https://www.gamespark.jp/article/2024/10/30/146488.html
>>3
マクロ組むのを楽しいと思える人は少ないし
自動処理は上手くいっても
ARPGでAI仲間が活躍してもあんまり楽しくないのと同じで
多くの人が求めてる快感からはズレてんだよな
FF12の戦闘はどっちかというとRTS方面の面白みよな
AI (GPT) に不満と要望を渡せば組み直し案の提案が出来る状況だから
そこと連携できる仕組みにすれば、個々人が納得できるパターン作れるようになると思う
>>33>>3
俺がFF12やった感想が馬鹿な仲間を使えるロボットに変えていくだった
宝箱からAIチップ入手して組み込んでくみたいな
だから、RPGの仲間ってなるとマクロが面倒とは別の問題もある
ガンビットってコマンドの亜種だろ
ドラクエのなかまに対するさくせん システムが
敵や状況ごとにパターン化されてて、それでいんじゃね? ってなるが
めいれいさせろ!厨が絶対に許してくれない
めいれいさせろでもいいんだが
キャラのターンが来たらその都度入力にしてほしい
タイムライン制が1番良いよな
11sやオフ10のはタイムライン制って名前なの?
>>21
タイムライン制 は先の行動順が視覚化されてる
ことが典型的なシステムを指してると思う
その延長で、行動順を妨害(影響の視覚化)したり
する選択を検討できるのも大きい、マップの概念がないSRPG寄り
単純に CTB だと思われ
素早さやアクションで次の行動順が決まる CTB は割と理想よね
SRPG なんかもだけど、先の行動順が視覚化されてると、それだけで選択が楽しい
ターン制にアクションは手数で勝てない
アクションにはモーションが必要
この3つをブレークスルーしないとアクションの真の進化は難しい
通常攻撃のウェイトが300、強攻撃が500みたいにちゃんと数値化されてて順番がきたら行動選択するヤツ
仲間はおまけ程度に戦闘を手伝ってくれる感じになりがちだから
ボタン一つで戦うメンバーを切り替えられるならアクションでもいい
アシストと切り替えの両方あればいい気もする
ソーサリアンみたいに
操作してない仲間の被弾判定のこったままだと邪魔だろうし
みんなおいでよドラテン村
アクションはアクション、コマンドはコマンド
それまでずっと住み分けてたし、気分によって両方できればそれが良いのに
どこかの圧力団体が、急にアクション病に取りつかれたせいでおかしくなった
なんでもう片方を敢えて潰さないと気が済まないんだ
野蛮にもほどがあるだろ
敵が1回動く間にクールタイムの短いマジックアローを撃ちまくって倒す
特定の敵に対していわゆる2回連続攻撃が保証されるの
が事前に分かるだけで上手なプレイをした気になれるのが嬉しい
そういう戦略が広がっていいよね
キャラビルドも手数を増やすために素早さ特化にしたり逆に素早さは捨てて一撃を重くしたり
アクション絶対主義者も、進化してるコマンドを受け入れない太古のコマンド主義者もどっちも害
って一言でコマンドアクション戦闘論理が大体が歪むよな
オートアタック+コマンド
やったことないけどゼノブレも同じ感じかな?
簡単に言えば格ゲーのCPUもこっちの動き見て超反応でじゃんけんに勝ってるだけだし
死にゲーも攻撃フェイズと防御フェイズがかわりばんこしてるだけに過ぎない
突き詰めると現実世界の時間も量子化されており、ターン制かもしれん
もうアクションRPG一択だ
主人公以外はオートならアクションバトルでもいいけどそうなるとモンハンみたいに主人公以外はアイルーみたいなキャラにしないと
主人公以外のパーティキャラが物語のキーキャラでオートで役立たずな行動しかしなかったら嫌だし不満が出る
装備とレベルそこそこあれば、ボスですら理想的に勝手に倒してくれるぞ
好みによるとは思うんだけどさ、自分が操作しないで勝ってどこが楽しいのかわからん
>>59
元々の話題が、パーティ制なのに
メンバーAIが謎のアクションばかりで
期待した動きしてくれなくてストレス!
