メリット なし
デメリット せっかく手に入れた武器が壊れてストレス。壊れるか常に気がかりでストレス。
こんなところか?
4,76は反省しなさい
弾切れになった鉄砲みたいに補給するまで使えなくすればいいだけで
壊れてロストする必要は無いんだよなあ
ゲーム上の意味は殆ど一緒だと思う
打撃武器を耐久度等を修理してまた使えるなら
同じだな
違うなら糞
強武器は耐久度の消費が激しい、耐久度上げると攻撃力下がるみたいな
予期せずいきなり壊れるのは困るよな。
露悪的な開発だな
ブレワイは持てる装備数も自宅に保管できる数も少なすぎて、武器見せてクエストが全然やれなかった
メリット→オープンワールドとか自由度の高いゲームで、序盤から強い武器を手に入れる楽しみが生まれる(いずれ壊れるからバランスがおかしくならない)。色んな武器を使う機会が増えて楽しい。
デメリット→特になし
こんなところだろ
だから飽きない
最大の利点といっていいな
大部分を説明出来てる
そういうのを考えながら遊ぶのが面倒って言われたらそれまでだが
武器が壊れても直せるんだったらあまり気にならないかも
ただ使い捨てだとコレクションするモチベーションがね・・・
愛着がまったく湧かないのは結構問題だと思う
正直メリットは思い浮かばない
色々な武器を使わせる方法は色々あると思うし
例えば弱い武器でもアップグレードできるようにして
終盤まで使えるようにするとかね
色んな武器を使う理由をシステムによる強制で押し付けるのは開発側の甘えだな
場面や相性によって使い分けが有効なゲームバランス、自発的に色々試してみたくなるような一つ一つの使用感の楽しさがあればそんなものは必要無い
ただそれ以外にちゃんとした意図があるのであれば一概に駄目とは言わないけどな
そこらのナマクラならともかく
FEは強武器の使い所で戦略性を出してたし。
ローグライクだと駆け引きが生まれるし、いろんな武器を覚えるきっかけになるからあり
そうじゃないならいらない
ブラボみたいにたまに人形ちゃんに会いに行くきっかけになる的な
完全にフレーバーな感じなら普通にあり
従来のゼルダ
誰がプレイしても似たような戦い方
ブレワイ
どこからでも攻略できるゲームバランス、いろいろな戦い方
元々の強化成功率が著しく低く 金で成功率を買えってのは滅びろとさえ感じる
ローグライクじゃないけど言われてみればクラフトゲームの壊れるシステムも好き
クラフトする楽しみがあるから
使えるシーンの限られる尖った性能になるだけだぞ
いまどきリーチとかモーションで武器の個性は分けられるわけで
壊れることによって使い分けを強要する必要性などないんだよね
それ以外でも付加効果とか武器の成長性とかで区別できるわけで
ダクソのシステムもよく出来ていて
色んな武器あるけど同じ武器ばかり使うということにはならないし
壊れた残骸と同じ武器を混ぜたら+1に強化とか
壊れるまで使ったメリットが欲しい
それは同じ武器しか使いたくなくなる心理に拍車をかけそうだ
フロ2みたいなのでいいんじゃね
あれは逆に早く壊れろ、もっとチップ寄越せと思ったもんだけど
ただその手のシステムは後半になるにつれて管理が容易になるからただの手間になるって欠点があるけど
自由度高いゲームで序盤に強い武器を手に入れられるようにして、
かつ壊れないゲームでバランス取るの
バランス取りなんかいらんのじゃ
武器耐久度は武器を複数用意しておく以外に対処法がない
負荷が大きい割に対処法に負荷を軽減できる工夫の余地がないから
面白くなりえない。ここから面白くするには
遠征先でも耐久度をある程度回復できる手段やシステム、
条件次第で耐久度が低いほうが強くなる、などの余地が必要になる
頭の硬い奴は武器で戦う事から切り替えられず不便だとしか思わない
ブレスだけ
サバイバル感を出すため
強い武器をここぞという時に使わせるため
強い武器が出てきたら
それ以下の武器が不必要になってしまうから
武器が壊れてしまうので
ほかの方法で倒すということも考えに入ってくるから
