良い点はSNSとかでいっぱい言われてるからそっち見てくれ、あえて不満点だけ書く
・『神殿攻略後のムービー』
これが1番不満な部分。4つの地方の神殿のクリア後ムービーが9割同じこと言って使い回し。3回目ぐらいからあぁまた同じ話ね…とスキップしたくなった。順不同で周れると言ってもやりようはあったはず反省して欲しい
・『仲間の能力が使いづらい』
Aでアイテム拾うのに誤爆でアイテム吹き飛ばすチューリ。使いたい時に隣にいないユン坊。いまいち使い所がないシド
・『ボスが弱すぎる』
道中の敵は強かったりするのに神殿のボスが弱すぎる。BGMを聞くためにトドメを刺さないで待つのがデフォルト
・『神殿のBGM』
大人しい系ばかり。フィールド探索の時は落ち着いたBGMで何も文句は無いが、神殿は他との差別化でもっと激しく音を使って攻略してるぞ感を出して欲しかった
・『龍の泪ストーリーの順不同な点』
固定した方が良かった。バラバラにやると楽しめなくなる。今からやる人は神殿の石碑に従って順番に見たほうが絶対良い
・『スクラビルドの素材解除』
ポーチ開かなくてもスクラビルド発動画面のボタン空いてるからそこで解除させて欲しかった
・『神殿の難易度』
これは賛否両論だと思うけど過去作と比べると能力が便利すぎて簡単。これで正解だったのか…?とモヤモヤするかも。長くて詰まるよりは個人的には今回の方が好き
個人的にブレワイは85点ぐらいで真新しいオープンワールドだから色々雑な部分が見過ごされて評価されてたと思う
ボスの種類や神殿の変わり映えの無さとか
ティアキンはそういった甘えた部分を消してゲームとして面白くなったので高評価の95点ぐらい付ける。
1つだけ良い例出すとブレワイの時は武器壊れなくてよくね?ってのがスクラビルドで壊れたほうが面白いになった
あえて不満点を書いたがこの作り込み、熱量、遊びの幅など間違いなくGOTYだと思う
開発者は素晴らしい
スクラビルドはメニュー画面でさせて欲しいよね
あとはユン坊が定期的に前に立つからイワロックの遠距離攻撃が見えなくてモドレコできず被弾したり
個人的には次世代ゼルダはブレワイ路線でかつゼルダと一緒に冒険できたら最高
ブレワイティアキンでは最後まで全く会えないという寂しいストーリーだったし
ルージュはスクラ無し弓自動発動でええし、シドも盾構えたら自動付与とかで良かったやろ
それ良いな
特にシド
発売前はフィールド使い回し!とかネガキャンされてたがそこは全く気にならないで神殿後のクリアムービー使い回しが気になるとはw
あとは
・ウルトラハンドでくっつけられる上限がちと少ない
・アイテムの任意ソートが欲しい
・ウツシエ上限行ったら撮影後に既存削除選択させて欲しい
・マイホームの接続数とパーツ増やして欲しい
贅沢言えばこの辺かな
過去作ならできなかったろうが謎解きをゴリ押し可にしたのはやっぱ英断
何が正攻法か分からないまである
けど正解導き出した時のスッキリ感はやっぱ病みつき
採取中に急に目の前に来て誤操作→全てを焼き尽くす
爆弾代わりにするも素材が飛び散りすぎて封印
俺からも1つ言うなら空島が似た形状が多くおまけすぎるなって感じた結局地上の探索が楽しい
空からの探索は便利だけどね
探索や戦闘はソロの方が快適
神殿攻略後のムービー全部同じ内容なのはさすがにビビった
流石にそれは面倒臭すぎるだろ
簡易な乗り物に巨大アカリバナをつけて
地上の祠の下にある根を回ってから色々探索や収集すべき
普通にプレイしてたらバッテリー拡張なんてたいしてできないから
エアロバイクとかすぐ燃費切れにならん?
増殖使って不正してる奴が楽してると思うとやる気なくすし
予備電池を機体につけまくったら(´・ω・`)?
予備電池ダサいけど
台車かソリに扇風機1個と操縦桿で燃費は少ない(坂が多い場所は要改良)
ただ巨大トカゲに食われると乗り物が壊れて暗闇になるから注意
賢者は共闘してくれるのは雰囲気的には有難い…でもアイテム拾いの時にA連打してたら暴発するのがウザい
攻略の自由度に対する配慮だと思って最初はすげーって感心したけど
途中からは、もう知ってるわ何度もうるせーよってなったな
なぜならチューリ攻略の前に魔王誕生のムービーを見て、初代王女の死亡とかプルアパッドの空間転移が可能なこととかガノンドロフの存在とか知ったことで
順番通りにみれたらもっと楽しかったのかもなとは感じたから
でもマイナスにするほどそこまで気にならなかった
終わりたいと思ったところから4~6行くらいつづくのは勘弁して
馬を呼び出すたび装飾なんかしないから!ハーネスとて必要ならこっちからいうから!
