結局、『聖剣伝説V』ってなんだったんだよ
1: 名無しさん ID:RU1ENE4L0
ゲハで覚えてるの俺一人まである!!



19: 名無しさん ID:T8kYmMRR0
体験版が面白くなかったから普通にスルーしたわ

 

25: 名無しさん ID:lLSPjvX30
積まずに普通にクリアできたわ。
未クリアのRPGいっぱいある中でこれは珍しい。
スパロボ発売までにもう一個くらい未クリア消費してる。

 

34: 名無しさん ID:hqamxQmR0
ワイはトロコンしたけどMAP切り替え時もっさり感以外はそこそこ面白かったで

 

36: 名無しさん ID:DuAxLlJg0
キャラクターに何も魅力がない

 

39: 名無しさん ID:p2Wu6w4x0

聖剣シリーズは戦闘にアクションが混じってるがそこにさほど深みはなくストーリーや雰囲気に特化した作品、という印象が抜けないんだよな

聖剣3リメイクは原作リスペクトのリメイクとして良作と感じたが聖剣シリーズの物足りなさまで再現してしまった感がある

 

44: 名無しさん ID:p2Wu6w4x0
>>39
ちょっと抜けてた
その結果俺は5には手が伸び無かった
評判が良かったらやろうかな、コース

 

63: 名無しさん ID:OjA4x2TV0
リメイク3が評判良かったから4には期待してる

 

68: 名無しさん ID:D49N0HeU0

発売日に買ってクリアまで遊んだぞ
今時ないくらいハッピーエンドで3系統の聖剣が好きなら満足できる出来だと思う

これで話題にならなかったんだからもう聖剣ていうIP自体に訴求力がなくなってしまったんだろう

 

77: 名無しさん ID:QIUBQgqx0
やり込み要素は弱いがクリアするだけなら満足感はかなり高い
普通におすすめできる出来だぞ

 

107: 名無しさん ID:JbzzOCOP0
モートレアゲー
連続斬りとインフレーションがぶっ壊れてた

 

155: 名無しさん ID:cMo6sPD70
シームレスバトルだから犬に乗ったままモンスターにぶつかったら
さっと飛び降りてそのまま戦闘開始出来る、と思ったら
出来なくてがっかりした記憶

 

181: 名無しさん ID:qyu5BotW0
体験版でこりゃあかんと思ったもんよ
アクションの手触りが良くない

 

184: 名無しさん ID:pE+b1jqq0
アクション部分が気にいるかどうかじゃね
実質モートレアゲーなんでモートレアのアクションが気にいるかどうか
Switch2版出すときに大幅にキャラ調整されてたらマジ神
ヴァルのランスが好きなのに弱すぎて使えないから強化してくれ

 

185: 名無しさん ID:O9AijYyG0
ヴァルのランスは本当に序盤辺りなら結構強いんだがクラスが揃ってくると空気よな
ヴァルは最終的に大剣に落ち着いてしまう
モートレアもナイトブレードとクリア後の初期クラス短剣装備が強いだけで他クラスはそこまで突出してないし
同一キャラ内でもクラス格差が大分ある印象

 

186: 名無しさん ID:gYD3QbG90
キャラごとに得意不得意があるのは、例えば全員同じ武器が得意とか雑なやつでもない限りキャラ付け優先でそうする場合もある
これがそうかは分からんけど

 

150: 名無しさん ID:/016iECN0
パルミナがえちえちだった

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1756174638/


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コメント一覧
  1. 技術もセンスも形骸化した今のスクエニに何の期待も抱いてない

      • 4はゴミを出して爆死したよ
        黒歴史にして現実から目を反らすな

        • 4でちょっとした隠し要素見つけたんだけど、いくら調べてもそれに触れてる人誰もいないんだよなぁ
          よっぽどシリーズファンの逆鱗に触れたんだろうな

  2. 聖剣伝説シリーズなのにswitchじゃ無理とか言ってswitchハブって爆死したゲームだっけ?

    • 実際PS5でもグラや処理に拙い部分あったから桜花スタジオにSwitchへのデチューンがうまく出来たか?って言われると微妙なラインだな...
      そういう意味では時間を置いてから或いはSwitch2向けにちゃんとした移植を待つことができてよかったような?