(強い武器一辺倒にならない)
武器が壊れることで、もう戦えないという判断(状況)が起きて
「逃げる」行為に意味が生まれる
(回復アイテムが尽きたので逃げる、ではない別の理由が生まれる
天候が悪くなって不確定要素が多くなるので逃げて出直すなど)
プレイヤーが自分が主体的に判断して行動した、と思わせるのに
「武器が壊れる」というのは大きく貢献している
>>51
強い武器が出てきたら
それ以下の武器が不必要になってしまうから
ここ追記したい
初手で強い武器を取りに行くという共通した導線を作らせないため
>>52
だからそれは周囲のシステムが未熟だからと言ってるじゃん
武器や敵の特徴を細分化したり成長性も持たせれば壊れなくても不要にはならないし
「逃げる」状況も敵の強さや人数で作れる
強い武器をとってもすぐ壊れるならそれは弱い武器を使うことを強制されていることになる
そのためだけのシステムっぽくて蛇足くさい
戦闘中に木を切り倒して
枝を手に入れて戦闘を継続するとか
その枝がすぐ壊れてヤベェってなったりとか
武器が壊れてなくなって
逃げ回りながら、武器探して戦いを続けるとか
戦闘の展開に幅が出てプレイヤーの体験になり
それが物語になっていく
武器探すの場合は
ガノンとの戦いに負けて荒廃したハイリアっていう世界観を
そこらへんに武器が転がってることで補強する演出にもなってる
落ちてる剣はハイリアの兵士のものである、とか
剣がそこらへんに落ちて調達できる理由付けでもあるのか
最大効率の行動のみを繰り返す、という前提を忘れると
武器耐久度システムはまず上手く機能しない。
バイオハザードでほとんどのプレイヤーがマグナムの弾をだだ余りさせたのも
この先の道程がわからないから弾のたくさん落ちている銃以外使わない、という
開示された情報の中で最大効率の選択を取り続けるから
クソバランスすぎて大量にあるパイプ武器の価値が本当にゼロ
いっそ武器の強弱つける必要ってないんじゃないの?
あかんのかな
風のタクトのボコブリンの落とした剣を奪い即席で利用するアイデアの発展系
たいていのゲームだとストレス要因にしかならんな
イベント武器のほうが強いせいで後半戦闘を避けるようになってフィールドが死ぬ要因にもなってたな
武器耐久に組み合わせるシステムのほうが大事なんだろう
ブレワイの場合武器壊れないシステムだとゲームとして成立せんだろ。壊れても修理出来るようにしたい、って意見ならわかるが壊れるシステム失敗!とか言ってる奴は分かりやすくエアプ。
ただあつ森の道具が壊れるシステムだけは擁護不可で意味不明。
遊んでいればいいんじゃないかな
前者はMPを消費する魔法のようなもので、後者は薬草などのようなものだから
スタミナゲージが少なくて最初は高い山を登れない、だからゲージを増やしたり料理を用意する事で高い山を登ったときに自由を感じられる
武器が壊れるシステムも同じ事でしょ
バランスが悪いと面白さが減ると言うよりストレスが増えると言った方が良いかも
武器もHPもMPも無限ならストレスはないけど面白さが足りなくなる事も
使い捨てる武器防具はあっていいと思うよ
ブレワイに焦点を絞るなら
メリット
強力な武器をいつ獲得してもバランスが壊れないので、武器獲得に制限の無いゲーム性にできる
デメリット
新武器獲得の嬉しさが大きく減り、大半が宝箱のハズレ枠と化している
強い武器の消費を避けるために行動が消極的になりがち
武器が壊れることにより、プレイヤーは何かを考える
それを面白さにつなげられるならメリット
他がシンプルなら武器が壊れるくらいは受け入れる人も多い気がするけどね
環境ダメ、相手のどこが弱点、武器壊れる、壊れた武器の修理の素材とお金稼ぎ、mpと消耗品、空腹ゲージ、ボスを倒すまでの制限時間とか他が複雑になりすぎてるならマニアじゃないと受け入れない
これも自由度の追加
これにより多種多様のプレイスタイルの発生
雨も同様
メリット
躊躇なく使い捨てれる
デメリット
コレクター欲やご褒美感が薄れる