![田浦D「アストラルチェインの企画を作ったのはニーア開発より前。任天堂から声がかかり実現した」](https://ge-soku.com/wp-content/uploads/2019/06/sZkePMK.jpg)
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任天堂からのリクエストは?
T「ちょっとわかりにくい、ユーザーフレンドリーじゃない部分を指摘していただいた。難度が高めになっていたことも」
K「初ディレクターのときは”そう簡単にクリアーさせないマン”になる傾向がある」
T「ビューティフルジョーほどじゃないと思う」
K「あれは絶対にクリアーさせないマンだった。でも今のボクは”どうぞクリアーしてくださいマン”」
T「ニーア開発より前にアストラルチェインの企画を作った。その後任天堂から「いっしょにやらないか」と声をかけていただいた」
「その時は中世ファンタジーだった。しかし任天堂とお話していくなか、新規IPとしてフックになる要素が欲しく模索している期間があった。かなり長いプロジェクトだった(足掛け5年)」
「ファンタジーでいきたくて任天堂にかなりの数の企画書を提出したがなかなか決まらず。最後にSFチックにしたらOKがでた」
K「それまでが長かった」
T「家族、双子という設定は神谷さんのアイデア」
K「そうだっけ」
T「最初はデュアルではなくトリプルだった。2体を召還するアクション」
「たくさんの種類がいる出てきたモンスターを捕まえて使役する設定だったが任天堂との協議で数ではなくアクションの質を高めたほうが面白い、ということになりレギオン5体設定に」
T「プラチナとしてはお尻をしっかり表現しないといけない宿命を背負っている」
K「僕は田浦クンが指揮してきたものの要所のネジとめ、広げた風呂敷のシェイプアップ、散漫になった輪郭を整える手伝いを程度。全体の9割は田浦君の作品」
T「神谷さんの1割がとんでもない1割なんですよ」
T「守護モードは任天堂さんとお話し、いろいろな人に触ってもらえる機会を提供したいということで実装」
T「ゲームクリアー後に結構なボリュームのお楽しみ要素がある」
K「田浦くんがキレてるのをみて「田浦くんもキレるんだ!」、いいディレクターになったなと思った」
T「見た目もゲームプレイもクセが強い感じになったと自覚している。それでも得られる体験は唯一無二、進めて行くと楽しいと思える仕掛けもたくさんある」
同時期にスケイルバウンドもあったような?
プラチナってどうやって制作スケジュール組んでるんや!
見た感じニーアより前にプロトタイプ作って一旦止めてた感じかな
プラチナみたいに自社でパブリッシングできないデベロッパーは
企画書を作ってパブリッシャーに売り込んで予算を組んでもらってから開発がスタートする
だから足かけ5年?の企画が通るまではほぼ田浦だけで動いてたはず
山上さんかソフト面の総括をやってる高橋さんちゃうか?
実装しなくてよかったなデュアルでもかなり大変なのに
これな
こういう全社的な拘りって大事だと思うわ
メガネはオミットを許されてるんだな
コスチュームに眼鏡だけで7種類あるけどな。
ペイできるの?
最初の企画から足掛け5年な
田浦はその間ニーア作ってるわけで
って話し合えるってホントいいわな
恐ろしいな
FEはモブまでボイスありだったから一部テキストだけは違和感あった
あとFEにもいえることだけでほぼ固定アバターなのにボイスなしは味気なさすぎ
兄弟はすげえ喋るのに主人公は無言って
あるある
マリオメーカーで痛感したわ
掛け声くらいでいいよなぁ
プラチナがあんまり喋らすと妹or弟みたいになると思うとやめたほうがいいな
無口で掛け声だけの感じはあってると思う
主人公が話を回すんじゃなくて視点役になるとそれはそれで他がなあ
今回のはここは何か言えよレベルで喋らないのもあったし
そのせいかSF少なくなってるけど
任天堂的には自社から出すなら市場に少ない物をって感じなのかね
任天堂ってファタジーよりSFのが好きだよね
スプラもイカだけど技術面の設定かなり多いし
任天堂ってか世界見据えてだと思う
和製の中世西洋ファンタジーってまぁ海外でウケないから
ファンタジーとか今はかなり廃れたし
5年は企画段階含んだ話だから実際の開発は2~3年くらいなんじゃね
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1567574675/