逆にもう一回聞きたいのは一回こっきりなんだよな(サクラダのハイラル米を買える場所とかビーム出す石とか)
登場人物のボソッと話すぼやきは少し過剰だったと思う。
今までのゼルダは言葉選びだけで十分に内心がビンビンに伝わる感じだったけど今作はやりすぎ。翻訳の手間なのか今時の客層に合わせたのか...
>>42
これ
頻繁に話すカバンダが
これあげるテレテテレテテン♪
↓
あそうだ…これもあげるテレテテレテテン♪
↓
これもあげるよテレテテレテテン♪
を毎回繰り返してきてバカかと思った
そもそも話しかけて看板離させるまでに「うーん、どうしよう」→「困ったなぁ」→「あ、あのときの!」→「困ってるんですよねぇ」→「誰かなんとかしてくれないかなあ」っていうステップを毎回踏まされるからな
せめて「あのときの!」から始めろよって思うわ
看板持ってる奴は固定してから話かければいいだけだが…
まさかいちいち話しかけてから固定してんのか?
固定してから話しかけても何回も会話が挟まるのがウザいって言ってんだよ
「あのときの!」→「困ってるんですよねぇ」の2回分でいいだろ
1賢者(ミネリ)除いたら大体同じなのは確かにわかるな
賢者はチューリはかなり便利だがシドは砂漠等暑すぎるときの冷やし要因以外に使い道がわからん
ゾーラ武器の強化
あと地下も始まりの空島以外の空も楽しいのは最初だけで1,2時間したらこれただの作業だなって気づけるほどの虚無なのクソだと思う
あんな出来なら普通に地上をさらに広げたりロケーション増やしてくれたほうが遥かに楽しい
自分的には地上探索は100点だけど地下と空で-20点ぐらいされてるゲームだわ
逆に地上は作業じゃない理由が知りたい
ブレワイみたいにマップみてあそこ行ってみよう!で適当に歩いてるだけでも景色が一変するし新たな発見をして寄り道したくなる
この目的地に着くまでの過程が楽しいから作業感がないんだよ
地下歩いててもイーガ団のアジトかボス、町と同じ位置にある鉱床くらいしかなくて根までは基本的に一直線、空は祠周辺で完結してるから寄り道できる場所もない
>>74
瘴気があるから一直線は難しいし、無視して踏破するにはメカを組んで運用するだけのゾナニウムの確保やギアのノウハウの蓄積が要る
順当にプレイすれば地底探索はそんな一筋縄でいかないと思うんだが、どの段階での感想なのかな
空はゾナウギアやらパラセールで行きたい島に行けるか行けないかの緊張感があって地上とは違った面白さもあったかな
鳥望台から飛んだ後空の島が目に入って寄り道したくもなった
飛ぶのはちょっと大変だし
作った乗り物で探索するのが開発の想定だと思うぞ
周りがゾナニウムだらけなのも一々花投げるのがめんどいのも地面が瘴気だらけなのも、明らかにそこに辿り着く様になっとるやろ
思いつかなかったやつはまず自分の想像力の無さを恨んだほうがええ
>>51
悪い想像で後回しにした俺のような人もいるかも
風の神殿の後に、地下に神殿がって話を聞いたのて
大ダンジョンかと思って後で楽しもうと逆に南方面探索を
避けてしまった
プルアパッドのアプデもひてみたいが
その前に助手を手伝わないといけないという事で
ようやく重い腰を上げた
みたいなw
・料理
前作よりマシになったがまだめんどくさい。とくに楽しい要素もないので餌作る作業が苦痛なだけ。せっかくあの手この手で楽しさを実装しまくってるのにあのアホUIで台無しにしていると感じる
・赤き月の何とか
これも前作同様、毎回ムービー見せる必要無いだろが。キャンセル出来るがクソだるい
あと一部チャレンジクエの冒頭イベントがリトライ時に飛ばせないのもいただけない
今の所不満はこの程度しかないかな。だいたいが前作からある不満点
前作は料理と矢集めがめんどくて楽しさより苦痛が勝り辞めちゃったけど今作は基本前作より楽しい要素が多いので今の所ズルズルやってる。色んな意味で化け物ゲームだな
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1684983529/