
1: 名無しさん ID:Q64uFO1w0
腕とかあんな表現しか出来んかったの?
2: 名無しさん ID:UE8gQn/M0
違う表現も出来たよ
3: 名無しさん ID:+09NGxAS0
FF7発売1997年
バーチャファイター2発売1994年
バーチャファイター2発売1994年
12: 名無しさん ID:uN/jCG4K0
>>3
model2とPS1では性能が全然違う
model2とPS1では性能が全然違う
20: 名無しさん ID:2bvxVkM0M
>>12
当時の表現の限界の話だけど?
当時の表現の限界の話だけど?
4: 名無しさん ID:A3I1T4mp0
FF8が限界だろ
PS1でのリアル志向
PS1でのリアル志向
5: 名無しさん ID:proIn2eH0
6までの等身を継承した結果じゃない?
6: 名無しさん ID:m+OKAC1y0
当時カクカクしてんなと思いつつもやっぱおもろかったからそんな気にならなかった
7: 名無しさん ID:Vjod6RvJ0
PS3くらいから初期のソフトと後期のソフトであんま差はないけどPS1は全然違うよな
8: 名無しさん ID:5Mkhmrsr0
ポリゴンばっか見られがちだけどほんとに凄いのは背景の物量だよ
あれだけの量のCGで描かれた2D背景を用意できるメーカーなんてスクウェア以外に存在しない
あれだけの量のCGで描かれた2D背景を用意できるメーカーなんてスクウェア以外に存在しない
10: 名無しさん ID:wF/x/jrM0
>>8
何よりあのフォーマットをスタンダードにしたのがすごい
当時は多くのメーカーがあの様々なアングルの1枚絵背景に3Dキャラを重ねる手法に追従した
何よりあのフォーマットをスタンダードにしたのがすごい
当時は多くのメーカーがあの様々なアングルの1枚絵背景に3Dキャラを重ねる手法に追従した
40: 名無しさん ID:QaxANuJc0
>>10
バイオ1が先だったと記憶してるが
あの当時CGを効果的に使おうとしたら思い付く手法なんだろうな
背景1枚絵でキャラにポリゴン数使って
印象的なシーンにムービーを使うって言うパターン
バイオ1が先だったと記憶してるが
あの当時CGを効果的に使おうとしたら思い付く手法なんだろうな
背景1枚絵でキャラにポリゴン数使って
印象的なシーンにムービーを使うって言うパターン
136: 名無しさん ID:d+m9tod50
>>40
マップチップで背景作るのが単に容量の都合だったからな
マップチップで背景作るのが単に容量の都合だったからな
9: 名無しさん ID:08SIyHwb0
キャラはつるっとしてて苦手だったけど背景は凄かった
当事の感想だけど
当事の感想だけど
11: 名無しさん ID:edHgC8JB0
あの時代のポリゴンは当時でも汚いグラに見えてたよ
スーファミの2Dより汚いと当時の時点で
ただ背景は綺麗になってたし、ムービーもあったから総合的にはすごい進化したように感じたけど
スーファミの2Dより汚いと当時の時点で
ただ背景は綺麗になってたし、ムービーもあったから総合的にはすごい進化したように感じたけど
16: 名無しさん ID:eQcYS2+H0
>>11
出た出た、ドット円熟期とポリゴン黎明期を比べてしたり顔で云々おじさん
出た出た、ドット円熟期とポリゴン黎明期を比べてしたり顔で云々おじさん
13: 名無しさん ID:k95T2DTp0
体験版のリヴァイアサンでめちゃ興奮したのは覚えてるな
14: 名無しさん ID:eVHsL45d0
バハムート零式とか今見るとクッソ長い攻撃シーンでだるいけど、当時はすげーすげー言いながら何度も見てたなぁ
15: 名無しさん ID:xaCvQVed0
疑似なら3Dレンダされたグラをドット絵に描き起こしてぬるぬる動かしたスパドンの方が凄いと思ったのは俺だけ?
