン研ぎ石で研がないとダメになる

 

7: 名無しさん ID:mRY5eJ5sM
武器の代わりに美少女の防具が壊れるのはどうだろうか?

 

11: 名無しさん ID:e+Ba1XPK0
>>7
平成初期のエロゲーだな

 

8: 名無しさん ID:6NRE1ced0

ゼルダで言えば雨天時の壁登りと合わせて批判の多いポイント
2での改善に期待したい

消耗品ってか、最初何も持っておらず武器防具は敵から奪う、食料も自給自足、の延長にあるシステムだからなあ

 

14: 名無しさん ID:7t1CRKvj0
ニコイチ修理だ
そしてCNDによる売却値補正
これよ

 

15: 名無しさん ID:hp7Ev0L10
>>14
Fallout3がそれだったけど結局不評で4じゃ武器は壊れなくなったな

 

16: 名無しさん ID:77rYO7fO0
ゼルダに関してはレベルや経験値という概念が無い以上、敵を倒す目的が無いと戦闘する意味がなさすぎるから武器は壊れるしかゲームデザイン的に無いと思うよ
オープンワールドで武器を永続的に使えるようにすると強武器取った途端に探索の意味が無くなりかねないから各社いろんな方法で解決しようとしてるが、未だにコレと言った決め手が無いと思う
装備にあたって筋力的な前提ステータスを要求してくる奴が今は流行りかな

 

27: 名無しさん ID:jSL8IdSjd
>>16
>装備にあたって筋力的な前提ステータスを要求してくる奴が今は流行りかな
ネトゲ的にはめっちゃ古いシステムだな

 

17: 名無しさん ID:C2fADpRX0
でも一番最初のゼルダには武器が壊れるとかないよ
経験値もレベルもないのはそのころからであるにもかかわらず

 

21: 名無しさん ID:fADo9zmbH
>>17
そら探索してダンジョン探して、アイテムとらなクリアでけんやんw
ブレスとは違うゲーム性。

 


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18: 名無しさん ID:C2fADpRX0
>>1
そうだね、「ブランディッシュ」だね!

 

19: 名無しさん ID:e+HYLqxLd
>>18
ブランディッシュは武器が壊れるけど、使用回数を延長する薬みたいなのがあったのと、ある程度進むと使用回数無限の武器も手には入った記憶がある
ただ敵の強さと武器の強さがインフレしていくので、使用回数無限の武器は次のステージでは弱くて使えなくなったような

 

36: 名無しさん ID:C2fADpRX0
>>19
ブランディッシュって、攻撃した回数だけ筋力の熟練度が上がっていくんで、
最終的には「普段は素手,武器はボス戦のみ」に落ち着くんよね

 

22: 名無しさん ID:fADo9zmbH
システムで武器が壊れて不平言う前に次の武器探しにいってたけどなw

 

23: 名無しさん ID:DqRgGNUCd
武器壊れて予備の武器に…ってやるの結局面倒くさいんだよなぁ

 

24: 名無しさん ID:UOa9IEiRa

修理とか安直に思いつくが正直手間が増えるだけなのがな
壊したくなるシステムにしないとただの制限にしかならん
そこで
・武器が壊れると新たな武器を作る合成素材が手に入る
・壊した武器のスキルが引き継げる
・壊した武器種は再度拾った際により強化されたものになる

これなら壊れるな壊れるなではなく
むしろはよ壊れろや!って気分で気軽に振れるかと

 

31: 名無しさん ID:44IO3+Q00
>>24
確かに

 

32: 名無しさん ID:DqRgGNUCd
>>24
チョコボの不思議なダンジョン2だな
爪とかクラが壊れると羽になる

 

26: 名無しさん ID:ujfg4wfl0

壊れたら封じられてた魔力が爆発して焼け野原になればいい

武器ボムである

 

28: 名無しさん ID:hp7Ev0L10
ボーダーランズとかはレベルが1上げるごとに武器がどんどんインフレしてってどんどん切り替える仕組みになってたな

 

29: 名無しさん ID:UOa9IEiRa
レベルやちからが足りないと装備できないは昔のネトゲでよくあったね
装備出来るけど大幅に弱くなるとか

 

30: 名無しさん ID:qxk+61rF0
ゼルダに関しちゃ素手で戦えれば120点だったって
超短射程でリスク大

 

35: 名無しさん ID:L1BaGIL50
>>30
BotWは武器を探すことが
フィールド全域に網目のようになってる基礎的な導線の一つになってるので
武器を探す必要がなくなるような仕様はかなり丁寧に排除されてるな

 

38: 名無しさん ID:M3U1AwCg0
サガの場合は回数制限がないと強い武器が手に入った場合、それ以前の武器は下位互換になってしまうから、いろんな武器を使ってほしいってことで入れたらしいな
そもそも武器が壊れるシステムを入れるなら、入れることに意味を持たせなくてはいけないのでは
それによってどのような面白さが付加されるかみたいな

 

39: 名無しさん ID:hqv0ceLIM
ダークソウルはい論破

 

40: 名無しさん ID:C2fADpRX0
魔法使いのMPと同じように戦士の攻撃にも消費を持たせたい、じゃあ何を消費させようか
ってことで生まれたアイデアなのだろうか

 

41: 名無しさん ID:SBuoNFIm0
言うてそもそもリアルの武器は普通消費(摩耗)するもんだし
リアルが存在しない魔法と違って

 

42: 名無しさん ID:m4EHOyxQ0
まぁ、必ずリアルにすれば面白くなるというわけでもないし…
個人的には耐久性を付けていろいろ使わせるよりも、武器自体に個性を持たせていろいろな使い道を用意させるほうが好きかな
サガもサガフロ2、アンサガ、ミンサガで耐久度性は採用してたけど、消滅したりしなかったり、修理が困難だったり簡単だったり、状況によっては耐久度消費しなかったりで一貫性なかったしな
結局、落としどころが見つけられなかったって感じもする

 

43: 名無しさん ID:9iXka8sV0
コレクター的にイライラMAXなんだろ

 

44: 名無しさん ID:m4EHOyxQ0
ヴァルキリープロファイルのドラゴンスレイヤーみたいな特定の場面で異常な火力を発揮するみたいのは面白いと思うんだけど、あれは確率で壊れるのが微妙だったな
壊れたらリセットすればいいじゃんってなるだけで
シレンみたいに限られたリソースで困難な状況を突破するみたいなゲームなら耐久性も面白くなるのかもしれない

 

46: 名無しさん ID:Fswe7Yrh0
>>44
あれ一回目でも平気で壊れたからな

 

47: 名無しさん ID:H8x8AAik0
壊れたら「遺骸」となって新しい強武器を作る素材にできる
強武器はさらにレアな遺骸になる

 

49: 名無しさん ID:3yGZ8sMy0
面白くする為に導入してるシステムじゃないイメージがあるわ

 

50: 名無しさん ID:YTA4bPEV0
ゼルダの世界観的にマスターソードが特別な存在で良いじゃん

 

51: 名無しさん ID:mv2u2xl20
ブレワイの話なら十分面白さに繋がってると思うが

 

52: 名無しさん ID:H+0tWV9f0
この手の話題が出る度に思うがこの手のシステムはUOの時点で完成してる
もう25年近く前だぞ

 

53: 名無しさん ID:6N6NBvvs0
武器たくさん持てるようにしたらいいんじゃない

 

引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1637665058/


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