
1: 名無しさん ID:mqpphjuD0
FEみたいな
味方全員動かして相手のターンになるパターンか
タクティクスオウガみたいな
順番が回ってきたユニットを動かすパターン
将棋みたいに自軍の誰でも動かしていいけど
1人動かしたら相手のターン
みたいなSRPGないよな
2: 名無しさん ID:EJXYQeNJ0
当たり前じゃん
将棋の1ターンは最低1秒で動くけどシミュレーションの1ターンが1秒で済んだらその手間がクソゲーだろ
将棋の1ターンは最低1秒で動くけどシミュレーションの1ターンが1秒で済んだらその手間がクソゲーだろ
3: 名無しさん ID:mqpphjuD0
>>2
ちょっと何言ってるかわからない
ちょっと何言ってるかわからない
4: 名無しさん ID:O9GLck9v0
一秒で済んだらその手間が…?
5: 名無しさん ID:tKrPQJiZ0
SFCのバーコードバトラー戦記
クソゲーだけど
クソゲーだけど
6: 名無しさん ID:tbwMsnGir
自キャラと敵キャラが同時に動くヴァンダルハーツ2
35: 名無しさん ID:PdBxLnoP0
>>6
ヴァンダルハーツ2は正直あの良さが分からんかった
最初の方でやめちゃったが極めれば面白いんだろうか?
1みたいに普通で良かったのに
ヴァンダルハーツ2は正直あの良さが分からんかった
最初の方でやめちゃったが極めれば面白いんだろうか?
1みたいに普通で良かったのに
7: 名無しさん ID:7JvL1Jqh0
今はカジュアルだからいくらでも捨て駒にできる
8: 名無しさん ID:7JvL1Jqh0
SRPGで敵の駒って、敵じゃなくて経験値なんだよね。
10: 名無しさん ID:BtZab54b0
RPGじゃないけど、アーコンは将棋みたいなシステムだな
11: 名無しさん ID:7JvL1Jqh0
まず敵を倒して経験値を得るってシステムからして将棋に向いてない。
経験値の取り方変えないとだめ。
経験値の取り方変えないとだめ。
12: 名無しさん ID:ifqCEFAm0
フリーゲームであるよ将棋みたい(というか将棋)のハクスラ系SRPG
14: 名無しさん ID:avGew9hb0
ターン制で1つ動かして相手のターンになるってのは風来のシレンが近いかもなー
シレンが行う1回の動作が終わるとすぐに相手ターンになる
長考する時もある
シレンが行う1回の動作が終わるとすぐに相手ターンになる
長考する時もある
15: 名無しさん ID:tVOPYeRW0
>>14
1歩で1ターンだけどすべての相手が同時に動き出すから将棋とはちゃうんじゃない
1歩で1ターンだけどすべての相手が同時に動き出すから将棋とはちゃうんじゃない
16: 名無しさん ID:U/1ySlhr0
それやるなら一人を強化しまくって動かした方が早い
FEで一人を動かすたびにボスが行動するのを想像すればいい
FEで一人を動かすたびにボスが行動するのを想像すればいい
17: 名無しさん ID:gTh286Qo0
将棋形式で交互に1体動くのタクティクスオウガとか変だしやりたくないわ
19: 名無しさん ID:A6YQDyG50
陣形やら集団行動を再現しにくいからじゃない?
21: 名無しさん ID:BtZab54b0
ボコスカウォーズは陣形を地形で換えたりとか面白かったな
22: 名無しさん ID:nwpqFx6t0
帰ってきた軍人将棋
23: 名無しさん ID:E4DOXpyD0
交互に行動
マップ上の味方(敵)は全員動かさないと次回の行動が出来ない
これなら1人だけ強化すればOKとはならんな
少人数の編成になりそうだからスリルと悪くないテンポになりそう
マップ上の味方(敵)は全員動かさないと次回の行動が出来ない
これなら1人だけ強化すればOKとはならんな
少人数の編成になりそうだからスリルと悪くないテンポになりそう
24: 名無しさん ID:1wFWIX/u0
半熟英雄はそのタイプじゃないんか
あれ敵が頭良かったら難易度跳ね上がる
あれ敵が頭良かったら難易度跳ね上がる
25: 名無しさん ID:g8E5K8qd0
RPGって時点で将棋とは水と油だろ
シムってだけなら色々あるだろうけど
シムってだけなら色々あるだろうけど
26: 名無しさん ID:FPciUxEP0
大昔のゲームのキャッスルクエストがそんなルールだった気がする
28: 名無しさん ID:d4ALOxCS0
将棋をゲームに落とし込んだのがリアルタイム系のステトラジーじゃないの?
