1: 名無しさん ID:HnDF5m7c0
どんなに上げてもエンドコンテンツでは即死するから意味ない
2: 名無しさん ID:LLU1HoP50
モンハンは別
3: 名無しさん ID:mw/ACMGr0
防御力が攻撃力になります
4: 名無しさん ID:e6wkG5240
意味ないステ作るとか無能なだけじゃん
5: 名無しさん ID:NFe7nLIp0
ブレイブリーデフォルト2はそんなことなかったぞ
6: 名無しさん ID:m8rG7+kAd
即死が1発までセーフくらいにはなるから…
10: 名無しさん ID:EBiqW+UR0
会心の一撃とかいううんこシステム
11: 名無しさん ID:OpDRiWS70
やっぱ回避率だよな
12: 名無しさん ID:Tnc+zrgE0
ものによっては最重要ステ
13: 名無しさん ID:SbzNq1ZId
壊すほうが楽だからな
14: 名無しさん ID:P/C1FclKd
周回効率も悪いしステ振りゲーで防振りするやつはわりと見たことない
15: 名無しさん ID:mFhANqAP0
ゲームによっては回避率の方が頭打ちになって防御型しか生き残れない
16: 名無しさん ID:vpAmmTA20
Buried bornesで防御盛りまくって反射ダメージで倒すビルドは愛用してた
17: 名無しさん ID:tp9RFRia0
フレーム回避不可能なゲームでは必須級だったりする
スカイリムとか
スカイリムとか
18: 名無しさん ID:MS0vkLGr0
毒で苦しんでジワジワ死んでいく敵を眺めるのは防御振りが最適
19: 名無しさん ID:BSyewL5p0
攻略効率はさておき
防御高いキャラって面白いんか?という根源的な懐疑がある
防御高いキャラって面白いんか?という根源的な懐疑がある
20: 名無しさん ID:cngM+Io40
ステ振りゲーはともかく普通のRPGで防御上がる装備を付けないのはただの縛りプレイだろう
21: 名無しさん ID:HnDF5m7c0
攻撃力はインフレしても割と許されるのに敵の攻撃ほぼノーダメにするレベルの防御力はバグ扱いされる理不尽
23: 名無しさん ID:cngM+Io40
ネトゲのタンクも非回避型のタンクが主流な時点で死にステではない
24: 名無しさん ID:kvBKFOwT0
スパロボとか当たったらほぼ死ぬ
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25: 名無しさん ID:MS0vkLGr0
最近のスパロボはマジンガーがっちがちでソロクリア出来るぞ
26: 名無しさん ID:IkNPu6DT0
多段ヒットに対してつよつよだと思いたい
27: 名無しさん ID:+zTIuCwod
マルチあるゲームで生存スキル盛るやつは嫌われる
28: 名無しさん ID:cngM+Io40
>>27
でもタンク必須なゲームなら重宝される
でもタンク必須なゲームなら重宝される
29: 名無しさん ID:+zTIuCwod
>>28
それ必要だから仕方なく入れてるだけだよw
それ必要だから仕方なく入れてるだけだよw
31: 名無しさん ID:cngM+Io40
>>29
必要な時点で死にステではないな
必要な時点で死にステではないな
30: 名無しさん ID:MQGdx6qE0
ゲーム側のバランスによると思う
1撃死が2撃に変わるなら十分意味があるし、パーティー系だと盾役とかで役割を持てる
1撃死が2撃に変わるなら十分意味があるし、パーティー系だと盾役とかで役割を持てる
32: 名無しさん ID:+zTIuCwod
モンハンとかわかりやすいけど防御系スキルってただ存在するだけで死にステなんですよ
マルチで最終的に求められるのって単純に効率=クリア速度なんだよね
敵によっては火耐性だのが必要だから仕方なく入れてるだけ
生存スキルもりもりで30分クリアより攻撃スキルもりもりで10分クリアが現実です
マルチで最終的に求められるのって単純に効率=クリア速度なんだよね
敵によっては火耐性だのが必要だから仕方なく入れてるだけ
生存スキルもりもりで30分クリアより攻撃スキルもりもりで10分クリアが現実です
34: 名無しさん ID:cngM+Io40
>>32
それ必要ないゲームバランスのゲームってだけ
そもそもタンク居ないとクリア不可能なゲームだと早さもクソもない
それ必要ないゲームバランスのゲームってだけ
そもそもタンク居ないとクリア不可能なゲームだと早さもクソもない
33: 名無しさん ID:c6dsb2310
ロールプレイなら好きにしたほうがいいぞ
36: 名無しさん ID:eZC1rIL30
防御力で1ダメまで減らせるけど硬直あって動けなくなるから回避ゲーだったのに回避上限が90%から85%に減らされてダメージ下限が0になって防御マンセーになったゲーム
37: 名無しさん ID:vpAmmTA20
モンハンも体力増強が流行った時代あるけどな
火力モリモリの代名詞MHFですら真っ先に生存スキルを確保するし
火力モリモリの代名詞MHFですら真っ先に生存スキルを確保するし
40: 名無しさん ID:DhDep2v20
天動で魔法防御力が低すぎて人権無かったナイトさんに喧嘩売ってるの?