24: 名無しさん ID:wF/x/jrM0
>>15
絵の精細さより奥にも移動できる3次元というものが新しかった時代だから
絵の精細さより奥にも移動できる3次元というものが新しかった時代だから
36: 名無しさん ID:xaCvQVed0
>>24
1枚絵の上を動くだけだから1部のシークエンス以外は奥行きとかなく上にも書かれているように見づらかっただろ
1枚絵の上を動くだけだから1部のシークエンス以外は奥行きとかなく上にも書かれているように見づらかっただろ
37: 名無しさん ID:wF/x/jrM0
>>36
1枚絵の上を奥方向に動いたりするけど
見たことないの?
1枚絵の上を奥方向に動いたりするけど
見たことないの?
41: 名無しさん ID:xaCvQVed0
>>37
マリオワールドのステージ選択をポリゴン人形がやっているだけのあれを奥行きつーの?
1部のシークエンスでは確かに3Dだったけど
マリオワールドのステージ選択をポリゴン人形がやっているだけのあれを奥行きつーの?
1部のシークエンスでは確かに3Dだったけど
45: 名無しさん ID:wF/x/jrM0
>>41
お前はマリオワールドのステージ選択が3次元に見えてるのか
パースもなにもないのに
お前はマリオワールドのステージ選択が3次元に見えてるのか
パースもなにもないのに
39: 名無しさん ID:j7Dwl+LB0
>>24
奥にも移動できると言っても視点移動できないから、あまり凄みを感じなかったな
奥にも移動できると言っても視点移動できないから、あまり凄みを感じなかったな
17: 名無しさん ID:GVmejAfo0
当時はローポリのモデリングもこなれてなかったというかほぼ初めて作ったくらいの代物だからな
今作るんなら同じくらいのポリゴン数でも違った表現になるんじゃないか
今作るんなら同じくらいのポリゴン数でも違った表現になるんじゃないか
21: 名無しさん ID:ZpL9ghkx0
>>17
ローポリの天才が作ってたベイグラントストーリー、ディープリズム以上にはならんよ
ローポリの天才が作ってたベイグラントストーリー、ディープリズム以上にはならんよ
18: 名無しさん ID:ZpL9ghkx0
実はFFTやドラクエ7とかグランディアの方が綺麗
ゼノギアスは正しかった
ゼノギアスは正しかった
19: 名無しさん ID:68462xKH0
体験版が入ってたトバルを忘れるなよ😭
49: 名無しさん ID:k95T2DTp0
>>19
トバルは1も好きだったけど2が神ゲー過ぎた
トバルは1も好きだったけど2が神ゲー過ぎた
22: 名無しさん ID:eVHsL45d0
そんなん当時小学生だの中学生だった時に技術なんて知らんしFF7よりすごいなんて思わんよ
FF7遊んでる頃はドンキーコングなんて遊んでなかったし
FF7遊んでる頃はドンキーコングなんて遊んでなかったし
25: 名無しさん ID:R07UmzAdd
背景も3Dで動かせると思ったらプリレンダの絵でカメラ固定でガッカリした
26: 名無しさん ID:mZscueZp0
背景は一見凄いように見えても、
実際にプレイすると、ゴチャゴチャしてて
マップの切り替え地点とか、重要なポイントががよく分からんという
実際にプレイすると、ゴチャゴチャしてて
マップの切り替え地点とか、重要なポイントががよく分からんという
30: 名無しさん ID:eVHsL45d0
ベイグラントストーリーやりたくなってきたぞ
32: 名無しさん ID:UE8gQn/M0
ん?これって
当時の表現として限界だったか?
の話じゃなくて
当時のPSの技術的な限界の話なの?
当時の表現として限界だったか?
の話じゃなくて
当時のPSの技術的な限界の話なの?