という内容なので……
DQXは少人数制だから自分の職業の役割果たさないと
3人バトルだと倒すのに3倍以上時間かかるようになる
確かにそれに対してAIは正解に近いのかもしれない
でもたとえ仲間がAIによってプレイヤーの思い通りに動くようになっても
今度は自分で戦ってる気がしないという不満が出ると思うんだよね
AIが馬鹿すぎるとプレイヤーが全部頑張るしかない
AIが有能すぎるとプレイヤーが何もしなくていいと
ターンアクション共通の問題
レベルや装備が適正より強いとプレイヤーの貢献度が低い状態でもクリアできるけど
キャラクターの性能が進行状況で固定させてるようなゲームなら
仲間のAIは優秀だけどプレイヤーの貢献度が低いとクリアできないというバランスは可能だと思う
だからAIの問題というよりキャラクターの性能に個人差が生まれて細かい調整ができなくなることが問題
バーティー制のARPGは東京ザナドゥとかイースXみたいに
操作してない方のキャラの何かのゲージが回復するので
キャラを切り替えるインセンティブを付けるのが一番いいと思う
控えの間は雑魚狩りぐらいにしか役に立たなくてもいい
アクションだってコマンドだって平等につまらなく出来る
プレイヤーがただの脳筋野郎なら、どっちもAやら×やら〇やらを連打しているだけの雰囲気ゲーになるんだからな
逆に言えばプレイヤーがしっかりしているんなら、どちらも面白くできるはず。だよね?
要はプレイする人間の質次第。アクションかコマンドかで面白くなるんなら、クリエイターは苦労しない
もっと自由度やランダム制のあるゲーム制にしてほしいわ
>>66
敵が使うバフデバフ、敵に効く効果的なバフデバフ
で違いはあるんだけどね
どれだけリソース節約できるか?
どれだけ短時間で攻略できるか?
の違いはあるんだけど、もはや勝手に一辺倒になってるのは事実
試行錯誤の後に賢くなっていく表現や演出は有りなんだが
それを過剰な無駄とストレスに感じてブチ切れる人もいて悩ましい
コマンドとアクションのいい塩梅だったような気がする
一番適してるのはスパロボ型だけど気軽に遊ぶって点ではRPGの方が強い
アクションは好きな動き出来るけどじっくり鑑賞するのには向いてない
今ターン制の3DRPGでモーションやモデリングがじっくり見たいのなんてあるか?
ギルティギアみたいにすげぇのなら見たいが……
それをガン無視して特定の操作法を至上扱いするほうがどうかしてるんだと思うがね
自分の好きを支持して良いし、自分の嫌いは支持しないだけでよいはずなのに
なんでこう、自分の嫌いは存在することすら許さない、って偏執的な精神性の人が増えてるんだろうなぁ?
FF7以降、3人パーティーばっかりで物足りないんだよな
未来のゲームは10人パーティーぐらいになってると思ってたわ
なんでアクションにしちゃったんだろ
やっぱブレないって大事
低レベルだと忙しくて楽しいけど、レベル上げるとまじで見てるだけになる
事故が起こらない効率&安全パターンに収束しちゃうからね
アクションゲームで自キャラ以外をNPCが動いて独自に行動するゲームに問題があるのか
コマンドRPGで自キャラ以外をNPCが動いて独自に行動するゲームに問題があるのか
ってところから探っていかなきゃいけないのでは
しょーもないわ
ターン制にしたら絶対面白くなる
アクション制にしたら絶対面白くなる
て訳でもねーのに
面白いターン制もあれば面白くないターン制もある
そんな事もわからんのか
ターン制に限らず一時停止スリープできるジャンルがそれらに食われ
差別化するにはアクションやリアルや相当やり込み作り込まないと無理ってなって勝手にAAA肥大化していったんだな
タンク役がちゃんと仕事してほしい
ゴッドイーターとか自分1人仲間1人の2人パーティが好き
コマンドRPGなら3人パーティーが好き
ガンビットを入れたから逆に複雑な戦闘ができなくなってしまった
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1730285457/