『十三機兵防衛圏』が狂気的に傑作すぎたので、思ったことをちょっと書く
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/200111a
『十三機兵防衛圏』……間違いなく傑作。同時に間違いなく「狂気の作品」である。
そして、これこそがまさに「クリエイティブの結晶」だ。
ゲームをプレイしていて、ここまでの感想を抱くタイトルは、数年に一度あるかないかだと思うが、
本作は、明らかに“そういう類のなにか”である。
よく出来ているとか、ストーリーが良いとか、単純にそういった言葉だけでは片付けられないなにかが、
本作をプレイしていると、ひしひしと感じられる。
いや、ヤバいですよ、これは。マジで。
というわけで、本稿では、そんな『十三機兵防衛圏』の魅力を、その凄さを、なんとか解説してみたい。
また同時に、その「凄味」の正体がなんであるのか。
なぜこれが「狂気の作品」で、
「クリエイティブの結晶」だと言えるのか? そんなところを説明できればと思う。
なお、できればこの記事をキッカケにいろいろな人に作品を知ってもらって、
少しでも売上に貢献できればとも思っているので、今回はネタバレはなしでいきます。
ステマが
これなんだよな
そこら辺の紙芝居と決定的に違うのは
>また、細かいところで言えば、セリフやボイスの短さ(区切りの良さ)も、本作の中で光る配慮の一つだろう。
というのも、例えば、フルボイスのADVなどで、面倒で音声を聞かずにスキップしてしまうような経験を、
皆さんはお持ちではないだろうか?
その煩わしく感じて思わずスキップしてしまう感覚が、本作にはあまりないのである。
>セリフ自体が非常に短いセンテンスでまとめられていることはもちろんだが、
おそらくは、その短い中でもさらに音声を細切れにして、
ボタンを押してスキップするときの間隔を短くしていることで、
この小気味よさやテンポの良さを演出していると思われる。
どんなものかが想像しづらいという方は、
『ドラゴンクエスト』のテキスト表示(音も含めた)や、
『逆転裁判』における効果音と共に演出されるテキスト表現を想像してみると分かりやすいかもしれない。
上手く説明出来ない良さを的確に伝えてるな
ボイススキップをしない理由がまさにこれなんだよ一体感よな
普通のゲームなら字幕読み終わってもまだ半分も喋ってないやらで遅いからスキップしようとなるんだけど十三機兵はならない
ちょくちょく名作が出ても売れずに消えるとか言ってた
文章から具体的なこと何も伝わってこない
まあ具体的な事を書くとがっつりネタバレになるしね…
言いたくなる気持ちも分かる
ストーリー構成力が半端ない
時系列順にストーリーを見ても面白いと思うがこのゲームはストーリーの散りばめ方が上手い
向こうで受けそうなネタだけど
海外はこれから
元々は日本向けに作ってたけど規模を大きくしたみたい
ジャンルが好きならマストプレイの一作
たぶん同じ新鮮さをもってプレイは今を逃したからできない
出来がいいのに売れないなら結局プロデューサーが無能なんだよな
まず名前が地味だもの
タイトルだけで記事の中身読んでないの?
シナリオの核心に触れないようにネタバレなしで書いてあるぞ
面白かっだ
ストーリー以前にジャンルが興味ないから売れてないんじゃないでしょうか?
美少女と美少年とリーゼントとホモとロボットだぞ
兎に角崩壊編はもうちょい見た目的になんとかしろよと思ったわ
見せ方次第であの退屈さどうにかできたろ
ストーリーも難解だから人に勧め辛いけどそれより何倍も崩壊編のせいで人に勧め辛い
売れてないから焦ってるんだろうけど
それなら尚更万人に伝わりやすくて引かれない様な平易で大袈裟じゃない言葉で紹介しないと…
ゲームを褒める文章てこれに限らず全く興味ないし買う気もない人が見たら大抵気持ち悪く見えるもんだぞ?
ゼルダにしろセキロにしろ最近評価良かったゲームでも褒めてる記事を外側から見たらやっぱ気持ち悪く見える
このスレ実際にプレイした奴いないやんけ!
プレイしたけどまあいいゲームだったよ
文句ばっか言ってるけど話の内容やゲームシステムには文句ない
神ゲーかと言われると良ゲー・佳作止まり
マーケティングには文句しかない
これ致命的だと思う
新規タイトルなら尚更
まあこれは記事見るかぎりストラテジーパートとかもあるみたいだが
俺はどっちかと言うと賛寄りの人間だがむしろストラテジーパートが邪魔臭かった
1の記事全部読んでないけどADVとこのストラテジーの組み合わせは素晴らしいみたいな論調だったら首を傾げる
>>145
断片的って言葉の通り。
一本道でも分岐型でもなく、独立した数人のキャラの、独立したいくつかの
エピソードで構成されてて、横の絡みがないってこと。
街とか428だとプレイヤーの選択で他のキャラに影響が出るから、実質的には
フローチャート型のゲームになる。
でも、こっちはキャラ同士の影響がなくて、文字通り断片的。
断片的な情報をプレイヤーに提供して、プレイヤーに推理を委ねる構造。
ゲームシステムも推理しやすいようにサポートする形になってる。
この図のABCは「時代」を表してる
同じ登場人物(名前は違う)が出てきたりしてそれぞれが断片的にリンクするような設定、構造になってる
>>153 >>163
はー、なるほどなー
確かに微妙に重なってるわ。
そのプレイヤーしか知らないリンク具合で状況が楽しめるわけだな?
その…図でバトルがはっきり分かれてるのも意味あるんか?
ネタバレに繋がりかねないならスルーしてくれ。
>>173
バトルが分かれてるのはストーリー的には意味ないよ。
元々はストーリーの最中にバトルが挿入される形だったけど、
それだとプレイヤーがバトルを強制されてるように感じやすくなると
判断して切り離した。
それが英断だと言われてる。
俺もそこは英断だと感じた。
売り上げは全然だけど
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1578776615/