58: 名無しさん ID:Wh51fM4b0
>>32
作る側の限界やろな
まだ初期のほうだから
作る側の限界やろな
まだ初期のほうだから
42: 名無しさん ID:mPAyeITh0
マリオ64みたいに3D空間を縦横無尽に移動させるゲームじゃない
ゲーム性自体がSFCからそこまで進化してるわけではないからFF7のキャラを3Dで描写してるのってただの流行だった気がするわ
ゲーム性自体がSFCからそこまで進化してるわけではないからFF7のキャラを3Dで描写してるのってただの流行だった気がするわ
43: 名無しさん ID:BtG+mQmrd
戦闘時とワールドマップは良かったけど街とダンジョン内の1枚絵と鉄アレイは手抜きにしか見えなかったな
ムービーも等身統一されていないし
キャラとシステムは良かったから名作とは思うが
ムービーも等身統一されていないし
キャラとシステムは良かったから名作とは思うが
44: 名無しさん ID:j7Dwl+LB0
極端な言い方をすれば、奥に移動できると言われても視点移動できないのであれば
クォータービューのゲームの奥行き表現と大差ないんだよな
クォータービューのゲームの奥行き表現と大差ないんだよな
48: 名無しさん ID:wF/x/jrM0
>>44
手動でのカメラ操作はできないけど立ち位置やマップに応じての切り替わりはあったし
当時はかなり新鮮だったよ
手動でのカメラ操作はできないけど立ち位置やマップに応じての切り替わりはあったし
当時はかなり新鮮だったよ
47: 名無しさん ID:u5JL638q0
ハードの性能の限界もあるけど
作り手のスキルにノウハウにツールの性能に...etc
そこらへんのほうが大きいんじゃない
いまなら同じ頂点数でキャラを作っても見栄えの良いものができるだろうし
50: 名無しさん ID:Wh51fM4b0
こなれてないころの3Dなんてあんなもんだよ
53: 名無しさん ID:LEEFI/RD0
PS1はようやっとるよ
どのメーカーもまともな3D機が不可能なのを知ってたから手を出さない中で、
ソニーだけがユーザーはそんなモノ求めていない、2.5、いや2.3Dくらいで十分訴求力がある、と理解して初代PSを出した
その後ガチに3D空間を扱える64が出てきても後の祭りになったのは言うまでもない
どのメーカーもまともな3D機が不可能なのを知ってたから手を出さない中で、
ソニーだけがユーザーはそんなモノ求めていない、2.5、いや2.3Dくらいで十分訴求力がある、と理解して初代PSを出した
その後ガチに3D空間を扱える64が出てきても後の祭りになったのは言うまでもない
56: 名無しさん ID:1rf+cYZed
9割、キャラだけ3Dで起こした2Dゲームしか無かったPS1の限界
PS1に3Dゲームやらせるにはまだまだ早すぎた
PS1に3Dゲームやらせるにはまだまだ早すぎた
59: 名無しさん ID:ExDVwkYv0
どういう意味だよ
あれでも最先端でディスク3枚だろ
あれでも最先端でディスク3枚だろ
61: 名無しさん ID:Wh51fM4b0
どういう意味もなにもどうするのが一番いいのかわかってなかったからあんなんだとしか
だってその前がスーパーファミコンとかだもの
だってその前がスーパーファミコンとかだもの
64: 名無しさん ID:2bvxVkM0M
まぁ腕はどうにか出来たよな
別にあれはあれでアリだと思うけど
別にあれはあれでアリだと思うけど
66: 名無しさん ID:4bN4JFJx0
OPムービーが流れ終わって汽車からカックカクペキペキポリゴンの
クラウドが飛び出して来た時に
「あ、騙されたかも…うわぁナニコレ?変なロボット・・・」
と感じたのははっきり覚えてる。
まぁその後のバトルシーンは滑らかモデリングだったから受け入れられたが
67: 名無しさん ID:m+OKAC1y0
試行錯誤の結果だろうし当時あの頭身で作ったら腕もああなるのはしょうがない気がする
68: 名無しさん ID:UQjb1Wd40
キャラをあんな感じでデフォルメキャラにしなかったら
モブから何まで普通に作る羽目になって滅茶苦茶大変だからしゃーない
そんな作り込んだら沢山表示も出来ないし
モブから何まで普通に作る羽目になって滅茶苦茶大変だからしゃーない
そんな作り込んだら沢山表示も出来ないし
69: 名無しさん ID:YqnaChVSr
そういえば戦闘用とイベント用でなんでモデリング変えたんやろ?