      • もうそのスタジオ自体がすでに早々に死んでるのでどうあがいても後発移植無理でしょ
        まあたらればで任天堂機に同時マルチ出来てたとしても体験版の時点で澪ため以外はぶっちゃけCCすらない超序盤の聖剣3R>一応売りのCC要素の体験も出来た聖剣V程度の出来だったから大して売れなかったとは思うよ

      • キャラがみんな肯定的だから物語に山がない
        あの物語の設定なら否定的なやつがもっといててもいいのにと思う
        あとはファストトラベルが不便すぎるのと海だとワールドマップ開けないのがキツイ
        ファストトラベルはサブクエ多いからあちこち行くのに何故あんな仕様にしたのか

        アクションは体験版したとき微妙に感じたけど本編やってるときは面白く感じた

    • 聖剣伝説VoMの世界を見て「全員頭がおかしい」と評価するのはいささか浅くないだろうか。

      ①SF・ファンタジーの本質は現代や現実とは異なる世界や価値観を描くことにある。現実と同じ感覚の世界を描くのなら、もはやSFやファンタジーである必要はない。私たちは日常生活と異なる価値観を体験するために、ビデオゲームを遊ぶ。国内・海外旅行に出かけたり、紀行番組を観たり、漫画や小説、映画を楽しむのも同じ理由だ。
      FFXでは似たような犠牲の物語を描きつつ、主人公ティーダを異世界から転移させることで、プレーヤーが世界の違和感を自然に追体験できるよう工夫されている。しかし個人的にはこの手法は手垢がついて安易な上、ファンタジーやSFの読者であれば、こうしたわかりやすさは不要で、プレーヤー自身が自力で世界の価値観を咀嚼する力を持つべきだと信じている。

      ②聖剣VoMは、シリーズにしてはアニメ的な語り口でテンプレ要素も多い。しかしその根底にあるテーマは大人向けであり、理解できない人がいても不思議ではない。これはのちに詳しく語る。

      ③犠牲に立候補する文化は、古今東西に存在する。
      (a)マヤ帝国では奴隷や敵国の捕虜を神に捧げたが、インカ帝国では自らや自分の子供を積極的に太陽神に捧げた。中には喜んで自分の心臓を捧げたものもいるとか。
      (b)第二次大戦期の大日本帝国では、赤紙が来ると若者は積極的にゼロ戦に乗った。例えそれが自殺特攻の片道切符であっても、もちろん中には醤油を一気飲みして体調不良を起こし兵役を逃れたり、人前では笑いながら人知れず泣いた者もいた。これは7章で描かれるヒナの父母の行動と重なる。
      (c)親が子供のために犠牲になることも珍しくない。過酷な野生動物の世界では親が命をかけて子を守る。北海道でホワイトアウトした際、父親が子供を生かすために肉盾になった事件も記憶に新しい。
      (d)中世ヨーロッパや戦国時代では、一番槍や殿といった死亡率の高い役割を担う戦術があった。現代人の感覚では理解しがたいが、当時の人々は自己の欲望や幸福よりも、家族や血筋、国のために何を果たすべきかを優先した。ゴールデンカムイ36話では「お前は自分がやりたいものがあるのだな。私はそんなこと考えた事すらなかったよ」というセリフがある。極限状態において、人は自然と自己を犠牲にしたり、集団として生きる道を選ぶことが数百年前、いや、80年前は普通だった。

      ④成人であればジャンプ的価値観だけでなく、善悪二元論を超えた物語にも触れているはずだ。隷属よりは滅亡を選ぶ『風の谷のナウシカ』漫画版や、人に食われる事を至上の名誉と感じる、藤子不二雄『ミノタウロスの皿』、その他勧善懲悪に縛られないノワール的作品などである。今さら異文化や異国の価値観を受け入れられない、ショックだというのはあまりにナイーブでと感じられる。この作品を始める前に少なくともまずこの二つを予習しておいた方がいいのかもしれない。

      ⑤そしてこのゲームの主なテーマは以下の通りだ
      (a)家族:しつこいほど家族、父親、先輩、師匠、義父が登場するのは意図的。ニキータ義父はモートレアとヴァルの二人目の父のような役割を担うのもテーマに沿っている。
      (b)異文化交流
      (c)先代が残したものを、自分たちが大切に受け継ぎ、伝えていくこと
      (d)しかし盲目的に引き継ぐのは不十分で、先駆者を敬愛しながら、自分で考え変革と革新を重ね変化しながら受け継いでいくことの大切さ
      (e)4組の恋人たちが苦境にどう対応し、どのような結果にたどり着くか

  3. 体験版が楽しさを感じられない序盤の部分だったのが勿体無かった。

    • 序盤だからと言うか、CCで付けられる精霊のチョイスがカスだったとは思う
      主人公が精霊付けてない時は片手剣なのに精霊付けた時に大剣と槍になってモーションがクソゴミになる属性だったからそれで主人公動かしてもおもんない低レベルなアクションって印象しか持たなくなった
      片手剣のまま上位職になる精霊があるんならそれ入れとけばもうちょっと印象マシだったと思う