44: 名無しさん ID:oEQnzGpLd
防御力ないゲーム案外面白いよね
いかにもタフそうなキャラには「被ダメージ○○%カット」とかついてたり防具は割合ダメージカットだったり
45: 名無しさん ID:A9Z5LJ7zM
高火力で押し通すが正攻法
46: 名無しさん ID:Lrmrz7N30
アクションゲーとかならどうせ終盤は即死か二発で確定死亡やからな
序盤の難易度を下げるためでしかない
序盤の難易度を下げるためでしかない
47: 名無しさん ID:oEQnzGpLd
そもそもほとんどのゲームは魔法属性ってのを数を減らしてさ、物理攻撃も種類わけるべきだと思うんだ
48: 名無しさん ID:cngM+Io40
>>47
斬撃、打撃、刺突にわかれてるのはチラホラあるね
斬撃、打撃、刺突にわかれてるのはチラホラあるね
50: 名無しさん ID:oEQnzGpLd
>>48そういうのはゲーム性としてはいい線行くかもしれないけどなんかしっくりこないんだよね
物理→近接攻撃 遠隔攻撃
魔法→魔法武器で近接攻撃 魔法攻撃
みたいな極端な4つに分けるのが面白そう
53: 名無しさん ID:KbkFMyqD0
ロマサガ2の術法のストーンシャワーは殴属性 ウインドカッターは斬属性だったな
57: 名無しさん ID:oEQnzGpLd
そのゲームのシステムだとさ
飛んでる敵には近接攻撃いっさい当たらないから遠隔攻撃で倒すしかなかったり
敵魔法使いは近接攻撃で簡単に倒せるけど弓矢を弾くバリア張ってるから近接攻撃で倒すしかなかったり
スライム系には魔法しか効かなかったり
とか
62: 名無しさん ID:KbkFMyqD0
>>57
弓矢を弾くバリア張ってるから
ロマサガ2のエアスクリーンみたいだな
弓矢を弾くバリア張ってるから
ロマサガ2のエアスクリーンみたいだな
64: 名無しさん ID:oEQnzGpLd
>>62ロマサガそんなんなんだ
そのエアスクリーンを解除する魔法あったりすると熱いな
58: 名無しさん ID:ukrjtygI0
プロハンなら常に裸ノーダメージ目指すから必要ないよな
60: 名無しさん ID:45lVgUFJM
防御を攻撃に変換
66: 名無しさん ID:0/mDRrDC0
かといって素早さの半分が防御力ってのもなぁ・・・戦士が柔らかいのはイメージと程遠い
67: 名無しさん ID:WrTdBRvRd
反射か受けたダメージ分攻撃アップみたいなのがないとキツい
69: 名無しさん ID:vJO7PAzS0
FEは守備1の差が運命を分ける
73: 名無しさん ID:l6pbDsbL0
さてははぐれメタルやプラチナキングに仁王立ちさせたことがおありでない??
74: 名無しさん ID:WWJ8weFU0
防御力より耐性
引用元: https://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1698142631/