33: 名無しさん ID:w2ki7Y880
>>28
RTSと将棋は別物のような...
私が理解不足なのかもしれんが
RTSと将棋は別物のような...
私が理解不足なのかもしれんが
29: 名無しさん ID:1R49EcRJ0
誰が誰に攻撃しても一撃だからなあ
33: 名無しさん ID:w2ki7Y880
>>29
論点はそこじゃないだろ...
論点はそこじゃないだろ...
30: 名無しさん ID:m96+3BiG0
ベルウィックサーガは?
31: 名無しさん ID:r8/0ZN7Q0
テンポ悪くなるからじゃね
延々回復されたりして
延々回復されたりして
34: 名無しさん ID:nZndzNQp0
たぶんデザイナーだかプランナーだかは当然考えてて試作してるけどつまらなくてボツになってるパターン
36: 名無しさん ID:1wFWIX/u0
実際はこっちが動く時間で相手も動くのが当然なんだけど
どんな漫画もこっちは修行してんのに相手は遊んでるみたいな状況に。
そりゃこっち以上に相手が強くなってましたじゃ客が喜ばない
どんな漫画もこっちは修行してんのに相手は遊んでるみたいな状況に。
そりゃこっち以上に相手が強くなってましたじゃ客が喜ばない
37: 名無しさん ID:6PTXk8Ig0
将棋みたいなシステムならテンポはいいはずなんだよな
バランスとるのが大変だからやらない方がいいと思うけど
バランスとるのが大変だからやらない方がいいと思うけど
38: 名無しさん ID:6vOKqEd60
あらかじめ全員分指示してから、敵味方同時に一括で処理反映
これってRPGだと当たり前だけど、SRPGだと珍しいよね
ラングリッサーIIIとかガンホーブリゲイドとかの方式
これってRPGだと当たり前だけど、SRPGだと珍しいよね
ラングリッサーIIIとかガンホーブリゲイドとかの方式
39: 名無しさん ID:S+ffJcqV0
1ターン1ユニットだと1マップに何時間かかるか分からん
40: 名無しさん ID:DjXPtvLR0
ちなみにプロ同士の棋士が1試合終わるまでにかかるのは約8時間前後
41: 名無しさん ID:jYKIlXPx0
テンポの良し悪しで意見が分かれる
これは興味深い
将棋はある駒を連続で動かすことも出来るし増員もその場所も自由だし考えることが多すぎるわな
1ターン毎に攻守交代かつ1ラウンドで総員行動必須ならどうなる?など自由にルールを設定してゲームを設計することこそゲームづくりの本質やね
これは興味深い
将棋はある駒を連続で動かすことも出来るし増員もその場所も自由だし考えることが多すぎるわな
1ターン毎に攻守交代かつ1ラウンドで総員行動必須ならどうなる?など自由にルールを設定してゲームを設計することこそゲームづくりの本質やね
42: 名無しさん ID:OxXQZoy20
FCやSFCの頃はそれなりにあったぞ
43: 名無しさん ID:N6aH5hwM0
将棋はHPがないから面白いと思う
44: 名無しさん ID:6VyLPOWR0
陣形的な有利不利はSLGでも数字弄るくらいしかできなくて陣形そのものの影響をリアルに反映するのは難しいからな
45: 名無しさん ID:hvpgdUVOr
まあ今時のゲームは兵器やキャラという大個性が必要だからな
駒による役割だけじゃ要求を満たせない
駒による役割だけじゃ要求を満たせない
49: 名無しさん ID:nDc1GmyZd
>>45
個性を強調しすぎて役割分担を放棄したのがスパロボだな
個性を強調しすぎて役割分担を放棄したのがスパロボだな
46: 名無しさん ID:uVAdGlUA0
RTSRPGでいいんだよ。
接敵すると戦闘開始だが複数切り替えながら指示するかオートで任せるたいぷ。
接敵すると戦闘開始だが複数切り替えながら指示するかオートで任せるたいぷ。
51: 名無しさん ID:QXI1vzGK0
ユニット一斉に動かした方がユニット間でコンボ的な事ができるからRPGとして考えた場合一斉型の方が採用されやすいんじゃないだろうか
もちろん将棋型でもきっちり構成すればできるだろうが、一ユニットずつ全体像を敵を見ながら交互に展開していくのは相当難易度上がると思う
せっかく用意したアビリティが多数のプレイヤーが活かすことなく終わったりしそう
将棋と一緒で楽しめるプレイヤーが限られる
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1757758344/