  4. スクエニのゲームでアクションが面白かったゲームが思い浮かばない
    基本的にアクション部分のつまらなさをRPG的な成長要素や武器防具アイテムの豊富さや探索要素で誤魔化していた作品が多い
    昨今の作品はこのRPGや探索部分が薄いから満足度が低いんだよな

  5. そうなんよな
    体験版触っていつものスクエニアクションに辟易して買うのやめたんだわ

    • 体験版のアクションが35点だとすれば、本編は71点くらいはあるよ
      レベルを上げすぎなければ。難易度を下げる為に意図的に導入されてる壊れ魔法、壊れ装備、レベルアップ用の消耗品を縛れば

      • あの体験版で買うことを決めるようなセンスと判断力な奴の意見なんか聞く耳持つ価値あるわけねえだろw
        テイルズが既に池沼しか信者に残ってないからその池沼信者が絶賛したところで客観的にはカスってのと同じやで

          • テイルズ記事に必ず現れる統合失調症だからスルーでいいよ
            ただの頭おかしい人

  6. Switchマルチからハブったのが本当にまずかった
    つかアクションRPGは大半がアクションゲームの劣化
    アクションつまらないと感じるのはしゃーない
    ソウルライクとかはRPGの良さではなく死にゲーとしての良さだからね

    • アクションRPGが普通のアクションと差別化出来る面白さの核の部分はやはりインフレ曲線だよ
      ソウルライクでひとくくりに出来ないけど本家のダクソは探索で強い装備早めに見つけたら強さが大分上がるのでそういう部分でRPG的な楽しさはある

    • 言うてこれがカスなのはARPGだから以前に、同ジャンルの前作である3Rよりアクション要素が低レベルだったことに尽きるし

  7. しかし4の呪縛が強すぎてナンバリング外したい気持ちと3リメイクを機にシリーズの再スタートを切りたい気持ちが同居してたんだろうけど
    クリア後にVoMこそV(5)でしたって明かしたところで、本編じゃないからやらなかったって人には伝わらないしあまり効果的な仕掛けにはなってなかったな

  8. マナの樹に対する人身御供精神の全肯定さがもう時代に合ってないように感じたな
    ラスボス側に感情移入するプレイヤーの方が多そう

  9. モートレア触ってこれ強いんだろうなと思ったけどトロコンまでずっとカリナ使ってたな結局

    • 一応元カプコンの奴の新スタジオだったはずなんだが、元カプコンって肩書でも別に全員が全員アクションゲーム作るセンスや技術に優れてるわけじゃねえんやなって事例にはなった

      • 多分3リメイクのマルチ展開中ちゃうかな?
        スマホ版まで出てるし

  10. 買ったけど体験版の雪山抜けた辺りでやめちゃったな
    主人公の村とか気持ち悪かったけどアレはいずれ意味が分かるんかな、それともあれが普通なのか

  11. そもそもナンバリングでないものねいつものスピンオフでした

  12. アクションがつまらないのが致命的
    今は世の中に優れたアクションゲームがいっぱいあるから聖剣とかテイルズみたいなB級ゲームの役目は終わった

  13. 個人的に、もともと聖剣伝説シリーズ3Rに至るまでアクションゲームとしては定評はないから、そこをなんとか改修して欲しかったんだけどな…っていう内容
    物語は全然良くない
    4は誰が見ても大失敗だったけど、5は5で普通に微妙で今度こそ完全にシリーズが終わった感がある

    中華出資の桜花スタジオが解散したし、このも内容じゃ移植しても売れるわけない&出したとしても、大幅に改善しなきゃ(特に脚本とUI)また同じ評価が下されて同じ結果になるから、現在のコストカットに邁進してるスクエニじゃ改善&移植資金を出す余裕があるのかなと思う

  14. 自己犠牲全肯定+主人公とヒロインは死後に再会とかいう本当に微妙すぎる展開と結末だった
    他のナンバリングやシリーズタイトルと無理矢理繋げてるのも駄目すぎた
    一作品で完結してくれよ。あと爽やかにゲームを終えさせてくれよ…

  15. キングダムハーツくらい、ヌルヌルアクションしたら買うのだが

    リースアンジェラ2Bみたいにキャラデザに光る物がないし、何をウリにしているかわからない

  16. レジェマナの未来の世界って設定が一番萎えた
    そんな二次創作要らねーよ

  17. 名作扱いだった3もリメイクで実はストーリーゴミだったのバレたし
    もしかしてこのシリーズつまんないんじゃないか?

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