73: 名無しさん ID:Z26MaPNe0
3Dはリッジレーサーとかパンツァードラグーンすごくて驚いた。
74: 名無しさん ID:ds6aC5MS0
ワイルドアームズ2もあんな感じだったけどどっちのが先だっけ
114: 名無しさん ID:/W9QnUMDr
>>74
初代ワイルドアームズとFF7がほぼ同じ発売日だったからそこで比較してた人は特にバトル画面の差に驚いたと思う
ゲーセンプレイヤーや他ハードでポリゴン体験してた人は何年も前に驚いてるからポリゴンは微妙でオープニングムービーからのシームレスな繋がりに驚く感じ
初代ワイルドアームズとFF7がほぼ同じ発売日だったからそこで比較してた人は特にバトル画面の差に驚いたと思う
ゲーセンプレイヤーや他ハードでポリゴン体験してた人は何年も前に驚いてるからポリゴンは微妙でオープニングムービーからのシームレスな繋がりに驚く感じ
76: 名無しさん ID:Wh51fM4b0
だから作る側のノウハウの問題だと
フォミコン~スーファミのRPGぐらいしか作ってなかったところに
3Dゲームがいきなりうまく作れるわけない
フォミコン~スーファミのRPGぐらいしか作ってなかったところに
3Dゲームがいきなりうまく作れるわけない
78: 名無しさん ID:rRIFCqrl0
2Dゲームをポリゴンにしただけだし当時の技術なんかそんなもんよ
83: 名無しさん ID:lSd3lMWS0
クロノクロスのタイトル画面は当時驚いた
86: 名無しさん ID:5V/qe0Ww0
FF7→ゼルダ時オカ→シェンムー→FF10の順でびっくりしたな
87: 名無しさん ID:JqUQwGpo0
今のフォトリアルより当時のff7ぐらいの方がゲーム感あって好きだけどな
90: 名無しさん ID:j4gxmkPk0
当時の表現の例えでFF7を出しただけで
別にPSに限った話をしている訳ではないのでは?
別にPSに限った話をしている訳ではないのでは?
91: 名無しさん ID:rprQQbiqM
リアルタイムポリゴン使った大規模RPGなんて前例がなかったんだから手探りで作るしかなかった
だからあの時点ではスケジュール的にあれが限界
ムービーの頭身が統一されてない時点でいろいろ察してみよう
だからあの時点ではスケジュール的にあれが限界
ムービーの頭身が統一されてない時点でいろいろ察してみよう
94: 名無しさん ID:YqnaChVSr
アニメっぽい見た目ではロックマンDASH2なんかも頑張ってた
98: 名無しさん ID:ZpL9ghkx0
>>94
ロックマンDASHは任天堂64でも出てたんだぜ
ボイスが籠もってる以外は64の方が上だった
ロックマンDASHは任天堂64でも出てたんだぜ
ボイスが籠もってる以外は64の方が上だった
109: 名無しさん ID:YqnaChVSr
>>98
ロックマンDASHに関しては64版の方が劣化してたはず
遠景の描画出来る距離とかテクスチャの描き込みとかフレームレートとか
あと容量の問題かEDテーマがカットされてる
画像比較だけならゲームカタログwikiにも載ってるよ
64は任天堂は使いこなしてたけどサードのは微妙なのが多かった気がする
ロックマンDASHに関しては64版の方が劣化してたはず
遠景の描画出来る距離とかテクスチャの描き込みとかフレームレートとか
あと容量の問題かEDテーマがカットされてる
画像比較だけならゲームカタログwikiにも載ってるよ
64は任天堂は使いこなしてたけどサードのは微妙なのが多かった気がする
106: 名無しさん ID:q+imX3gsa
他に3DのRPGなんてない時代だったし
111: 名無しさん ID:dK/hLX2z0
まぁ作り手側の限界やろな
予算や納期との兼ね合いもあるだろうし
PS1の限界って意味ならそりゃ末期に出たタイトルになるやろ
FF9辺りはPS1とは思えないくらい綺麗
113: 名無しさん ID:5Mkhmrsr0
FF8になるとデリングシティみたいに奥行きのあるマップでは操作キャラの現在位置に合わせて背景のピントを変更するなんていう地味に新しいことやってたな
常に何か新しいことに挑戦しようってのは伝わってたよ
常に何か新しいことに挑戦しようってのは伝わってたよ
120: 名無しさん ID:+N+Y5hNh0
FF7発売当時の限界といえばFF7が限界でしょ
PS1の限界といえばFF9やベイグラントストーリーだよ
PS1の限界といえばFF9やベイグラントストーリーだよ

