1: 名無しさん ID:zYOe
何回も致命傷当てても敵が死なないとムカつくし、
大したことしてないのに褒められてもムカつくよな
大したことしてないのに褒められてもムカつくよな
2: 名無しさん ID:ySHU
簡単すぎるとダメだよね
3: 名無しさん ID:zYOe
なんか勝てそうだなって実力差なのにターン数イベントで「圧倒的な実力差で負けた」みたいになってもムカつく
4: 名無しさん ID:Jcsv
簡単すぎても楽しいのは最初だけやし難しすぎるとクリアできないクソゲーやからな
6: 名無しさん ID:zYOe
>>4
難易度で楽しさを提供するのが間違ってるんよ
難易度で楽しさを提供するのが間違ってるんよ
8: 名無しさん ID:Jcsv
>>6
手応えって難易度の話ちゃうんか
手応えって難易度の話ちゃうんか
9: 名無しさん ID:zYOe
>>8
致命傷当てたら敵が死ぬっていうそのまんまの意味の「手応え」や
致命傷当てたら敵が死ぬっていうそのまんまの意味の「手応え」や
5: 名無しさん ID:pnWp
たいそうな事言ってる感出してるが要するにゲームバランスが大事だよって当たり前のことを言ってるだけじゃん?
7: 名無しさん ID:zYOe
>>5
もっと単純や
やった時に「やった」ってフィードバックがあればインベーダーだって楽しい
もっと単純や
やった時に「やった」ってフィードバックがあればインベーダーだって楽しい
11: 名無しさん ID:pnWp
>>7
ほう、じゃあ聞くが
やったときに「やった」というフィードバックを受けるには何が必要や?
ほう、じゃあ聞くが
やったときに「やった」というフィードバックを受けるには何が必要や?
14: 名無しさん ID:zYOe
>>11
敵が死ぬ
敵が死ぬ
16: 名無しさん ID:pnWp
>>14
どんな敵が死ぬとやった感がある?
どんな敵が死ぬとやった感がある?
17: 名無しさん ID:zYOe
>>16
いろんな種類があるんやない?
大勢で攻めてくる雑魚とか小賢しいエースとか
いろんな種類があるんやない?
大勢で攻めてくる雑魚とか小賢しいエースとか
15: 名無しさん ID:zYOe
>>11
敵がのけぞって痛がるとかでもええぞ
敵がのけぞって痛がるとかでもええぞ
10: 名無しさん ID:vXhq
わかる
モンハンとか敵が倒れるまで手応え無さすぎるやろ
モンハンとか敵が倒れるまで手応え無さすぎるやろ
13: 名無しさん ID:zYOe
>>10
スーパーアーマーのでかい敵チクチク刺してて楽しいんかな
スーパーアーマーのでかい敵チクチク刺してて楽しいんかな
18: 名無しさん ID:HZjD
でも手応えにすぐ飽きるよ
19: 名無しさん ID:zYOe
>>18
根本的な手応えにブレがなければずっと愛されるんよ
そこまでのアプローチは無限に工夫できるし
根本的な手応えにブレがなければずっと愛されるんよ
そこまでのアプローチは無限に工夫できるし
20: 名無しさん ID:HZjD
プレイヤーの選択・行動が、ゲーム内のオブジェクトに影響を与えて、
その影響の種類や度合いがすぐに可視化されて、
クリアのためにより適切な選択・行動をしようとするプレイヤーの意思決定に、その情報をすぐに反映できる
そういうことやろ?
その影響の種類や度合いがすぐに可視化されて、
クリアのためにより適切な選択・行動をしようとするプレイヤーの意思決定に、その情報をすぐに反映できる
そういうことやろ?
22: 名無しさん ID:zYOe
>>20
そんな感じや多分
もっと直感的な感じやと思うが
そんな感じや多分
もっと直感的な感じやと思うが
おすすめ記事
引用元: https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1733915927/